Plague: The card game - resenha
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Plague: The card game - resenha
O homem de pé sobre a carroça usava um pano, estofado com ervas odoríficas nas dobras, envolta do rosto, deixando somente os olhos e os cabelos à vista. Era preciso tal máscara para lidar com o odor hediondo que havia ali. Nas tábuas já havia os líquidos que vazavam dos cadáveres em decomposição. Os dois cavaleiros mantinham distância, mas mesmo ali o cheiro de morte apodrecida alcançava e, por isso, as montarias estavam inquietas.
"Quantos mortos em batalha?", perguntou o cavaleiro com a melhor armadura, cujo cavalo usava uma manta azul onde fora cosido o símbolo do peixe, o brasão daquele exército.
"Setenta e quatro, senhor", respondeu o outro, de montaria menos ajaezada e vestindo roupas mais simples, certamente um vassalo do primeiro.
"Parecem mais", comentou o nobre, em tom inexpressivo. Venciam, portanto as perdas tinham pouco significado.
"E são", concordou o vassalo. "São duzentos e três mortos pela praga."
O nobre torceu o canto da boca, desgostoso em ouvir aquela palavra. A praga; a doença que ceifava tanto nas valetas quanto nos castelos. "O Senhor nos proteja", proferiu, fazendo o vassalo persignar-se em resposta.
"No acampamento é difícil isolar os doentes", o vassalo explicou, apologético. "Muitos têm medo de morrer ou de piorarem se forem levados às tendas dos médicos. Então escondem as manchas e fogem para o mato quando as tripas virão água."
"Mas ainda lutam, mesmo doentes?"
"Sim, meu lorde. Enquanto conseguem andar, lutam", disse o vassalo.
"Então deixe estar", o nobre ordenou. Ficou algum tempo olhando os trabalhados dos serviçais e viu que em outra carroça traziam dois barris. Lembrou-se do que ocorria e, por isso, puxou as rédeas do ginete, que respondeu de pronto ao movimento e foi para o lado. "Os outros lados estão tão afetados quanto nós?"
"Os Castelli, sim. Pior até", informou o vassalo, também afastando-se ainda mais da vala onde os últimos corpos eram jogados. "Já os Pendragon parecem livres da doença, mas quase que se recusam a vir para o combate. Parece que esperam nós e os Castelli nos matemos antes de se envolverem."
O nobre deu um sorriso maroto, sabendo que faria o mesmo se não tivesse sido levado à luta antes do desejado. Os trabalhadores despejaram o conteúdo dos barris - piche oleoso - por cima dos cadáveres despidos; perto dali, à meia distância da vala, uns outros, apoiados em suas pás, esperavam ao lado das sacas de cal. Uma faísca brilhou e logo a tocha de um dos serviçais chamejava. Ele ia jogá-la na vala quando um dos parceiros dele o impediu e apontou para o nobre, que observava a cena sem grande interessante, tendo seus pensamentos voltados para a batalha que ocorreria na manhã seguinte. Mesmo assim ele viu o gesto e deu um sinal de concordância. A tocha foi lançada e o piche virou fogo.
"Tão fácil", murmurou o nobre, para ninguém em particular. O vassalo, estando ao lado, supôs, erroneamente, que era para ele. Por isso perguntou:
"O quê, meu lorde?"
"Livrar-se dos corpos", explicou. "É mais difícil livrar-se da praga."
O vassalo concordou antes dos dois partirem, a galope, para longe dali.
PLAGUE - O JOGO
Imagem por GreyGnome
Geral:
Plague é um jogo de cartas que usa a mecânica da vaza (trick-taking). A vaza, ou truque, é como chama-se a uma rodada de cartas. Nele, os participantes recebem cartas que representam basicamente duas coisas: soldados que formam os três exércitos e pragas, que representa a doença abatendo-se sobre os soldados. Vence a batalha quem ganhar mais combates e evitar melhor a doença. Quem vencer três batalhas vence a guerra e é o vitorioso.
Regras:
O Plague é bastante simples em suas regras básicas, existindo poucas exceções dentro das mecânica padrão e é justamente nessas exceções que está o miolo de interesse do jogo. O esquema é o seguinte:
- De começo distribui-se entre os participantes uma mão de cartas. Entre elas podem haver cartas vermelhas, verdes e azuis, que representam os três exércitos, cartas roxas (as pragas) e talvez uma carta cinza, que representa o único Clérigo do jogo;
- As cartas de exército têm valores que vão de 1 a 13. As cartas de Praga tem valores de -2, -4, -6, -8 e -10. A carta de Clérigo tem valor de 15;
- Em seguida, o jogador mais velho inicia a rodada, escolhendo uma das cartas que têm em mãos e colocando-a, de face para cima, na mesa. A escolha da carta tem algumas restrições: não é permitido começar uma rodada com uma carta de Praga, enquanto houver cartas de exército (vermelha, verde e azul) em sua mão; o Clérigo só pode ser jogado se já tiver saído uma carta de Praga anteriormente, mesmo que tenha sido naquela mesma rodada de cartas (desde de que antes do Clérigo, claro);
- O jogador à esquerda daquele que iniciou a rodada escolhe uma carta - mantendo-se as mesmas restrições já ditas - dentro de duas possibilidades:
a) Se o jogador tiver uma carta da mesma cor (exército) que iniciou a rodada, ele deve jogar uma carta da mesma cor, do valor que tiver/quiser. Se todos os participantes tiverem carta da mesma cor que a inicial, vence a rodada aquela que tiver o maior valor (número);
b) Se algum dos participantes não tiver uma carta da mesma cor que a que iniciou a rodada, pode escolher qualquer carta que quiser - Pragas ou de outros exércitos (cor). Aqui começa o jogo propriamente dito. Isso porque, a proporção de pontos é inversa ao do número da carta: uma carta de número 13 vale 1 ponto, mas uma de 1 ponto vale 13. Mas como vencer uma rodada com uma carta de número 1 ou 2? Isso só ocorre quando uma cor "atropela" outra: qualquer carta azul supera cartas vermelhas, qualquer vermelha superar cartas verdes e qualquer verde supera cartas azuis. Ou seja, se uma rodada foi iniciada com uma carta vermelha 11, foi seguida por uma vermelha 4, uma azul 2 e uma vermelha 9, será vencida pela azul 2, rendendo 12 pontos;
- A carta que venceu a rodada sempre vai por cima das outras daquela rodada, e serve para indicar a pontuação obtida;
- Quem venceu a rodada é quem inicia a próxima rodada de cartas;
- Uma carta de Praga sempre vai por cima para indicar o recebimento de uma pontuação negativa, mas não interfere na disputa para ver quem vence a rodada - exceto se todas as cartas na rodada forem Pragas, e neste caso vencerá a carta de Praga com o maior número - da mesma maneira, se em uma rodada saírem, por exemplo, duas cartas verdes e duas de Praga (uma -2 e outra -6), a carta de Praga com o maior número (-6) irá por cima;
A carta de Clérigo tem um funcionamento diferenciado:
- Ela só pode ser usada após uma carta de Praga ter sido utilizada;
- Ela sempre vence a rodada, independente das cor inicial e se alguma carta atropelou outra;
- A carta em si vale 0 pontos, mas tem um benefício: ela permite que o jogador cubra, com ela, um truque anterior em que recebeu uma Praga. Dessa maneira o efeito negativo da Praga é anulado.
- A batalha termina quando ninguém mais tiver cartas. Somam-se as pontuações (diminuindo-as por eventuais cartas de Praga) e quem tiver o mais pontos, vence a batalha. Uma nova mão de cartas é distribuída e, deste vez, o primeiro a jogar é quem venceu a batalha anterior. As rodadas seguem-se da maneira usual. Quem ganhar 3 batalhas é o vencedor da guerra e o vitorioso final!
Imagens por GreyGnome
Profundidade:
É difícil, a princípio, ver no jogo qualquer coisa além de mistura de sorte e oportunidade com pouco controle dos envolvidos. Até porque ambos os fatores estão efetivamente presentes: em qualquer jogo em que há distribuição aleatória de cartas, algumas mãos serão melhores do que outras. E sendo um jogo de trick-taking o posicionamento do jogador inicial cria oportunidades que aquele que for o último a jogar, que terá mais condições de aproveitar do que aqueles que estiverem nas posições do meio da rodada. No entanto, jogando-se com a variante que faz com que todas as cartas estejam presentes, seja com 3 ou 4 participantes, o fator sorte é bastante amenizado com a possibilidade de contar as cartas - algo que nem todos estão dispostos a fazer, contudo um jogo desse gênero exige isso se o participante quer ser competitivo.
Ademais, que carta jogar, se tantas vezes é algo automático - afinal, é obrigatório seguir a cor inicial, a escolha de qual carta (mesmo que a cor já esteja definida) tem várias implicações: o usual é livrar-se antes das cartas de maior número, buscando manter em mãos aquelas que dão mais pontos. Esse raciocínio, ainda que não seja equivocado e certamente dá resultado, não é completo nem único: manter uma ou outra carta de alto número lhe permitirá tomar controle da mão, definindo como se dará o prosseguimento a partir de então. Isso é particularmente verdadeiro quando tem-se poucas cartas de determinado exército, mas corre-se o risco que as jogadas dos outros exauram de sua mão as cartas que lhe permitiriam superar a cor que tem-se pouca ou já nenhuma. Existe risco nisso? Claro, as Pragas podem vir para você e a preferência é ser o último a jogar, não o primeiro, porém, de outro modo, a batalha (o conjunto das rodadas de cartas) pode passar "por cima" de você, e fica aquela sensação de impotência, de que não havia nada a ser feito para mudar o andamento das rodadas.
Existem outras considerações a serem feitas, de acordo com o número, as cores e o tipo das cartas já utilizadas na batalha (alguém largou alguma carta 1 ou 2? De que cor? Em que posição está a pessoa que a jogou?, etc), mas elas são várias e também variam.
Isso tudo faz com que a curva de aprendizado do jogo entra naquela situação de um jogo fácil de aprender as regras e difícil de dominar.
Tema:
O tema vive em uma dualidade: ele está lá, mas não existe. É na arte que reside a fina ligação do tema com o jogo, e só nela.
O Plague é, basicamente, um jogo abstrato que pode ser jogado com um baralho de cartas normal (três naipes + 6 cartas do quarto naipe para representar as cartas de Praga e o Clérigo) sem nenhuma perda no que tange às mecânicas e o entendimento do jogo. O auxílio do tema, pela arte, liga-se à visualização - tanto pela atração ocasionada pela arte quanto pela facilidade proporcionada pelas cores e numeração feita para o jogo.
Portanto, não espere habilidades especiais para soldados de número maior ou menor, ou eventos ocorrendo durante as batalhas. Mesmo assim, como previsto, a arte me levou a comprar o jogo - então creio que o trabalho da inclusão do tema foi cumprido.
Produção:
Vou falar de duas produções diferentes: a do The Game Crafter e daquela que saiu como resultado da campanha feita pelo Kickstarter.
Aquela feita pelo The Game Crafter é das mais básicas: um baralho de cartas, regras impressas em uma folha A4 dobrada e uma caixa justa para o jogo. Se for adquirida a expansão para o jogo, as regras têm que sair da caixa, se você quiser guardar as cartas junto às cartas do jogo base. A qualidade das cartas é razoável - nada demais nem de menos - e o corte delas é bom, com bordas arredondadas. As regras, como disse, vem numa folha A4 impressa de ambos os lados em cor (mas não tantas cores assim). A impressão geral é de um jogo montado artesanalmente, com somente as cartas revelando um trabalho profissional. Mas considerando que o Game Crafter produz o jogo sob encomenda individual, esperar algo diferente seria também esperar pagar muito mais do que é cobrado pela produção do jogo.
A edição advinda do Kickstarter, no entanto, deu um largo passo à frente: primeiro que a expansão já vem junto do jogo base. Isso fez com que fosse necessário uma caixa efetiva, que acomodasse todas as cartas e as regras - assim a caixinha apertada tornou-se uma caixa telescópica com mais que o dobro da anterior, e agora todas as cartas, mesmo com proteção (sleeves). As regras, nesta edição, vêm em formato de livreto, facilitando a leitura. Ademais, o Plague ganhou dois adendos: um carta-guia para as habilidades especiais das cartas, principalmente aquelas que vêm na expansão (a Princesa, o Mercenário, etc); e moedas (de plástico) que servem para marcar os vencedores das batalhas - elas vêm num saquinho próprio e também cabem dentro da nova caixa. A qualidade das cartas é a mesma e suspeito que tenham sido feitas pelo próprio Game Crafter.
Ou seja, não há comparação entre qual das edições é superior. Porém, a nova edição (como a anterior) não está amplamente disponível: ela só é vendida pela Funagain Games.
Diversão:
O Plague é um jogo que proporciona um tipo de diversão: aquela que vem da observação atenta e do júbilo em estar certo, de fazer a jogada perfeita, seja livrando-se de um problema, seja obtendo pontos. Também advém de transformar uma situação adversa - uma mão ruim de cartas - em uma surpreendente vitória. Ou seja, nele você não construirá algo, desenvolverá uma civilização, nem mesmo fará uma máquina de converter recursos em pontos. Cada partida é independente da seguinte - somente o resultado de quem venceu importa.
Existe uma variante oficial em que a vitória é determinada por um limiar de pontos (quem chegar antes aos 50 pontos ou quem mais marcar pontos em X rodadas) que pode ocasionar uma ligação entre as rodadas, e uma importância maior em jogar bem sempre, pois vi jogos em que a pessoa não se importava mais em tomar Pragas porque o vencedor da rodada já estava definido. Se a pontuação é cumulativa, isso, em tese, não ocorrerá ou, ao menos, diminuirá. Eu ainda não a usei (a variante é recente), mas é deveras interessante e, quando houver mais tempo para a partida (o Plague, em meu grupo de jogo, é mais o antepasto ou a sobremesa do que o prato principal) certamente a utilizarei.
Então, o Plague é como a maioria dos outros jogos de trick-taking (como o Tichu ou o The Great Dalmuti) e quem gosta destes, provavelmente divertir-se-á com aquele.
Vale a compra?
Para mim, sim (eu, por sinal, tenho duas cópias), ainda mais se você não tiver os dois outros que citei logo acima, mas não exclusivamente: o Tichu, em particular, divide a mecânica, mas joga-se de maneira bastante diferente e o tempo que ele ocupa também o deixa em outra posição que a do Plague numa coleção em que ambos estejam. O Plague, como esperado, é bastante portátil e não entupirá sua prateleira.
O preço do Plague - US$ 25.99 - é relativamente alto para um jogo composto basicamente por um baralho pequeno (54 cartas) e marcadores que não são absolutamente necessários (qualquer coisa serve para marcar quem venceu as batalhas anteriores, até mesmo a memória, já que não exige muito desta). Porém, deve-se levar em conta que este é um projeto autoral, não o resultado da produção massiva de uma grande empresa. Assim, adquire-se o trabalho intelectual de quem fez o jogo, não somente o material físico.
O Plague, então, encaixou-se num espaço em que não tem concorrência em minha coleção: o daquele jogo que está um cisco acima de um filler em tempo de duração (uma partida bem disputada pode passar de 30/40 minutos) que exige um novo desafio a cada mão de cartas. Talvez, como para mim, haja espaço para ele em sua coleção também.
E é isso!
Abs,
"Quantos mortos em batalha?", perguntou o cavaleiro com a melhor armadura, cujo cavalo usava uma manta azul onde fora cosido o símbolo do peixe, o brasão daquele exército.
"Setenta e quatro, senhor", respondeu o outro, de montaria menos ajaezada e vestindo roupas mais simples, certamente um vassalo do primeiro.
"Parecem mais", comentou o nobre, em tom inexpressivo. Venciam, portanto as perdas tinham pouco significado.
"E são", concordou o vassalo. "São duzentos e três mortos pela praga."
O nobre torceu o canto da boca, desgostoso em ouvir aquela palavra. A praga; a doença que ceifava tanto nas valetas quanto nos castelos. "O Senhor nos proteja", proferiu, fazendo o vassalo persignar-se em resposta.
"No acampamento é difícil isolar os doentes", o vassalo explicou, apologético. "Muitos têm medo de morrer ou de piorarem se forem levados às tendas dos médicos. Então escondem as manchas e fogem para o mato quando as tripas virão água."
"Mas ainda lutam, mesmo doentes?"
"Sim, meu lorde. Enquanto conseguem andar, lutam", disse o vassalo.
"Então deixe estar", o nobre ordenou. Ficou algum tempo olhando os trabalhados dos serviçais e viu que em outra carroça traziam dois barris. Lembrou-se do que ocorria e, por isso, puxou as rédeas do ginete, que respondeu de pronto ao movimento e foi para o lado. "Os outros lados estão tão afetados quanto nós?"
"Os Castelli, sim. Pior até", informou o vassalo, também afastando-se ainda mais da vala onde os últimos corpos eram jogados. "Já os Pendragon parecem livres da doença, mas quase que se recusam a vir para o combate. Parece que esperam nós e os Castelli nos matemos antes de se envolverem."
O nobre deu um sorriso maroto, sabendo que faria o mesmo se não tivesse sido levado à luta antes do desejado. Os trabalhadores despejaram o conteúdo dos barris - piche oleoso - por cima dos cadáveres despidos; perto dali, à meia distância da vala, uns outros, apoiados em suas pás, esperavam ao lado das sacas de cal. Uma faísca brilhou e logo a tocha de um dos serviçais chamejava. Ele ia jogá-la na vala quando um dos parceiros dele o impediu e apontou para o nobre, que observava a cena sem grande interessante, tendo seus pensamentos voltados para a batalha que ocorreria na manhã seguinte. Mesmo assim ele viu o gesto e deu um sinal de concordância. A tocha foi lançada e o piche virou fogo.
"Tão fácil", murmurou o nobre, para ninguém em particular. O vassalo, estando ao lado, supôs, erroneamente, que era para ele. Por isso perguntou:
"O quê, meu lorde?"
"Livrar-se dos corpos", explicou. "É mais difícil livrar-se da praga."
O vassalo concordou antes dos dois partirem, a galope, para longe dali.
PLAGUE - O JOGO
Imagem por GreyGnome
Geral:
Plague é um jogo de cartas que usa a mecânica da vaza (trick-taking). A vaza, ou truque, é como chama-se a uma rodada de cartas. Nele, os participantes recebem cartas que representam basicamente duas coisas: soldados que formam os três exércitos e pragas, que representa a doença abatendo-se sobre os soldados. Vence a batalha quem ganhar mais combates e evitar melhor a doença. Quem vencer três batalhas vence a guerra e é o vitorioso.
Regras:
O Plague é bastante simples em suas regras básicas, existindo poucas exceções dentro das mecânica padrão e é justamente nessas exceções que está o miolo de interesse do jogo. O esquema é o seguinte:
- De começo distribui-se entre os participantes uma mão de cartas. Entre elas podem haver cartas vermelhas, verdes e azuis, que representam os três exércitos, cartas roxas (as pragas) e talvez uma carta cinza, que representa o único Clérigo do jogo;
- As cartas de exército têm valores que vão de 1 a 13. As cartas de Praga tem valores de -2, -4, -6, -8 e -10. A carta de Clérigo tem valor de 15;
- Em seguida, o jogador mais velho inicia a rodada, escolhendo uma das cartas que têm em mãos e colocando-a, de face para cima, na mesa. A escolha da carta tem algumas restrições: não é permitido começar uma rodada com uma carta de Praga, enquanto houver cartas de exército (vermelha, verde e azul) em sua mão; o Clérigo só pode ser jogado se já tiver saído uma carta de Praga anteriormente, mesmo que tenha sido naquela mesma rodada de cartas (desde de que antes do Clérigo, claro);
- O jogador à esquerda daquele que iniciou a rodada escolhe uma carta - mantendo-se as mesmas restrições já ditas - dentro de duas possibilidades:
a) Se o jogador tiver uma carta da mesma cor (exército) que iniciou a rodada, ele deve jogar uma carta da mesma cor, do valor que tiver/quiser. Se todos os participantes tiverem carta da mesma cor que a inicial, vence a rodada aquela que tiver o maior valor (número);
b) Se algum dos participantes não tiver uma carta da mesma cor que a que iniciou a rodada, pode escolher qualquer carta que quiser - Pragas ou de outros exércitos (cor). Aqui começa o jogo propriamente dito. Isso porque, a proporção de pontos é inversa ao do número da carta: uma carta de número 13 vale 1 ponto, mas uma de 1 ponto vale 13. Mas como vencer uma rodada com uma carta de número 1 ou 2? Isso só ocorre quando uma cor "atropela" outra: qualquer carta azul supera cartas vermelhas, qualquer vermelha superar cartas verdes e qualquer verde supera cartas azuis. Ou seja, se uma rodada foi iniciada com uma carta vermelha 11, foi seguida por uma vermelha 4, uma azul 2 e uma vermelha 9, será vencida pela azul 2, rendendo 12 pontos;
- A carta que venceu a rodada sempre vai por cima das outras daquela rodada, e serve para indicar a pontuação obtida;
- Quem venceu a rodada é quem inicia a próxima rodada de cartas;
- Uma carta de Praga sempre vai por cima para indicar o recebimento de uma pontuação negativa, mas não interfere na disputa para ver quem vence a rodada - exceto se todas as cartas na rodada forem Pragas, e neste caso vencerá a carta de Praga com o maior número - da mesma maneira, se em uma rodada saírem, por exemplo, duas cartas verdes e duas de Praga (uma -2 e outra -6), a carta de Praga com o maior número (-6) irá por cima;
A carta de Clérigo tem um funcionamento diferenciado:
- Ela só pode ser usada após uma carta de Praga ter sido utilizada;
- Ela sempre vence a rodada, independente das cor inicial e se alguma carta atropelou outra;
- A carta em si vale 0 pontos, mas tem um benefício: ela permite que o jogador cubra, com ela, um truque anterior em que recebeu uma Praga. Dessa maneira o efeito negativo da Praga é anulado.
- A batalha termina quando ninguém mais tiver cartas. Somam-se as pontuações (diminuindo-as por eventuais cartas de Praga) e quem tiver o mais pontos, vence a batalha. Uma nova mão de cartas é distribuída e, deste vez, o primeiro a jogar é quem venceu a batalha anterior. As rodadas seguem-se da maneira usual. Quem ganhar 3 batalhas é o vencedor da guerra e o vitorioso final!
Imagens por GreyGnome
Profundidade:
É difícil, a princípio, ver no jogo qualquer coisa além de mistura de sorte e oportunidade com pouco controle dos envolvidos. Até porque ambos os fatores estão efetivamente presentes: em qualquer jogo em que há distribuição aleatória de cartas, algumas mãos serão melhores do que outras. E sendo um jogo de trick-taking o posicionamento do jogador inicial cria oportunidades que aquele que for o último a jogar, que terá mais condições de aproveitar do que aqueles que estiverem nas posições do meio da rodada. No entanto, jogando-se com a variante que faz com que todas as cartas estejam presentes, seja com 3 ou 4 participantes, o fator sorte é bastante amenizado com a possibilidade de contar as cartas - algo que nem todos estão dispostos a fazer, contudo um jogo desse gênero exige isso se o participante quer ser competitivo.
Ademais, que carta jogar, se tantas vezes é algo automático - afinal, é obrigatório seguir a cor inicial, a escolha de qual carta (mesmo que a cor já esteja definida) tem várias implicações: o usual é livrar-se antes das cartas de maior número, buscando manter em mãos aquelas que dão mais pontos. Esse raciocínio, ainda que não seja equivocado e certamente dá resultado, não é completo nem único: manter uma ou outra carta de alto número lhe permitirá tomar controle da mão, definindo como se dará o prosseguimento a partir de então. Isso é particularmente verdadeiro quando tem-se poucas cartas de determinado exército, mas corre-se o risco que as jogadas dos outros exauram de sua mão as cartas que lhe permitiriam superar a cor que tem-se pouca ou já nenhuma. Existe risco nisso? Claro, as Pragas podem vir para você e a preferência é ser o último a jogar, não o primeiro, porém, de outro modo, a batalha (o conjunto das rodadas de cartas) pode passar "por cima" de você, e fica aquela sensação de impotência, de que não havia nada a ser feito para mudar o andamento das rodadas.
Existem outras considerações a serem feitas, de acordo com o número, as cores e o tipo das cartas já utilizadas na batalha (alguém largou alguma carta 1 ou 2? De que cor? Em que posição está a pessoa que a jogou?, etc), mas elas são várias e também variam.
Isso tudo faz com que a curva de aprendizado do jogo entra naquela situação de um jogo fácil de aprender as regras e difícil de dominar.
Tema:
O tema vive em uma dualidade: ele está lá, mas não existe. É na arte que reside a fina ligação do tema com o jogo, e só nela.
O Plague é, basicamente, um jogo abstrato que pode ser jogado com um baralho de cartas normal (três naipes + 6 cartas do quarto naipe para representar as cartas de Praga e o Clérigo) sem nenhuma perda no que tange às mecânicas e o entendimento do jogo. O auxílio do tema, pela arte, liga-se à visualização - tanto pela atração ocasionada pela arte quanto pela facilidade proporcionada pelas cores e numeração feita para o jogo.
Portanto, não espere habilidades especiais para soldados de número maior ou menor, ou eventos ocorrendo durante as batalhas. Mesmo assim, como previsto, a arte me levou a comprar o jogo - então creio que o trabalho da inclusão do tema foi cumprido.
Produção:
Vou falar de duas produções diferentes: a do The Game Crafter e daquela que saiu como resultado da campanha feita pelo Kickstarter.
Aquela feita pelo The Game Crafter é das mais básicas: um baralho de cartas, regras impressas em uma folha A4 dobrada e uma caixa justa para o jogo. Se for adquirida a expansão para o jogo, as regras têm que sair da caixa, se você quiser guardar as cartas junto às cartas do jogo base. A qualidade das cartas é razoável - nada demais nem de menos - e o corte delas é bom, com bordas arredondadas. As regras, como disse, vem numa folha A4 impressa de ambos os lados em cor (mas não tantas cores assim). A impressão geral é de um jogo montado artesanalmente, com somente as cartas revelando um trabalho profissional. Mas considerando que o Game Crafter produz o jogo sob encomenda individual, esperar algo diferente seria também esperar pagar muito mais do que é cobrado pela produção do jogo.
A edição advinda do Kickstarter, no entanto, deu um largo passo à frente: primeiro que a expansão já vem junto do jogo base. Isso fez com que fosse necessário uma caixa efetiva, que acomodasse todas as cartas e as regras - assim a caixinha apertada tornou-se uma caixa telescópica com mais que o dobro da anterior, e agora todas as cartas, mesmo com proteção (sleeves). As regras, nesta edição, vêm em formato de livreto, facilitando a leitura. Ademais, o Plague ganhou dois adendos: um carta-guia para as habilidades especiais das cartas, principalmente aquelas que vêm na expansão (a Princesa, o Mercenário, etc); e moedas (de plástico) que servem para marcar os vencedores das batalhas - elas vêm num saquinho próprio e também cabem dentro da nova caixa. A qualidade das cartas é a mesma e suspeito que tenham sido feitas pelo próprio Game Crafter.
Ou seja, não há comparação entre qual das edições é superior. Porém, a nova edição (como a anterior) não está amplamente disponível: ela só é vendida pela Funagain Games.
Diversão:
O Plague é um jogo que proporciona um tipo de diversão: aquela que vem da observação atenta e do júbilo em estar certo, de fazer a jogada perfeita, seja livrando-se de um problema, seja obtendo pontos. Também advém de transformar uma situação adversa - uma mão ruim de cartas - em uma surpreendente vitória. Ou seja, nele você não construirá algo, desenvolverá uma civilização, nem mesmo fará uma máquina de converter recursos em pontos. Cada partida é independente da seguinte - somente o resultado de quem venceu importa.
Existe uma variante oficial em que a vitória é determinada por um limiar de pontos (quem chegar antes aos 50 pontos ou quem mais marcar pontos em X rodadas) que pode ocasionar uma ligação entre as rodadas, e uma importância maior em jogar bem sempre, pois vi jogos em que a pessoa não se importava mais em tomar Pragas porque o vencedor da rodada já estava definido. Se a pontuação é cumulativa, isso, em tese, não ocorrerá ou, ao menos, diminuirá. Eu ainda não a usei (a variante é recente), mas é deveras interessante e, quando houver mais tempo para a partida (o Plague, em meu grupo de jogo, é mais o antepasto ou a sobremesa do que o prato principal) certamente a utilizarei.
Então, o Plague é como a maioria dos outros jogos de trick-taking (como o Tichu ou o The Great Dalmuti) e quem gosta destes, provavelmente divertir-se-á com aquele.
Vale a compra?
Para mim, sim (eu, por sinal, tenho duas cópias), ainda mais se você não tiver os dois outros que citei logo acima, mas não exclusivamente: o Tichu, em particular, divide a mecânica, mas joga-se de maneira bastante diferente e o tempo que ele ocupa também o deixa em outra posição que a do Plague numa coleção em que ambos estejam. O Plague, como esperado, é bastante portátil e não entupirá sua prateleira.
O preço do Plague - US$ 25.99 - é relativamente alto para um jogo composto basicamente por um baralho pequeno (54 cartas) e marcadores que não são absolutamente necessários (qualquer coisa serve para marcar quem venceu as batalhas anteriores, até mesmo a memória, já que não exige muito desta). Porém, deve-se levar em conta que este é um projeto autoral, não o resultado da produção massiva de uma grande empresa. Assim, adquire-se o trabalho intelectual de quem fez o jogo, não somente o material físico.
O Plague, então, encaixou-se num espaço em que não tem concorrência em minha coleção: o daquele jogo que está um cisco acima de um filler em tempo de duração (uma partida bem disputada pode passar de 30/40 minutos) que exige um novo desafio a cada mão de cartas. Talvez, como para mim, haja espaço para ele em sua coleção também.
E é isso!
Abs,
Re: Plague: The card game - resenha
Parece interessante, pena que até hoje não me animei com nenhum jogo de trick-taking.
Binderman- Middle-earth Quest
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Re: Plague: The card game - resenha
É interessante, pena que sumiu das mesas.Binderman escreveu: Parece interessante, pena que até hoje não me animei com nenhum jogo de trick-taking.
Re: Plague: The card game - resenha
Binderman escreveu: Parece interessante, pena que até hoje não me animei com nenhum jogo de trick-taking.
É - mesmo os mais elaborados, ainda são "só" jogos de cartas, sem muito (ou basicamente nenhum) impacto de tema, e pouco daquele brilho dos amerigames (minis, mapas, etc).
Re: Plague: The card game - resenha
Eu demorei para gostar minimamente dele, ainda tenho alguns problemas com ele mas já aprendi a lidar, o meu maior problema com ele é o fato de existirem rodadas que você realmente fica engessado, sem ter a menor chance de ganhar ou influenciar a partida, isso numa rodada curta, como o Truco, quando você só tem 3 cartas e 3 rodadas, não me incomoda, mas quando você tem umas 10 cartas e todas elas acabam te ferrando comparado a mão dos outros jogadores e ao nipe que eles escolhem, você se sente basicamente sendo jogado ao invés de jogar o jogo.
Re: Plague: The card game - resenha
Trentini escreveu:Eu demorei para gostar minimamente dele, ainda tenho alguns problemas com ele mas já aprendi a lidar, o meu maior problema com ele é o fato de existirem rodadas que você realmente fica engessado, sem ter a menor chance de ganhar ou influenciar a partida, isso numa rodada curta, como o Truco, quando você só tem 3 cartas e 3 rodadas, não me incomoda, mas quando você tem umas 10 cartas e todas elas acabam te ferrando comparado a mão dos outros jogadores e ao nipe que eles escolhem, você se sente basicamente sendo jogado ao invés de jogar o jogo.
Jogos de cartas com distribuição aleatória tendem a ter momentos assim - no Tichu tem, no Copas tem, no Diamonds tem, etc. Ao menos, diferente destes que citei, o Plague é fechado em sua rodada - ou seja, mesmo que tenha-se uma rodada desastrosa, o resultado é só perder aquela rodada em si - então fechar com -20 ou +15, dá na mesma se alguém fechou com +16 - o que permite ao jogador ser mais ousado, arriscar mais - nos outros, ir mal pesa adiante, já que somam-se (ou reduz-se) os pontos.
Re: Plague: The card game - resenha
Exatamente, essa parte é a que eu mais gosto no Plague, e desgosto no Neptune por exemplotiagovip escreveu:Trentini escreveu:Eu demorei para gostar minimamente dele, ainda tenho alguns problemas com ele mas já aprendi a lidar, o meu maior problema com ele é o fato de existirem rodadas que você realmente fica engessado, sem ter a menor chance de ganhar ou influenciar a partida, isso numa rodada curta, como o Truco, quando você só tem 3 cartas e 3 rodadas, não me incomoda, mas quando você tem umas 10 cartas e todas elas acabam te ferrando comparado a mão dos outros jogadores e ao nipe que eles escolhem, você se sente basicamente sendo jogado ao invés de jogar o jogo.
Jogos de cartas com distribuição aleatória tendem a ter momentos assim - no Tichu tem, no Copas tem, no Diamonds tem, etc. Ao menos, diferente destes que citei, o Plague é fechado em sua rodada - ou seja, mesmo que tenha-se uma rodada desastrosa, o resultado é só perder aquela rodada em si - então fechar com -20 ou +15, dá na mesma se alguém fechou com +16 - o que permite ao jogador ser mais ousado, arriscar mais - nos outros, ir mal pesa adiante, já que somam-se (ou reduz-se) os pontos.
Re: Plague: The card game - resenha
Mentiroso, você nunca reclamou explicitamente da pontuação. Você apenas joga mal pra caralho o jogo, leva surra de piroca na cara o tempo todo e depois fica aí chorando pelos cantos. Se a pontuação do Neptune é o problema basta você falar pra pontuar como no Plague.Trentini escreveu:Exatamente, essa parte é a que eu mais gosto no Plague, e desgosto no Neptune por exemplotiagovip escreveu:Trentini escreveu:Eu demorei para gostar minimamente dele, ainda tenho alguns problemas com ele mas já aprendi a lidar, o meu maior problema com ele é o fato de existirem rodadas que você realmente fica engessado, sem ter a menor chance de ganhar ou influenciar a partida, isso numa rodada curta, como o Truco, quando você só tem 3 cartas e 3 rodadas, não me incomoda, mas quando você tem umas 10 cartas e todas elas acabam te ferrando comparado a mão dos outros jogadores e ao nipe que eles escolhem, você se sente basicamente sendo jogado ao invés de jogar o jogo.
Jogos de cartas com distribuição aleatória tendem a ter momentos assim - no Tichu tem, no Copas tem, no Diamonds tem, etc. Ao menos, diferente destes que citei, o Plague é fechado em sua rodada - ou seja, mesmo que tenha-se uma rodada desastrosa, o resultado é só perder aquela rodada em si - então fechar com -20 ou +15, dá na mesma se alguém fechou com +16 - o que permite ao jogador ser mais ousado, arriscar mais - nos outros, ir mal pesa adiante, já que somam-se (ou reduz-se) os pontos.
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