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Legendary: A Marvel Deck Building Game - resenha

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Mensagem por tiagovip em Sex Out 18, 2019 2:37 pm

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Legendary: A Marvel Deck Building Game é um jogo que pouco inova. Vi ali coisas do Ascension: Deckbuilding Game e, claro, do Dominion. Para o DC Comics Deck-Building Game há várias similaridades, porém o desenvolvimento parece ter sido para paralelo. O esquema é o seguinte: todos começam com 4 cartas de tropas da Shield (1 de ataque) e 8 agentes da Shield (1 de recrutamento). Compra-se 6 cartas e com os valores de ataque combate-se os vilões e com o recrutamento, compra-se cartas do QG. Em cada jogo, um vilão principal (o mastermind) e um esquema (o plano maligno). O plano diz como a partida funcionará (quantas cartas de schemes, qual a condição de derrota para os heróis). No seu turno, o jogador começa revelando uma nova carta do baralho de vilões, daí revela, uma carta por vez, aplicando seus efeitos, e, após usar todas, pode recrutar e/ou combater vilões (na ordem que quiser). Pode-se usar quantos efeitos de cartas quiser-se, recrutar quantas cartas de herói quer-se (até, claro, o limite do valor de recrutamento) e derrotar quantos vilões for possível (não há limite de ações nem de compras, como no Dominion - uma similaridade ao funcionamento do DC Comics Deck-Building Game, onde o mesmo aplica-se). As cartas de heróis vão para a pilha de descarte, e os vilões vencidos ficam numa pilha separada (não entram no baralho do jogador, ficam separados até o final da partida, até a contagem dos pontos).

As cartas dos heróis possuem efeitos variados, dos mais simples (compre 1 carta), aos mais complexos (derrote 1 vilão cujo valor para ser derrotado seja menor do que o número de agentes da Shield que foram K.O. (tirados do baralho - como o trash do Dominion)). A questão mais "diferente" do Legendary: A Marvel Deck Building Game é jogar as cartas em ordem, porque há cartas que têm efeitos somente de uma carta anterior se certo tipo ter sido jogada - por exemplo, se uma carta com o símbolo de punho foi jogada antes, a carta atual ganha +2 de ataque. Na complexo, mas jogar sem ponderar isso pode fazer alguns turnos serem subutilizados (porém, jogando na amizade, não nos importávamos em alguém alterar a ordem das cartas, mesmo depois de baixá-las). Nada complexo demais, só algo a ficar atento na hora de recrutar heróis.

Dentro do baralho dos vilões vão alguns grupos de vilões junto de cartas de plano e do vilão principal, e estas causam efeitos diversos quando são reveladas. No geral, porém, serão cartas de vilão a serem enfrentadas e a chegada de um empurra a "fila" dos vilões um espaço adiante, o que pode significar um vilão escapar (são 5 localidades: esgotos, banco, telhados, ruas e ponte; da ponte o vilão foge).

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O jogo prossegue até que: ou as 5 encarnações do vilão principal sejam vencidas (vitória dos heróis; conta-se pontos para ver o herói mais heroico); ou todas as cartas do baralho de vilão acabem (empate; ainda conta-se pontos); ou o gatilho de final de partida do plano maligno seja ativado (todos heróis perdem; não conta-se pontos).

Quais os pontos legais?

- Jogo fácil de jogar (ainda mais para quem já está acostumado com os outros que citei). De cara jogamos com um set up aleatório, nada de jogo de aprendizado, e tudo seguiu sem dúvidas (exceto se algumas cores eram cores diferentes ou não) nem dificuldades;

- Os símbolos nas cartas são claros (mas pequenos, porém, não tive problemas com eles), bem diferenciados, e os textos dos efeitos é igualmente claro e conciso;

- A arte. É boa e variada o suficiente.

Quais os pontos neutros?

- Tema. Faz mais sentido do que o DC Comics Deck-Building Game, onde os vilões ajudam seu herói a atacar os outros heróis. Neste, como disse, os vilões ficam de fora (mas, ainda acho que deveriam ir para o baralho e ficar incomodando você ali, como um vilão preso que exige cuidados constantes para que seja mantido ali, aprisionado). Achei legal que um herói possa combinar com outro para ativar efeitos especiais. E, no geral, é mais fácil abstrair uma ideia da interação entre as várias cartas que usa-se num sentido temático;

- A "esteira". Não sou fã da "esteira" de cartas de compra - aquela coisa de comprar uma carta meia boca, mesmo tendo bala na agulha para algo bem melhor, só para ver esse algo "bem melhor" surgir para o jogador seguinte, mas o Legendary: A Marvel Deck Building Game salva-se por duas coisas: 1) as cartas de herói não valem pontos, diferente do que ocorre no DC Comics Deck-Building Game, e que, por isso, ofende muito mais; 2) a esteira dos vilões tem esse efeito reduzido, já que cada um revela um vilão em seu turno, no começo deste, e pode enfrentar qualquer um dos que estão na esteira, porém, ao vencer 1, 2 ou mais, esses não serão substituídos imediatamente por outros - só surgirá um novo vilão no começo do turno do jogador seguinte. Neste ponto dos vilões, achei-os bem equilibrados na relação entre a força para vencer + efeito ao ser derrotado + pontos que vale;

- Cooperação. Todos os heróis estão lutando contra os mesmos vilões, contra o mesmo plano maligno. Mas há cooperação? Assim, há, mas é um tiquinho de nada. Nas duas partidas que joguei, teve uma carta da Emma Frost que permitia ao outros, que tivesse uma carta de X-Men na mão, comprar mais uma carta, e uma outra carta lá que permitia a outro jogador (ou a si) livrar-se de cartas de ferimento. Em outro momento, eu pude, pelo efeito de vencer um vilão, escolher se os outros comprariam 1 carta ou teriam que descartar uma (optei por descartar). Todos (em tese) têm que lutar contra a condição de derrota para os heróis, e foi o que fizemos, todavia nada impede alguém de parar de lutar para que os vilões tenham mais chance de ganhar e todos os jogadores unirem-se na derrota abjeta. Ou seja, é tão cooperativo quando é o Caylus, na construção do castelo do Rei, e se alguém usa uma construção que eu fiz, eu ganho alguma coisa - cooperação! Olha, talvez até o Caylus seja mais cooperativo.

Legendary: A Marvel Deck Building Game - resenha Pic1482386
Quais os pontos ruins?
- O set up. É meio demorado. Não pior do que no Dominion, mas muito superior ao do DC Comics Deck-Building Game;

- O efeito do rico fica mais rico. Legendary: A Marvel Deck Building Game - resenha Shake Sério, qual o problema desses jogos de heróis com este ponto? O caso aqui, ao menos, é bem menos ruim do que aquele do DC Comics Deck-Building Game, mas ainda existe. Os vilões vencidos, como falei, são as cartas que valem pontos. Só que elas não entram em seu baralho. Então não é necessário ponderação alguma sobre quando deve-se encerrar o grosso do recrutamento e ir bater nos vilões. Talvez eu tenha sido estragado pelo fino trato do Dominion nesta questão. Ali, com compras limitadas (1 por turno, salvo efeito de cartas) e, principalmente, com as cartas de vitória servindo, primeiro, para dar pontos, e, segundo, como um "freio" natural ao seu baralho, existe todo um timming que deve ser avaliado em cada partida. Para mim, enquanto os deck buildings ficarem em torno de pontos, as cartas que cedem isso precisam ser um desacelerador do baralho ou valerem poucos pontos, mas ainda custando/exigindo mais do que usual para uma carta só de pontos (pois o jogo "sabe" que comprar cartas só de pontos é "ruim" para o baralho). No Legendary: A Marvel Deck Building Game, ao conseguir os valores de combate, sai-se batendo. Conseguiu um valor maior ainda? Bate-se ainda mais! Sem preocupações como: "Pô, se eu comprar mais um Estate esse baralho vai engasgar feio", nem "Puxa, 8 dinheiros. E agora? Province já? Essa porcaria vai ficar me incomodando o resto do jogo...". Enfim, o Legendary: A Marvel Deck Building Game lida melhor com isto que seu parceiro da DC, simplesmente por criar cenários de "urgência" em que é preciso sair o quanto antes para lutar com os vilões.
Eu entendo, contudo, para o jogo isso pode ser prejudicial - um jogador compra 1, 2 cartas supimpas, e sair atropelando. No Dominion as cartas de vitórias iriam fazer essas cartas excelentes virem com menor frequência, e, mesmo quando viessem, poderia ser em mãos pobres em recursos e efeitos (e nem me foco na questão que, no Dominion, haveria mais 8, 9 dessas cartas "supimpas" logo ali para serem compradas por outros, enquanto no Legendary: A Marvel Deck Building Game, mesmo havendo outras cópias no baralho, a carta pode ser filha única, já que boa parte das cartas não aparecem). Eu sei que isso tudo facilita que o Legendary: A Marvel Deck Building Game seja introduzido e jogado por pessoas com menos experiência, já que o timming do Dominion é algo bem mais complicado para os novatos e os menos experientes "pescarem", mas não consigo ver como algo positivo em longo termo (ao contrário, sempre vejo como negativo).

Comentários finais

Legendary: A Marvel Deck Building Game é um bom jogo, com mecânicas claras, funcionais. É fácil de ser explicado e mesmo com pessoas mais experientes em jogos de deck building tendo uma ligeira vantagem, no geral, mesmo os novatos poderão fazer uma bela apresentação heroica. As partidas tendem a serem rápidas (40 a 50 minutos) e fica-se com uma vontade de "quero mais" após, tanto pela simples atração do jogo, quanto por ver outras interações entre vilões, planos malignos e heróis.

Os pontos fracos do Legendary: A Marvel Deck Building Game são, em menor escala e grau, os mesmos que vi no DC Comics Deck-Building Game - pouca coesão temática (por algum motivo eu continuo esperando isso nos deck builders, mas o Thunderstone permanece como o único que me agradou nesse sentido), "esteira" de compras e o maldito "rico mais rico". Porém, isso, no geral, não interferiu no meu gosto pelo jogo e minha diversão durante as partidas.

Estou, portanto, pronto para as próximas!

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
W Eric Martin
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devinlow

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