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A Study in Emerald - resenha

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Mensagem por tiagovip Qui Set 12, 2019 3:43 pm

A Study in Emerald - resenha Pic1638689



O básico das regras:

No A Study in Emerald os participantes dividem-se, secretamente, em dois times: alguns serão legalistas (que desejam manter a ordem das coisas como está ou, ainda, potencializá-la ao provocar uma guerra geral para confirmar e garantir a supremacia dos Antigos) enquanto outros serão os restauracionista (que querem fazer a humanidade tornar a ser dona de si mesma, derrubando os Antigos de seus postos de controle). A dinâmica do jogo é a seguinte: em seu turno o jogador tem duas ações para realizar e com elas ele pode:

clamar carta: se o jogador tiver a maior quantidade de marcadores de influência numa carta no começo de seu turno ele pode clamar tal carta para si, pegando-a e colocando-a em seu descarte. Esta tem que ser a primeira ação realizada no turno. Existem cinco tipos de cartas: normais (uso múltiplo, sem custar ação, cedendo algum ou alguns dos recursos básicos: influência, bombas, moedas), de ação (exigem uma ação para ser usada, mas permite algum efeito diferenciado), de ação de uso único (custa uma ação para usar, e depois de usada para a ação descrita na carta, deve ser descartada para fora do jogo), de ação livre (permite algum efeito diferenciado, que não custa ação para ser realizado), permanente (não vai para o baralho, ficando à frente do jogador e tem efeito contínuo);

clamar cidade: funciona como clamar uma carta, com o diferencial do jogador marcar pontos no momento em que toma o controle da cidade, contudo o controle da cidade pode ser perdido (e, junto, perde-se os pontos ganhos);

colocar cubos de influência: de acordo com as cartas utilizadas o jogador coloca, em uma carta ou cidade, marcadores de influência;

recuperar cubos do Limbo: de acordo com as cartas utilizadas o jogador recupera marcadores de influência do Limbo (após clamar uma carta ou cidade, os marcadores utilizados vão para o Limbo);

comprar cubos de influência: para cada 2 dinheiros utilizados o jogador adquire 1 novo cubo de influência;

mover agentes: o jogador paga o valor necessário (de acordo com o indicado nas linhas de ligação) para mover um ou mais de seus agentes de um local para outro;

mover marcadores: mover para cima ou para baixo o marcador de Guerra ou de Revolução;

descartar: o jogador descarta quantas cartas quiser com esta ação;

revelar identidade: o jogador revela se é um Restauracionista ou Legalista e imediatamente marca os pontos indicados na trilha de Guerra (se for Legalista) ou na trilha da Revolução (se for Restauracionista);

revelar agente duplo: o jogador revela um de seus agentes duplos, trocando o marcador de controle do outro jogador que estava no agente por um dele;
A Study in Emerald - resenha Pic1730823

ação de carta: algumas cartas permitem ações diferenciadas;

passar: relaxe e aproveite o ambiente.

A Study in Emerald lembra, em alguns pontos, o A Few Acres of Snow, pois o A Study in Emerald envolve um leve deck-building: as cartas clamadas entram em seu baralho, o mesmo ocorre com as cartas de cidade que você conquistou. Assim, seu baralho começa de um jeito - exatamente igual ao dos outros - e durante a partida vai sendo modificado por essas aquisições, tornando-se melhor para uma ou outra coisa - por exemplo: mais rápido para girar o baralho, ou mais poderoso nos ataques (com mais marcadores de bombas), ou mais apto para gerar dinheiro ou mexer nas trilhas de Guerra e Revolução. Uma coisa comum nesse tipo de mecânica, mas que não encontrei no A Study in Emerald é que não há como livrar-se de cartas, exceto por aquelas de efeito único (quando usado a carta é descartada e sai de jogo) ou quando alguém lhe toma um agente ou uma cidade (a carta que representa um desses vai para o novo dono). Assim é preciso um cuidado extra com o que clama-se.

O objetivo de ambos os lados é o mesmo: ganhar pontos, mas a maneira que isso é feito altera um pouco (mas também é quase igual). Pontos vêm de cidades dominadas (que podem trocar de mãos), de agentes que valem pontos ao final da partida (mas que podem revelar-se agentes duplos de alguém e ir para essa pessoa), de cartas (como o Necronomicon), pela trilha de Guerra ou de Revolução (que, como visto, podem subir ou descer no decorrer da partida, indo de 0 a 12 pontos), por agentes assassinados durante a partida (mas somente para os Legalistas por agentes dos Restauracionistas mortos durante a partida) e, por fim, por membros da Realeza mortos ou escondidos. Para esconder ou matar um membro da realeza é preciso superar ou igualar a "defesa" deste, que é indicado no tabuleiro por uma quantidade de bombas. Para tanto usam-se cartas da mão com o símbolo de bomba, tentando chegar nesse número. Uma vez tal número atingido, o jogador precisará ter ainda, em mãos, uma carta que permita atacar a realeza ou um agente capaz de fazer isso no local. Cumprido isto o nobre está morto, e o Restauracionista marca os pontos indicados. Para esconder, também é necessário igualar os pontos de bomba do local, mas não é necessário nenhum agente específico, somente uma carta de "Hide Royalty" e pronto, aquele nobre estará protegido e não poderá ser mais atacado pelos Restauracionistas - quem o escondeu, então, marca os pontos indicados. Ou seja, a ação é praticamente a mesma - superar defesa, usar uma carta específica, ganhar os pontos.


A dinâmica do jogo:

Agora a parte mais interessante do A Study in Emerald é a inter-relação entre os membros de um mesmo time. Pois o sistema para determinar o vencedor da partida é o seguinte: vê-se qual é o jogador com menos pontos. Todo o time desse jogador é eliminado da disputa. O vencedor da partida é aquele que tiver mais pontos do time que restar. Isso cria toda uma trama diabólica que faz com que você tenha que se importar quase tanto consigo quanto com o jogador em último lugar, pois se ele for do seu time, você perderá, não importa quão bem tenha ido! Ademais, tal situação abre um grande espaço para negociação, principalmente se o último lugar ainda não revelou, nem é sabido, pelos demais em qual lado ele está. Tal jogador pode falar: "vou fazer isso e isso, e não me atrapalhem, ou ficarei só com os pontos que tenho". Ainda é preciso jogar com pessoas maduras, que não fiquem magoadas por certas escolhas e situações do jogo, pois nada impede a pessoa de "travar" e desistir de tentar conseguir mais pontos, só para que ela acabe com as chances de vitória do time dela. Ou seja, é preciso, sim, pisar nos calos - afinal, as pessoas disputam entre si pelas cartas, cidades, agentes -, mas esteja preparado para argumentar bem suas ações!

O jogo tem várias condições de final de partida, mas aquelas que me pareceram as principais são: se um jogador alcançar uma marca pré-determinada de pontos de acordo com o número de participantes, ou se o agente principal de um jogador for eliminado, a partida encerra e aplica-se, então, as condições expostas para determinar o vencedor.

A Study in Emerald possui uma bela quantidade de tema, pois, aqui vão alguns exemplos do que ocorreu em nossa partida:

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- o Sherlock Holmes não resistiu aos encantos da Irene Adler e trocou de lado, indo trabalhar para os Legalistas. o Dr. Watson, no entanto, não seguiu os passos dele e defendeu, com tremendo sucesso, a causa Restauracionista, sendo chave na luta por Paris;
- a primeira tentativa falhou, mas os Legalistas conseguiram, após um ousado trabalho envolvendo dois agentes, esconder Gloriana, a rainha da Inglaterra, das mãos dos revolucionários;
- houve uma grande batalha pelo controle de Paris, onde grandes forças de ambos os lados, incluindo vários agentes, envolveram-se num confronto épico que terminou somente após várias rodadas com a vitória dos Restauracionistas quando já era certo a conquista da cidade pelos Legalistas, que haviam sido bloqueados de tomar o controle antes, dando tempo para os Restauracionistas recuperarem-se com a ajuda do Watson;
- ocorrem extensos esforços por parte dos Legalistas contra os Restauracionistas pela criação de um culto que perpassasse pelas cidades da Europa, fortalecendo grandemente a facção que o controlasse. Porém, novamente os Legalistas falharam e o culto renascentista dos foi criado;
- Londres caiu em mãos Restauracionistas, mas que Berlim, São Petersburgo, Viena, Zurique e Roma estavam sob domínio Legalistas, ainda que São Petersburgo estivesse ameaçada e, em Berlim, Legalistas brigassem entre si;
- agentes Legalistas valeram-se do dirigível Nadar para cruzarem o oceano até Washington, onde conseguiram esconder outro membro da realeza da ameaça revolucionária.

São apenas alguns exemplos que mostram que a abstração do jogo é facilmente conseguida, já que há várias correlações temáticas entre os efeitos das cartas com o que é realizado pelas ações.

A avaliação:

O envolvimento entre os participantes é constante, pois disputa-se pelas mesmas coisas - mas há mais coisas do que existem ações para ocupá-las, portanto, quem quer jogar de forma mais conservadora, sem provocar ninguém, mordendo pelas bordas, certamente terá a opção de assim fazê-lo, e, ainda mais, mesmo agindo dessa maneira poderá conseguir clamar cartas excelentes - pois, como disse, mesmo com a mesa cheia, haverá, por rodada completa, 10 ações executadas (sem contar ações livres, mas elas, usualmente, afetam somente o próprio jogador) e, de começo de jogo, haverão 12 cartas normais mais 2 permanentes sendo ofertadas - assim, nem que todos queiram colocar influência em cartas, somente um máximo de 8 estarão ocupadas até chegar em você, deixando 6 opções abertas. Claro que isso não impede que, na rodada seguinte, alguém venha brigar com você por uma ou outra carta que você escolheu, mas ao menos foi o outro jogador que começou essa disputa.

Sendo importante que ninguém de seu time esteja em último, o que há para ser feito nesse sentido? Bem, há duas maneiras: não atrapalhar quem está em último (se você tiver certeza de que ele está em seu time, claro), deixando opções de pontuação abertas para ele e até mesmo defendê-lo de interferência de outros (existem cartas que removem influência de outros, por exemplo). Em todo caso, neste ponto, usualmente será mais por não fazer algo que você estará ajudando. Agora, algo que pode ter grande impacto em ajudar é avançar a respectiva trilha de seu time - de Revolução ou de Guerra. Elevando o marcador na trilha, todos os jogadores do time marcarão os pontos indicados e isso pode fazer a diferença. O problema disso? Enquanto você faz isso para ajudar o time, gastando uma de suas ações (em outra palavras, metade de seu turno) os outros, do seu próprio time, podem muito bem usar as duas ações que têm para ganhar pontos próprios. Isso é parte integrante da estratégia do jogo: ajudar-se, sim, mas também dar uma mão para o seu time, pois de outro modo, todos podem perder. É um equilíbrio delicado.

Com cada jogador tendo somente 2 ações por turno, e essas tendo que ser feitas com base nas cinco cartas da mão, aliado com o fato de que, pelo menos na partida que joguei, nenhum efeito de cartas afeta sua mão de cartas, é totalmente possível planejar seu turno, tendo que realizar apenas um ou outro ajuste devido às ações dos demais. Dessa forma, o tempo entre as jogadas é relativamente pequeno, mesmo na contagem de 5 jogadores, algo que é bastante positivo. Às vezes os turnos passavam tão rápido que eu ainda estava lendo algo no tabuleiro, ou pensando no que poderia fazer quando a vez já era minha novamente! Claro que isso depende dos participantes - se alguém está determinado a demorar em suas jogadas, o tempo da partida, e entre as jogadas, irá aumentar.

É bom dizer que, apesar de o jogo ser temático, não há flavor texts nas cartas - no coração o A Study in Emerald é um euro, e o tema deriva mais dos nomes dos agentes, dos locais, dos títulos das cartas e da capacidade de abstração dos jogadores do que de qualquer outra coisa. Boa parte das cartas é composta pelo nome dela, um ou mais ícones e a imagem de fundo. E pronto. O tabuleiro, que efetivamente é atulhado de detalhes, faz parte integrante do tema, valendo-se de uma profusão de tentáculos e arabescos góticos para criar o clima da partida. Mesmo o tabuleiro estando constantemente ocupado por um monte de cartas, marcadores de agentes e cubos de influência, ele ainda cumpre sua função melhor do que eu imaginei quando olhei uma imagem dele.

O jogo parece ter alto nível de variabilidade, pois um bom naco de cartas ficou de fora de nossa partida. Isso é, ao mesmo tempo bom e ruim. Bom para a variação, ruim para a estratégia. Não é possível saber se um agente virá ou não ao jogo, nem se certas cartas irão aparecer. Você pode muito bem ter dois agentes duplos que jamais aparecerão para o serviço. Ou contar com a carta permanentes de Cultistas para sua estratégia de conquistar rapidamente cidades. Simplesmente não dá para saber se virão e, mesmo que venham, poderão ficar numa das pilhas que não chegaram ao final (em nossa partida, das 12 pilhas, somente 3 foram esgotadas, ou seja, mesmo entre as cartas que vêm para o tabuleiro, uma parte ficará sem ser revelada). Some isso ao fato de que existem cartas bem importantes para ambos os lados, principalmente os Legalistas, que precisam da carta Hide Royalty para ação de esconder a realeza (os Restauracionistas conseguem se virar sem as cartas de Hired Assassin, pois vários agentes podem assassinar agentes ou nobreza), e você tem um caldo que pode entornar e ficar azedo. Em nossa partida isso não ocorreu, nem de perto, mas a possibilidade existe.

No final das contas, o A Study in Emerald provou-se um jogo divertido, com bom grau de interação entre os participantes, com várias opções para jogadas canalhas e safadezas. O tempo de duração não é dos mais curtos - nossa partida ficou em torno de duas horas, mas creio ser bem possível os 90 minutos sugeridos.
A Study in Emerald - resenha Pic1730822

Prós
- Arte evocativa e de primeiro nível;
- Múltiplas opções de caminhos para jogar;
- Re-jogabilidade potencialmente bem alta;
- Excelente grau de interação entre os participantes.

Neutros
- Jogo dependente de linguagem;
- O sistema de eliminar o time pela pontuação daquele com menor pontuação é algo interessante, mas certamente não será do gosto de todos, principalmente daqueles que gostam de ter o controle de sua própria partida.

Contras
- Manual não dos mais informativos - ficamos com várias dúvidas por causa dele (ou pode ser porque não sabemos ler, mas vou culpar o manual mesmo assim);
- Problema nos marcadores de dois agentes (foram impressos errados - a frente de um na traseira de outro) - poderia ser neutro porque a chance disso causar algum problema é ínfima, mas como é um problema efetivo, fica como contra.

E é isso!

Abs,


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