Arkham, 27 de dezembro de 1926

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Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Ter Dez 30, 2014 9:04 am

"Os horrores que permeiam todas as páginas desses tomos proibidos parecem exsudar de suas letras e começam a me afetar, atingindo-me com dedos invisíveis, mas não menos reais e potentes, detentores de garras que gadanham fundo a alma daqueles que ousavam pousar seus olhos sobre seus segredos. Sinto a corrupção subir pelas pontas de meus dedos, que correm por sobre o papel seco ou o pergaminho rachado. É como uma sujeira, da qual não consigo me livrar - não há água, nem confissão, que faça essa mácula menos presente, menos cruel. Temo perder minha mente na escuridão que se propaga ao meu redor. Se vir para a luz, se me olhar no espelho, o que verei? Quem verei? Meus olhos sangram e meu espírito estertora. O horror está comigo, a todo momento."

Extrato do diário de Regina Atwater


ARKHAM HORROR

Jogo: Arkham Horror, com a expansão Innsmouth Horror

Investigadores: Sara Weinstein, a historiadora (Gustavo), Samantha Jones, a escritora (Gustavo), Cindy Taylor, a animadora de torcida (eu), Regina Atwater, a antiquária (eu) e Amelia Bryant, a artista (eu)

Grande Antigo: Shudde M'ell





Resultado:
Spoiler:
Vitória por portais selados (26 pontos)


Momentos especiais: A Cindy Taylor lutando contra os horrores de Innsmouth até que uma Besta Lunar encerrou isso. As Pragas de Insetos liberando os caminhos dos investigadores. A Regina Atwater ajudando o Joe "o Rato" a livrar-se de um problema maior do que ele podia lidar. Os esforços da Samantha Jones para selar o portal na Ordem Esotérica de Dagon.


Descrição: Mantivemos a tradição da partida de "fim de mundo", afinal, quem pode saber se 2015 chegará, não é? Com uma equipe só de mulheres, fomos encarar o Shudde M'ell, o Deus dos Cthonianos, e um que eu não enfrentava fazia bastante tempo.

As habilidades e recursos iniciais das investigadoras permitiram que todos tivessem, ainda cedo, uma bela quantidade de pistas, pois a Regina ganhava 1 pista cada vez que lia um Tomo, e a a Sara Weinstein começou com dois tomos: o Cult des Ghoules e o King in Yellow, ambos rendendo 4 pistas (o Cult fornece 3 pistas, mas a Sara passou-a a Regina, então o total foi quatro).

O primeiro portal abriu na Mata, e a Sara seguiu para selá-lo, porém, durante suas viagens nos Outros Mundos, ela teve de usar pistas para sobreviver e acabou apenas fechando o portal, sem selá-lo. Já a Samantha Jones demorou um pouco mais, porém, após coletar as pistas, acessou e, depois, selou o portal que havia na Sociedade Histórica. Depois disso Arkham viveu um período de relativa tranquilidade, tanto em relação aos portais, quanto à quantidade de monstros pelas ruas.

Em Innsmouth a situação era bem diferente. Além de um portal abrir na Ordem Esotérica de Dagon, e outro na Refinaria Marsh, ocorreram dois Mythos que lançaram uma multidão de criaturas pelas ruas da cidade. Isso exigiu que a Cindy, a única das investigadoras realmente com uma arma, fosse até lá e tentasse manter a situação sob controle. Ela até conseguiu isso, mantendo com cuidado o esquema de enfrentar somente uma criatura por vez, pois sua arma (o Lança-chamas) é exaurido após um uso. No entanto, quando uma Besta Lunar moveu-se para cima dela, o perigo era mais sério - passei no teste de Sanidade, e achei que a chance de derrotar o monstro era boa: 8 dados para obter três sucessos. Rolei e tive somente 2 sucessos, e a Cindy não possuía pistas para tentar adicionar um sucesso ao teste. Como não era possível fazer um segundo uso do Lança-chamas, tentei fazer a Cindy esquivar do monstro, só que falhei nas duas tentativas, e a Cindy acabou sendo morta pela Besta Lunar.

Isso trouxe ao jogo a Amelia Bryant e esta veio ágil para coletar pistas. Quando as linhas de transporte, tanto de trem quanto de ônibus, ficaram bloqueadas, somente de barco tornou-se possível ir até Innsmouth, e a Amelia assim foi. Porém, teve de permanecer no porto, no Ponto do Falcão, em Innsmouth, pois não tinha mais dinheiro para pagar para alguém levá-la até o Recife do Diabo. Em Arkham, a Regina também preparava-se para ir para Innsmouth, mas alertada da situação financeira da Amelia, teve de ponderar em como resolver isso, pois nenhuma das investigadoras tinha dinheiro no bolso (algo curioso, uma vez que o comum é faltar pistas e ter dinheiro, e nesta partida foi o contrário). Aí o Joe "o Rato" veio como a luz da esperança - o Joe tinha-se colocado em algum problema maior do que conseguia lidar, e pediu ajuda da Regina para resolver a situação. Para tanto, o Joe pagou a ela $5, o que foi de extrema utilidade. Com o dinheiro, a Regina foi até Innsmouth e financiou a ida da Amelia até o Recife do Diabo. Ali, a Amelia esquivou-se das criaturas que guardavam o portal e o acessou, para depois selá-lo.

Já a Regina, após ver a Amelia embarcar, seguiu para a Refinaria Marsh, abrindo caminho com o feitiço da Praga de Insetos, o qual já vinha sendo usado vezes diversas para remover as criaturas mais complicadas dos caminhos das outras investigadoras. O portal da Refinaria também foi selado, com grande dificuldade, pois quando do retorno da Regina, o mesmo era guardado por um Shoggoth e uma Cor do Espaço, e era preciso esquivar-se deles para tentar selar o portal - o que a Regina conseguiu, na primeira vez, somente ao custo de pistas, deixando-a no limite necessário para selar o portal, contudo a Regina falhou no teste para fechar o portal. Na oportunidade seguinte, ela melhorou suas chances de escapar furtiva das criaturas e foi bem-sucedida nos testes, incluindo o de fechar o portal, para selá-lo em seguida. No entanto, os vigilantes de Innsmouth a encontraram na Refinaria e a trancafiaram na cadeia.

Perto desse momento, a Samantha Jones usou o feitiço de Achar Portal para ter acesso ao portal cuja saída estava na Ordem Esotérica de Dagon, o qual era guardado por três monstros. Ela sabia que corria um risco tremendo, mas a missão era mais importante do que seu bem-estar, e a Samantha conseguiu fechar e lacrar o portal. Desse modo, havia já quatro selos, restando somente dois para barrar a vinda de Shudde M'ell.

A Sara Weinstein tentava acessar um portal, um novo que a reabrira na Mata, enquanto a Regina, tendo escapado da prisão, retornava para Arkham quando as rodovias foram abertas. Já em Arkham, ela dirigiu-se para a Casa da Bruxa, onde havia um portal aberto. A cidade estava em frangalhos, pois os tremores causados pela aproximação de Shudde M'ell haviam destruído a Igreja, a Biblioteca, o Jornal, o Prédio de Administração da Universidade de Miskatonic e o Banco de Arkham.

O Shudde M'ell não estava efetivamente ameaçando despertar (estava no 8 de 12 na trilha de Destruição) e tinha 5 (de 7) de seus marcadores de Escombros no tabuleiro. Então não estávamos lá com tanta pressa, ao menos até um portal ser bloqueado por um selo e uma criatura de Innsmouth ser sacrificada, fazendo a trilha dos Profundos chegar em 5 (de 6), faltando somente um para o despertar do Shudde M'ell. A Regina conseguiu retornar antes da Sara, e selar o portal na Casa da Bruxa. A Sara estava prestes a fazer o mesmo, mas selar o Abismo (-2 no teste) não e algo fácil, e a Amelia conjurou o feitiço do Selo de Trismegisto, que cede +2 ao teste de fechar portal. Assim reforçada, a Sara retornou e conseguiu selar o último portal, barrando a vinda de Shudde M'ell! Vitória dos investigadores!

Foi uma partida bem legal, com Innsmouth fervilhando de criaturas, e as investigadoras pouco armadas, mesmo assim, entre feitiços e manha, foi possível contornar isso e vencer. Como disse, somente de um modo o Shudde M'ell ameaçava despertar, porém, vimos que os próximos dois Mythos que viriam seriam particularmente vis: cada um iria destruir um dos selos que tínhamos no tabuleiro, sendo um golpe do qual provavelmente não conseguiríamos nos recuperar a tempo (e certamente não tínhamos armas nem mesmo dinheiro para enfrentar um combate final). Levamos ainda uma grande sorte: um rumor de pouco efeito - Relíquias Sagradas Apreendidas - ficou em efeito, ignorado por nós, e bloqueou outros dois, bem piores (Perturbando os Mortos, e Estrelas se Alinham), de entrarem em ação.

E foi isso!

Abs,

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por doizinho em Ter Dez 30, 2014 9:18 am

Você está começando a ficar esnobe com todas essas palavras difíceis no seu texto inicial!
king

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Ter Dez 30, 2014 9:28 am

@doizinho escreveu:Você está começando a ficar esnobe com todas essas palavras difíceis no seu texto inicial!
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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Gustavo em Ter Dez 30, 2014 10:02 am

Foi uma partida muito joia, e mostrou que é possível vencer o Mythos sem armas ou dinheiro - mas com boas magias! Nunca tivemos uma arma espetacular, mas tivemos excelentes feitiços, que foi o que nos salvou!

Realmente a parte - "Vai lá enfrentar a Besta Lunar, você vai conseguir" foi engraçado!

Valeu, Perretto, foi um dia de duas grandes partidas!

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Ter Dez 30, 2014 10:18 am

Ah, para os que temem a duração do jogo, as duas partidas, considerando tudo (jogar, montar e desmontar) demoraram 4 horas.

Abs,

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Binderman em Qua Dez 31, 2014 3:22 pm

Hmm, eu raramente uso magias em minhas partidas, tenho que rever isso.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Qua Dez 31, 2014 3:50 pm

@Binderman escreveu: Hmm, eu raramente uso magias em minhas partidas, tenho que rever isso.

Usualmente as magias são menos queridas mesmo, até porque a maioria exige teste e gasto de Sanidade para funcionar. Mas a amplitude de efeitos é muito maior do que a dos itens. Estou, no entanto, ponderando em fazer uma limpa nos feitiços, tirando uma parte do lixo.

Abs,

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Binderman em Qua Dez 31, 2014 3:56 pm

Você joga com todas as magias de todas as expansões? Aliás, vc separa as expansões após terminar a partida?

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Qua Dez 31, 2014 4:33 pm

@Binderman escreveu:   Você joga com todas as magias de todas as expansões? Aliás, vc separa as expansões após terminar a partida?

Não jogo com tudo de todas as expansões. As particularidades de cada uma ficam de fora, exceto quando a incluo de propósito. Itens comuns, únicos, magias, essas eu coloquei tudo no bolo. Então, sim, após uma partida em que incluí, digamos, Innsmouth, eu retiro do baralho de Mythos todos os que são da expansão. Da mesma forma, se joguei com o Dark Pharaoh, eu retiro dos baralhos de encontros, todos os encontros da expansão.

O consenso quase geral é que, com tudo junto, ocorre muita diluição e daí nenhuma expansão realmente brilha. Miskatonic ajudou bastante nesse ponto, porém. Mas, nem assim, eu incluo tudo.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Gustavo em Sex Jan 02, 2015 1:54 pm

A ideia de remover as magias ruins é boa!

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Sex Jan 02, 2015 2:07 pm

@Gustavo escreveu:A ideia de remover as magias ruins é boa!

Pois é. Tem várias ali que nunca são usadas, o que coloca quem "vive" de usar feitiços. Vou fazer uma limpeza mesmo, para começar 2015 bem. Hehehe.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Binderman em Sex Jan 02, 2015 2:16 pm

Depois poste aqui quais vc tirou. O que tem o seu Arkham de especial? Miniaturas? Cartas diferentes?

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Sex Jan 02, 2015 2:29 pm

@Binderman escreveu:Depois poste aqui quais vc tirou. O que tem o seu Arkham de especial? Miniaturas? Cartas diferentes?

Como assim? De especial mesmo só uma série de personagens feitos por fãs e por mim que eu fiz para incluir no jogo.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Binderman em Sex Jan 02, 2015 3:12 pm

É que vc comentou eu é difícil tirar de sua casa, imaginei que tinha alguma coisa de especial.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por tiagovip em Sex Jan 02, 2015 3:41 pm

@Binderman escreveu:É que vc comentou eu é difícil tirar de sua casa, imaginei que tinha alguma coisa de especial.

Não. É só porque, com todas as expansões, e tudo sleevado, o jogo ocupa duas caixas (sem contar as das expansões pequenas, que deixo nas próprias caixas, para deixar separado mesmo) até a boca e pesa um monte.

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Re: Arkham, 27 de dezembro de 1926

Mensagem por Anarkion em Dom Jan 04, 2015 8:08 pm

@tiagovip escreveu:
@Binderman escreveu: Hmm, eu raramente uso magias em minhas partidas, tenho que rever isso.

Usualmente as magias são menos queridas mesmo, até porque a maioria exige teste e gasto de Sanidade para funcionar. Mas a amplitude de efeitos é muito maior do que a dos itens. Estou, no entanto, ponderando em fazer uma limpa nos feitiços, tirando uma parte do lixo.

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Uma forma de incentivar o uso de magias é colocar o custo de sanidade, somente se a magia funcionar.

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