Arkham, 08 de junho de 1926

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Arkham, 08 de junho de 1926

Mensagem por tiagovip em Ter Jun 10, 2014 9:29 am

"O sr. Sanford não quis falar em aberto comigo no escritório do jornal, então marquei com eles uma reunião na estação de trem, onde não seria estranho nos encontrarmos e fingir ser casual. Mas ele não foi sozinho. Com ele estava o tal de O'Connor, um traficante não de todo reformado, tenho certeza que li algo sobre ele no passado na seção policial do jornal, talvez até mesmo algo escrito pelo próprio sr. Sanford, mas não lembro; Sanford, no entanto, garantiu-me que o O'Connor, mesmo não sendo um cavalheiro, era uma pessoa de confiável. Perguntei de novo sobre os corpos inchados e deformados que apareceram nas docas; e também sobre o mofo estranho que o sr. Sanford comentara em sua carta. O sr. Sanford me disse que, se falasse, eu não acreditaria, mas que ele poderia me mostrar. Sanford não é um jornalista como os outros, disso eu sabia ao acompanhar as investigações dele que ganharam as páginas do Advertiser. 'Há mesmo uma história nisso?', perguntei. Foi a resposta do sr. Sanford que me fez seguir com eles. Ele disse: 'Sim. Mas uma que você não gostará de conhecer'."

Extrato do diário de Matthew Barson.


ARKHAM HORROR

Jogo: Arkham Horror, com a expansão Innsmouth Horror

Investigadores: Johnathan O'Connor, o traficante (André), Gary Sanford, o freelancer (Rafael Lodi) e Matthew Barson, o carteiro (eu)

Grande Antigo: Ubbo-Sathla





Resultado:
Spoiler:
Derrota


Momentos especiais: O Grande Banimento feito por Gary Sanford. A corrida frustrada de Johnathan O'Connor por Yuggoth. O terror tomando conta de Arkham. Os planos em movimento põem tudo a perder.


Descrição: Foi uma partida diferenciada porque tinha como objetivo colocar em ação os investigadores feitos por mim para o jogo. Eu já tinha jogado antes com todos eles, mas é bom ver o que os outros acham e como se saem com os mesmos. Creio eu que os investigadores cumpriram os objetivos.

A partida começou positiva para os investigadores, que fizeram encontros que lhes renderam pistas e até mesmo um trabalho fixo no jornal (para o Sanford), o qual o manteve até o final da partida, e o utilizou para reforçar sua habilidade, conseguindo toda rodada 1 pistas, fosse pelas averiguações dele, fossem pagando por informações (o custo disso é $3, mas como ele ganhava $2 todo turno, saída realmente por $1). Somado a isso, o Barson encontrou uma aliada em Innsmouth, a Sarah Danforth, que investigava as atividades ocultas dos Marsh, na Refinaria destes.

Enquanto isso, em Arkham, o Sanford e o O'Connor acumulavam pistas e tinham dificuldades para passar pela barreira imposta pelas criaturas que guardavam os portais: dois cthonianos e dois yithianos. Mas o Sanford deu jeito nessas criaturas, após ler um tomo que lhe forneceu os meios para realizar o Grande Banimento, o qual expulsou as quatro criaturas (o feitiço elimina todas os monstros de um mesmo símbolo, e os Cthonian e os Yithian têm o mesmo símbolo: o triângulo). Isso abriu um pouco o caminho, contudo por pouco tempo: ocorreram duas afluências de monstros seguidas, o que por si é incômodo, e ainda mais quando esse efeito é potencializado pelo poder do Ubbo-Sathla (cada vez que ocorre uma afluência de monstros, o nível de terror sobe em 1, e o primeiro jogador deve descartar 1 item único ou a trilha de destruição sobe em 1). Ademais, para jogar sal na ferida, jogamos com a variante de que cada vez que a trilha dos Profundos subia, o terror também subia em 1.

Um rumor veio cedo - A Chave e o Portal - e como não tínhamos sequer um troféu de portal, certamente iríamos falhar nele, mas o efeito foi pequeno, justamente por termos somente um portal selado quando o gatilho da falha ocorreu (o efeito de falhar é revelar um novo Mythos e só considerar o portal, ignorando o restante da carta, como um gate burst). Demoramos para começar a entrar nos portais, mas estávamos, de qualquer modo, confiantes, pois possuíamos uma grande quantidade de pistas e, durante a partida, encontramos dois Símbolos Anciãos. Usamos os símbolos e, com isso, mantivemos a trilha de destruição do Ubbo-Sathla sob controle - o máximo que ela alcançou foi 9 (de 12) -, mesmo com um atraso, quando o O'Connor correu para um portal em Yuggoth, achando que este o levaria para Arkham, mas o deixou perdido no tempo e no espaço (no teste ele rolou quatro "1" e um "4" em cinco dados).

No entanto, ao contrário da trilha de destruição, o nível de terror disparava - e deu um salto quando o Sanford falhou na missão pessoal dele, o que fez o terror avançar em 2 pontos. Isso era reforçado por Innsmouth, onde os monstros pululavam - o O'Connor vendeu uns itens para o Sanford e, com o dinheiro, pegou um navio para Innsmouth, até Falcon Point, e, de lá, mesmo sob o perigo advindo da população maligna da cidade, ele conseguiu conter as criaturas dali. Só que, isso na parte da terra, pois no mar, em Y'ha-nthlei, a situação estava fora de controle e os monstros sacrificavam-se em nome de Ubbo-Sathla. O Sanford estava perto de conseguir acumular provas suficientes para chamar a polícia federal, mas um novo rumor - Planos em Movimento - fez justamente isso: provocou os últimos monstros ainda em Y'ha-nthlei a entregarem-se num ritual para Ubbo-Sathla, fazendo este despertar. Até então tínhamos selado somente 3 portais.

O combate final foi desesperançado - os investigadores tinham algumas armas mágicas, mas nenhuma particularmente potente, e estavam desprovidos de feitiços. Somado a isso, o O'Connor estava com pouca sanidade restando, sendo, assim, o primeiro a sucumbir. O Sanford caiu pouco após, e o Barson resistiu ainda por dois turnos, mas sozinho não pode fazer frente à Ubbo-Sathla (reduzimos a trilha dele de 12 para 7, e isso já pareceu um grande sucesso, dadas as condições do combate).

A fonte e o final havia chegado e nada mais resistiria a ele.

E foi isso!

Abs,

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