Arkham, 17 de julho de 1926

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Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por tiagovip em Ter Jul 21, 2015 3:36 pm

"Cada vez mais creio que a verdade é algo efêmero, fraco como um pensamento tardio. A verdade é o que os nossos sentidos humanos conseguem captar, ou é uma noção tão vaga e volátil quanto o certo e o errado? A primeira concepção é nitidamente mais concreta, e ainda mais restritiva, tornando o não-visto, o não-escutado, em suma, o não-sentido como inverdadeiro. Parece-me bastante falho tal conceito. Agregar a verdade ao arcabouço dos conceitos, das ideias, torna-a ampla e, ao mesmo tempo, finita ao grupo que a aplica - a verdade para mim pode não ser a mesma que para você, mas essa dicotomia parece-me excluir justamente a própria definição de verdade como algo exato, real. Assim, a que tipo de verdade posso eu aplicar ao que eu vi, àquilo que existe e, ainda assim, não posso explicar completamente, nem compreender em sua totalidade. Poderia tanto horror ser verdade, em qualquer versão dela? Rezo para que não."

Extrato do diário de O'Toole


ARKHAM HORROR

Jogo: Arkham Horror, com a expansão Innsmouth Horror

Investigadores: George Barnaby, o advogado (Binder), Agnes Baker, a garçonete (Gabriel), Irmã Mary, a freira (Gabriel), William Yorick, o coveiro (Osmar) e "Skids" O'Toole, o ex-presidiário (eu)

Grande Antigo: Zhar





Resultado:
Spoiler:
Derrota


Momentos especiais: A Agnes confiante em seu primeiro conflito, armada com uma espada mágica, e sendo facilmente derrotada por um Vampiro. O Skids participando da batalha entre os zoogs e os gatos nas Terras dos Sonhos - por sinal, do lado vencedor. Os encontros do William com a Gangue de Sheldon. O George vingando sua esposa em Innsmouth. O Skids resolvendo o mistério da morte de seu amigo, Brad, na Ordem de Dagon, onde tudo parecia ocorrer.


Descrição: Tivemos uma leve impressão inicial de que a situação poderia estar a nosso favor: a Agnes Baker, logo na segunda rodada, tinha condições de entrar em um portal e selá-lo e tentou acessar um, guardado por um Vampiro. Ela estava confiante em suas habilidades recém-descobertas e nas armas que portava, mas falhou em superar o Vampiro, que a derrotou. Ela escapou por pouco e teve de ir ao Hospital Santa Maria para tratamento, no entanto, os ferimentos eram graves demais e ela nunca se recuperou totalmente. Ela ainda tentou ir, novamente, às ruas, porém, por uma segunda vez quase foi morta e, então, sem condições físicas, teve de desistir de suas investigações.

O William Yorick começou com sua série de desentendimentos com a Gangue de Sheldon quando esta tentou roubar-lhe as posses, mas o William foi mais esperto e acabou ele mesmo afanando algumas posses da Gangue. Ainda ali, na Mata, o William teve acesso a Yuggoth, onde teve dificuldades e quase perdeu-se no tempo e no espaço, mas superou os perigos, retornou a Arkham e selou o portal que havia na Mata.

O George Barnaby voltou sua atenção para Innsmouth, pois a cidade estava pululando de atividade sombria, e o culto ao Zhar estava em atividade fervorosa por ali, avançando, e muito, o ritual para quebrar as barreiras cósmicas e permitir ao Grande Antigo entrar em nosso mundo. O centro dessas ações era o Recife do Diabo, pouco distante da costa de Innsmouth, e foi para lá que o Barnaby levou o barco alugado. Passando pelas criaturas que guardavam o lugar, ele foi para a Cidade da Grande Raça, onde aprendeu o suficiente para, ao retornar, saber como fechar o portal, no entanto, em sua pressa, não sabia como selar o local contra novas tentativas de enfraquecer o véu. Mesmo assim, pelo momento, o lugar estava tão seguro quanto poderia estar, então Barnaby foi até a infame cidade em si, e viu que ela estava completamente tomada pelo culto - todos os locais eram perigosos e monstros escondiam em cada esquina.

Felizmente George não estava sozinho, pois em Innsmouth Skids O'Toole investigava sobre os assassinos de seu amigo, Brad. As pistas que obtivera o levavam até a Ordem Esotérica de Dagon, e ali, por certo, ele os encontrou. Um estranho ritual ocorria, e Skids viu-se, talvez levado pelo cantos místicos, até a Terra dos Sonhos. Ali, ele foi envolvido na guerra entre os zoogs e os gatos, e, assumindo o lado dos gatos, participou de várias batalhas e, ao final, estava no lado vencedor. Quando despertou, não havia saído do templo, porém o lugar estava menos ameaçador e o culto parecia em desordem - os gatos cumpriram sua parte e havia ajudado-o a selar o portal que havia na Ordem. Aproveitando o momento, Skids tacou fogo no lugar e saiu.

Em Arkham, o culto respondeu ao relativo sucesso dos investigadores: ele iniciou o Grande Ritual, aquele que deveria acabar com a espera e trazer Zhar. Era preciso contrapor, a este ritual, energias mágicas para interromper a consonância cósmica. A Irmã Mary sabia disso, com seus conhecimentos do oculto, e foi com um de seus feitiços que ela trouxe Skids de Innsmouth para Arkham e, com o feitiço portado por este, um dos espólios da guerra, a Irmã Mary conseguiu impor-se contra o ritual e anulá-lo.

Zhar, no entanto, estava já muito próximo de despertar. O culto em Innsmouth sofrera alguns revezes, mas permanecia ativo e forte, e mesmo com o Barnaby agindo para conter a expansão de seu poder, coletando informações para a polícia, a situação era insustentável para ele sozinho. E sozinho ele estava, pois Skids e William estavam novamente envolvidos em viagens nos Outros Mundos, de forma a tentarem barrar o quanto fosse possível dos acessos abertos para Zhar. Ambos tiveram sucesso nisso - William selou o portal que havia na Ilha Não Visitada, e Skids, aquele no Cemitério, e, neste caso, ainda melhor, pois enquanto palmilhava pelo Grande Salão de Celeano, Skids conseguiu um Símbolo Ancião, e ao usá-lo para selar o portal, recuou ainda mais o poder de Zhar.





Só que isso foi a brisa antes da tempestade. Pois em Innsmouth o sucesso foi alcançado - os Abissais e o culto completaram seu ritual e, assim, Zhar foi desperto!

No combate final, o heroísmo dos investigadores foi notável - os abençoados William e Mary causaram danos notáveis à projeção do Zhar que vinha tomando forma. Um de seus corpos foi destroçado, mas o Horror Gêmeo não se importou com isso, e consumiu a todos, alimentando-se para dar sustento e materialidade à sua forma ainda etérea.

Agora Zhar estava verdadeira desperto e presente. Somente o pesadelo e o desespero aguardavam adiante.

Derrota dos investigadores!


******************* O Zhar e seu culto estavam muito afiados. A trilha de perdição subiu bem rápido (chegou a 10, de 11, e nisso só tínhamos 2 portais selados. O Zhar despertou com ela em 9, após eu ter usado o símbolo ancião) e ainda tivemos contratempos, com o Gabriel falhando em dois combates importantes e sequer conseguindo entrar em um portal com a Agnes. Ela acabou sendo aposentada, por ter dois ferimentos, e entrou a irmã Mary no lugar.

O Osmar, apesar de selar dois portais, ajudou em mesmo ordem o Zhar ao rolar duas vezes dados iguais na fase de Mythos, o que causou um segundo Mythos ser resolvido.

No final, mesmo com o Binder batendo geral, Innsmouth causou o despertar do Zhar, com a trilha dos Abissais chegando ao limite. A luta final contra o Zhar, como esperado, é algo sem esperança, por ele ter de ser derrotado duas vezes. Mesmo assim, fomos bem, principalmente por termos boas armas dos dois tipos, e pelo William e a Mary estarem abençoados. Dessa maneira, conseguimos derrotar o Zhar uma vez, só para ele voltar à ativa. Em sua segunda encarnação, deixamos ele em 8 (de 11 iniciais) em sua trilha de perdição.

E foi isso!

Abs,

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por Binderman em Qua Jul 22, 2015 8:35 am

Essa partida mostrou que Innsmouth pode ser cruel. O mais engraçado foi o Gabriel insistindo que o Zhar havia sido derrotado.

E aí Osmar, fale sobre suas primeiras impressões do jogo.

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por tiagovip em Qua Jul 22, 2015 8:56 am

@Binderman escreveu:  Essa partida mostrou que Innsmouth pode ser cruel.

Eu lhe disse que aquela sua outra partida tinha tido uma pá de boa sorte.

Abs,

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por Gabriel em Qua Jul 22, 2015 9:45 am

Mentira, nós ganhamos a partida. A Mary deu o golpe final, matou o monstro mas acabou morrendo por algum outro motivo. Mas ela viu o grande antigo morrendo e tem certeza que salvou o mundo!

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por Binderman em Qua Jul 22, 2015 10:37 am

@Gabriel escreveu:Mentira, nós ganhamos a partida. A Mary deu o golpe final, matou o monstro mas acabou morrendo por algum outro motivo. Mas ela viu o grande antigo morrendo e tem certeza que salvou o mundo!

Hehehe, verdade, ficou bem temático. Arkham Horror permite momentos assim.

Acabei de descobrir que o advogado é o personagem menos jogado do Arkham Horror.

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

Mensagem por Reffip em Dom Jul 26, 2015 9:48 pm

Adorei o jogo. Não tem como não cair no lugar comum de comparar com o Eldritch, mas vai lá:

Se eu fosse escolher um para minha coleção, certamente ficaria com o Arkham. Até porque ele me passou a sensação de que tem MUITA coisa para ser explorada, e o Eldritch meio que se vê tudo o que acontece em uma única partida.

Tenho que levar em consideração que fiz o caminho inverso. O fato de ter conhecido o Eldritch primeiro, me faz pensar que o Arkham é uma evolução do Eldritch.
Um pouco diferente do que aconteceu com o Race e o Roll for the galaxy. Também conheci o mais novo primeiro, mas lá, me diverti mais com o novo modo e seus dados coloridos.

Fora das comparações, nesta partida eu me senti um tanto deslocado meio que indo e voltando dos mesmos lugares, e apesar de ter fechado dois portais, senti que não ajudei tanto. São muitas coisas acontecendo... era estranho eu lá da outra extremidade do tabuleiro vendo o bicho pegar em insmouth. O Bagre sofreu muito na partida. Eu disse que não adianta ter as melhores espadas e não saber usar! Coitada da Agnes.

Enfim, uma ótima partida e espero poder jogar novamente em breve. Que seja antes das próximas férias!

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Re: Arkham, 17 de julho de 1926

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