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Egizia - resenha

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Mensagem por tiagovip Sex Ago 16, 2019 5:16 pm

Como foram erguidas as pirâmides do Egito?
por 
Marina Motomura

A construção das pirâmides botou milhares de egípcios para suar, exigiu conhecimentos avançados de matemática e muitas pedras. Das cem pirâmides conhecidas no Egito, a maior (e mais famosa) é a de Quéops, única das sete maravilhas antigas que resiste ao tempo. Datada de 2 550 a.C., ela foi a cereja do bolo de uma geração de faraós com aspirações arquitetônicas. Khufu (ou Quéops, seu nome em grego), que encomendou a grande pirâmide, era filho de Snefru, que já tinha feito sua piramidezinha. O conhecimento passou de geração em geração, e Quéfren, filho de Quéops, e Miquerinos, o neto, completaram o trio das pirâmides de Gizé. Para botar de pé os monumentos, que nada mais eram que tumbas luxuosas para os faraós, estima-se que 30 mil egípcios trabalharam durante 20 anos. "Esses trabalhadores eram trocados a cada três meses. A maioria trabalhava no corte e transporte dos blocos", diz Antonio Brancaglion Jr., egiptólogo do Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Além do pessoal que pegava pesado, havia arquitetos, médicos, padeiros e cervejeiros. Tudo indica que esses caras eram livres (e não escravos), pagos com cerveja e alimentos. Mas há controvérsias. Alguns apostam em 100 mil trabalhadores, além de teses que atribuem a obra a ETs!

As pedras foram o começo de tudo - cada bloco pesava em média 2,5 toneladas, mas isso variava: o tamanho diminuía de acordo com a altura, e em lugares específicos, como a câmara do rei, havia pedras gigantes, estimadas em até 80 toneladas. Depois de cortados nas pedreiras, os blocos eram lixados e catalogados: escrevia-se o nome do faraó e o do grupo de trabalhadores responsáveis. No total, 2,3 milhões de blocos teriam sido usados na construção da pirâmide de Queóps.



EGIZIA - O JOGO

Egizia - resenha Pic586431



Geral:
Egizia é um jogo de alocação de trabalhadores, cujo tema envolve o Egito e suas fabulosas construções: a pirâmide, a Esfinge, o obelisco, as tumbas e o templo. Para melhor envolver-se nessas construções, os jogadores devem contratar trabalhadores, prover alimentação e manter um fluxo constante de pedras a serem utilizadas. Aquele que for o melhor construtor será o vencedor!


Regras:
As regras do Egizia têm várias minúcias, mas sua base é razoavelmente simples de ser explicada: cada jogador começa com 8 navios, três trabalhadores em nível 1, o coringa em nível 2, produção de pedras em nível 3, alimento para 6 trabalhadores. Todos começam no primeiro nível do mercado de pedra e de grãos. O primeiro jogador começa com 2 pedras, o segundo com 3, o terceiro com 4 e o quarto com 5, para compensar a vantagem de poder escolher primeiro.

Então as cartas da rodada são colocadas em seus respectivos espaços no tabuleiro. Essas cartas têm três tipos: 1/2, 3/4 e 5, sendo que as de 1/2 são embaralhadas e utilizadas na primeira e na segunda rodada da partida, as de 3/4 na terceira e quarta rodadas e as 5 na última rodada. Nem todas as cartas de cada tipo entram na partida, o que fornece alguma incerteza, mas também aumenta a re-jogabilidade, por promover variação adicional entre as partidas (além da variação normal: onde vão as cartas pode mudar, e tem, também, mudanças nas peças das tumbas e as cartas da Esfinge são embaralhadas e cada jogo).

Com as cartas distribuídas, é hora de começar a alocar os navios nos espaços do tabuleiro. Aqui é que entra em ação a mecânica mais interessante e que mais exige planejamento e fornece tensão: os navios só podem descer o rio, jamais subir (exceto pelo efeito de uma única carta, que permite alocar um navio Nilo acima). Os espaços fixos no tabuleiro permitem:
Edfu: aumenta 1 nível no mercado de grãos e no de pedras;
Thebae: aumenta em 1 nível o trabalhador preto e laranja;
Passalon: aumenta o nível do coringa em 1 e, adicionalmente, o jogador pode mover o anel de água para a esquerda ou para a direita (o anel de água marca quais cartas de grão irão produzir alimentos);
Selinon: aumenta em 1 nível o trabalhador preto e azul;
Beni Hasan: aumenta em 1 nível o trabalhador azul e laranja;
Alyi: aumenta em 1 nível qualquer um dos trabalhadores (incluindo o coringa) e fornece 2 pedras;
Heliopolis: funciona igual a Passalon (não é permitido usar duas cartas aqui: a de "Pode colocar um navio num espaço ocupado" e a "Dobre os benefícios de um espaço").

Além desses há três espaços para construção:
Esfinge: o primeiro dos espaços, é onde são pegas cartas de objetivo, que podem valer pontos adicionais ao final da partida;
Obelisco / Tumbas: construir nas tumbas valem pontos adicionais ao final da partida, mas devem seguir os valores das peças expostas. Ademais, construindo em qualquer uma das duas, vale ao construir aumentar um nível no mercado de pedras ou dos grãos;
Pirâmide / Templo: na Pirâmide, quem tiver mais pedras em numa das linhas da Pirâmide quando tal linha for completa, recebe pontos de bônus. Não há outros bônus ou vantagens associados aqui porque boa parte das cartas de objetivo envolvem construir aqui, então haverá certa disputa de qualquer modo, mesmo sem adicionais.

Cada jogador vai, um de cada vez, colocando seus navios e obtendo os benefícios dos espaços ou pegando as cartas. Se um navio for posto em um local de construção, ele ficará ali até a fase de construção (que vem depois desta fase de alocação e da fase de alimentação). Após todos terem colocado seus navios (ou não poderem mais colocador, por estarem já muito abaixo na descida do Nilo), vem a fase de alimentação. Todos devem verificar se conseguem alimentar seus trabalhadores, somando o nível dos quatro tipos de trabalhadores e comparando com os números obtidos com as cartas de grãos (considerando que se estas produzem ou não, de acordo com a posição do anel de água do Nilo). Trabalhadores não alimentados rendem 3 pontos negativos por nível de trabalhador não alimentado - por exemplo: meus trabalhadores estão nos seguintes níveis: preto 5, azul 3, laranja 3 e coringa 5. Eu preciso alimentar 16 trabalhadores, e digamos que eu produza 13 pontos em alimentos. Assim, perderei 9 pontos de vitória, por deixar de alimentar 3 trabalhadores.

Então vem a fase de construção. Primeiro na Esfinge. O jogador pode investir quantos trabalhadores quiser, mas virará apenas um máximo de cinco cartas de Esfinge, as quais são objetivos que renderão pontos extra no final da partida caso sejam cumpridas as exigências delas. Algumas dessas cartas são:
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Após a Esfinge vem a construção no Obelisco e/ou nas Tumbas. No Obelisco é preciso começar com a parte de baixo do mesmo e subir, seguindo os valores. Nas Tumbas, é preciso seguir a ordem as peças das Tumbas. Independente de construir num ou noutro, ou em ambos, o jogador recebe um benefício: aumentar seu nível ou no mercado de pedras ou no mercado de grãos. Em seguida, vem a construção na Pirâmide e/ou no Templo. No Templo é preciso primeiro construir as laterais e depois as colunas, antes de construir o teto. Não há bônus associado à esta construção. Na Pirâmide, é preciso fazer uma base antes de construir na linha de cima. Por exemplo:
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Para construir no espaço vermelho é preciso antes construir os dois verdes abaixo. Quando uma linha é completa, quem mais tem pedras ali ganha um bônus em pontos igual ao número de pedras que tem na linha.

Encerrada a construção na Pirâmide e/ou no Templo, a rodada encerra e a próxima começará. Quem tiver menos pontos será quem começará escolhendo. Após cinco rodadas, quem tiver mais pontos, vence!


Profundidade:
Egizia não tem das maiores curvas de aprendizado - o importante reside em estar atento ao timming das ações (quando vale avançar seu navio, mesmo deixando certas coisas para trás, e quando não vale) e, claro, conhecer as cartas. Sobre o timming é difícil falar, já que será algo individual da partida em questão em conjunto com suas decisões até o momento e preferências em relação à sua estratégia. Então falarei a seguir de cada carta e como encaro ela no meu ultra-profissional elencador de essencialidade para as mais diversas estratégias do Egizia.

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- As cartas de grão verde sempre produzem alimentos, pois mesmo no menor nível de água do Nilo, ainda produzirão. Têm de nível 2, 3 e 4. São das cartas mais essenciais do jogo, pois permitem bulir com os outros jogadores, forçando o anel de água para o nível mais reduzido, além de dar a segurança de que sempre aquele tanto de trabalhadores estarão alimentados (não alimentar trabalhadores gera pontos negativos). Nível de essencialidade: alto;


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- Cartas de grão amarelo-verde produzem enquanto o anel de água do Nilo estiver no nível amarelo-verde ou marrom - no nível verde, o valor delas não é adicionado para alimentação. Têm de nível 4, 5 e 6. São cartas importantes, pois mesmo que possam não produzir, é raro que alguém consiga alimentar um bom número de trabalhadores só com cartas de grão verde, então sempre um ou mais estarão ao seu lado para impedir o nível de água de parar no nível verde. Nível de essencialidade: alto;


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- São as cartas de grão marrom e produzem somente quando o anel de água está no nível correspondente. Por serem as menos queridas das cartas de alimentos, todas vêm com algum benefício adicional: aumentar o nível no mercado de grãos ou de pedras, ganhar 3 pontos ou ganhar 4 pedras. Têm de nível 6, 7, 8 e 9. Normalmente jogo sem nem relar nessas cartas, mas dependendo do benefício e de outras cartas (como aquela que permite transformar uma carta de grão de um tipo num outro), elas podem ser úteis. Nível de essencialidade: baixo;


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- As cartas de pedra aumentam a produção de pedras do jogador, permitindo mais construções. Elas têm de nível 2, 3 e 4. Se um jogador conseguir focar-se em pegar essas cartas, ele conseguirá vários benefícios: além da alta produção de pedras, se boa parte dessas cartas estão em suas mãos, não estarão nas de outros. Então, eles que se divirtam tendo 15 trabalhadores e produção de pedra em 5 ou 6. Além disso, avançando no mercado de pedras, suas pedras excedentes valerão pontos, e entre as cartas da 5ª rodada, existe uma que permite vender até 10 pedras por 1 ponto cada - isso pode ser o ponto que define uma partida. Nível de essencialidade: alto;


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- Carta de uso único, que permite alimentar até 4 trabalhadores. É uma carta só razoável, que pego se ela fica sobrando, mas não entra nem de perto em plano algum que já tenha feito. Nível de essencialidade: baixo;


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- Carta de uso único que permite adicionar o valor indicado na força de construção dos trabalhadores. Têm de nível 3, 4 e 5. Bem utilizadas essas cartas permitem trocar o avanço de trabalhadores por elas - o que tem a vantagem adicionar de liberar o jogador de precisar pegar cartas de grãos para alimentar uma grande quantidade de trabalhadores. Claro que só existem três delas no baralho, então mesmo que você consiga pegar todas, por duas rodadas você só contará sua força de trabalho normal. Ainda assim, em conjunto com uma alta produção de pedras, essas cartas causam um bom estrago, permitindo que o jogador foque-se em pegar outras cartas, ou posicionar-se para construções, ao invés de ter de gastar navios em cartas de alimentos ou nos espaços para avançar o nível dos trabalhadores. Nível de essencialidade: mediano/alto;


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- Carta de uso único que dobra o benefício de um dos espaços fixos (ou seja, dos trabalhadores). É uma carta fraca, que pego só quando é a sobra, e usualmente só vale usá-la em Alyi, para ganhar 4 pedras e aumentar o nível de dois trabalhadores quaisquer. Veja, não é uma carta ruim, só fraca mesmo. Nível de essencialidade: baixo;


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- Uso único: permite ao jogador posicionar dois navios um após o outro antes do próximo jogador ter sua vez. É uma carta bem boa, principalmente para ser utilizada na última rodada da partida, quando as melhores cartas estarão disponíveis e os espaços para construção serão disputados no tapa. No entanto, vai depender do seu jogo para indicar se ela vale mais do que outro algo disponível. Nível de essencialidade: mediano;


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- Outra boa carta de uso único. Se você não posicionou navios nos três espaços de construção, um de seus trabalhadores ficará sem uso, já que somente o coringa pode ser combinado com outros. Essa carta permite que nenhum trabalhador fique sem uso naquela rodada em que só dois locais foram ocupados por você, ou que use três trabalhadores (o coringa, um normal e o adicional) caso tenha ficado em somente um espaço - permitindo assim ganhar um bom bônus na Pirâmide ou nas Tumbas, ou cumprir uma carta de objetivo, tudo de uma vez só. Nível de essencialidade: mediano;


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- Uso único, que permite ao jogador construir mesmo quando os espaços normais já estão lotados. Normalmente, um navio já pode ser colocado num espaço cheio, mas ele é especulativo (vai somente poder construir se algum dos outros, que colocou antes, deixar de construir por algum motivo) e, em 9 em cada 10 casos, ficará lá em fazer nada, pois somente um erro de cálculo de pedras ou trabalhadores fará alguém deixar de construir depois de ter se posicionado para isso. Não é uma carta que eu vá atrás e só irei pegá-la caso não haja mesmo nada melhor disponível. Nível de essencialidade: baixo;


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- Uso único, permite construir por primeiro em qualquer construção que você tenha alocado navio. Vem somente na quinta rodada, mas é também onde será mais útil: construir antes lhe permite prever exatamente quantas pedras e trabalhadores você necessitará para obter bônus e/ou cumprir cartas de objetivo. Nível de essencialidade: mediano;


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- Uso único, permite ficar com duas cartas de objetivo. É uma carta forte, tão forte que só aparece na última rodada, logo quem a pegar terá só uma oportunidade de usá-la, o que equilibra razoavelmente bem a capacidade da carta. Mas, ainda assim, com um tanto de sorte, é possível essa carta valer vários pontos, então, na dúvida, é melhor na sua mão do que na de outrem. Nível de essencialidade: mediano;


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- Uso único para ganhar seis pedras. Simples e, usualmente, bem útil. Nível de essencialidade: mediano;


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- Uso único: troque até 10 pedras por 1 ponto de vitória cada. É uma carta excelente, feita para quem tem boa produção de pedras, e sabe que ficará em excesso após pegar a produção da última rodada. Dez pontos é mais do que quase qualquer carta de objetivo e maior que o bônus máximo dado pelas construções nas Tumbas. Ou seja, não é nem perto de pouca coisa. Pode definir uma partida, então, mesmo que não seja você a utilizar, pode valer pegá-la só para impedir outro de valer-se dela. Nível de essencialidade: alto;


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- Carta de efeito permanente. Faz uma carta de grão melhorar um nível (de marrom vai para amarelo-verde, de amarelo-verde para verde). Alguns não dão bola para esta carta, já eu acho-a bem importante. Transformar um 5 ou 6 amarelo-verde em 5 ou 6 verde, faz todo seu jogo melhorar - abre espaço para mais trabalhadores sem se preocupar, e ainda lhe permite por pressão nos outros, mexendo no anel de água, talvez custando aos seus oponentes vários pontos de vitória pagos por não poder alimentar os trabalhadores. Uma carta bem boa que, usualmente, pode ser pega sem muita briga. Nível de essencialidade: alto;


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- Carta de efeito permanente. Permite usar um espaço fixo do tabuleiro mesmo que já tenha sido ocupado. É uma carta razoável, pois com ela será possível avançar seguramente o nível de seus trabalhadores e/ou conseguir um par de pedras em Alyi sem ter que correr até lá. Em jogos em que peguei esta carta, usei-a não mais do que duas, três vezes, o que é bom, mas não sensacional. Nível de essencialidade: baixo;


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- Carta de efeito permanente, que permite aumentar o nível de um dos trabalhadores em um ponto. Coloco esta carta acima da anterior por um motivo simples, mas importante: esse efeito de melhorar o trabalhador pode ocorrer após a fase de alimentação. Além disso, é praticamente certo que, após pegá-la, irei utilizá-la 5 ou 4 vezes, dependendo da rodada em que a peguei. Combinada com as cartas de objetivo que dão pontos pelo avanço de certos trabalhadores, ela fica ainda melhor. Nível de essencialidade: mediano;


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- Carta de efeito permanente, com a qual é permitido ao jogador vender pedras para obter os grãos necessários para alimentar seus trabalhadores. Uma boa carta, que permite investir pesado em aumentar o nível dos trabalhadores, mas carece de uma excelente produção de pedras, pois de outro modo travará as construções (a fonte principal de pontos). E mesmo com produção alta de pedras, consumirá o excedente, que vira pontos ou com a carta descrita pouco acima, ou devido a estar em uma das duas últimas posições do mercado de pedras. Assim, deve ser usada com cuidado, e eu particularmente não pego essa carta tendo outras à disposição. Nível de essencialidade: baixo;


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- Carta de efeito permanente e, basicamente, quebrada, ao permitir ao jogador sempre pegar duas cartas a mais ao construir na Esfinge. Não aumenta a permissão de ficar só com uma carta, mas o benefício de olhar mais cartas (encontrando aquela que lhe dará mais pontos, às vezes, em rodadas avançadas, de forma direta, sem precisar fazer algo) e, ainda, de receber pontos ao devolvê-las, é tremendo e desproporcional. Em jogos que eu participo, ela não entra e recomendo a todos que façam o mesmo. Nível de essencialidade: não aplicável;


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- Carta de efeito permanente, que permite trocar duas pedras para avançar 1 trabalhador em um nível - o que pode ser feito após a fase de alimentação, mas isso implicará em não usar esta carta quando ela é mais útil: para aproveitar-se de um possível excedente de pedras, que de outra forma seria perdido (há limite de até 25 pedras acumuladas). Uma carta, ao meu ver, não mais do que razoável, quase fraca até, considerando que existe uma que permite avançar trabalhadores de graça, mas ao menos salva uma ou outra ação para outras coisas. Nível de essencialidade: baixo;


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- Carta de efeito permanente, e há quem jogue as duas primeiras rodadas na surdina só para estar atrás na pontuação e saltar que nem um leão faminto em cima da presa ao ver essa carta. Sim, ela é realmente bem boa. Reduz boa parte daquela pressão de "não, se eu for pegar aquela carta, não poderei fazer isso ou aquilo!". Ainda não será garantido que você poderá, pois alguém poderá ocupar o espaço ou pagar a outra carta que você quer antes, porém agora haverá a possibilidade de voltar! Isso porque a carta permite alocar, uma vez por rodada, um navio rio acima. Combinada com a carta que permite usar um espaço já ocupado, e você dominará esse Nilo! Nível de essencialidade: alto, bem alto;


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- Carta de efeito permanente, que permite pegar uma das cartas que tenha sobrado no tabuleiro após a fase de alocação de navios. É uma carta bem boa, mas pode ser contrabalanceada pela ação dos demais, especialmente em jogo com 4 pessoas, afinal, se não restar carta deixada para trás, nenhuma será pega, não é? Ademais, o que sobra tende - mas nem sempre - é a sobra, o que ninguém quis. Bem, ao menos parecerá assim, só que nem tanto, afinal, em vista da necessidade de avançar para garantir certas posições, pode ser que (e usualmente ocorre de) boas cartas ficarem para trás. Nível de essencialidade: mediano;


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- Carta de efeito permanente, que agregará 8 pontos à soma para considerar o bônus a ser recebido pelas construções nas Tumbas (se for somado a zero, ainda dará 8, rendendo o bônus respectivo para este valor). Como o que vence o jogo são pontos, ainda que esta não seja uma carta essencial, certamente é relevante. Nível de essencialidade: mediano;


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- Carta de uso imediato - avance dois níveis no mercado de pedras. Pode ser bem útil, pode ser que não tenha qualquer coisa a ver com a sua estratégia no jogo. Nível de essencialidade: mediano;


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- O que escrevi acima vale para esta carta. Nível de essencialidade: mediano;


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- Carta de uso imediato. Vem em três tipos, mas esta é a mais útil das três, pois permite subir o nível de quaisquer dois trabalhadores, enquanto as outras duas têm os trabalhadores definidos (amarelo e preto, e azul e coringa). Basicamente substituem um dos espaços fixos do tabuleiro, e não as considero realmente relevantes para qualquer estratégia. Nível de essencialidade: baixo;


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- Carta de uso imediato - ganhe 1 ponto por pedra sua colocada nas Tumbas e no Obelisco. É preciso jogar já sabendo que esta carta poderá vir na quinta rodada, pois vários pontos podem advir disso (de baixos três, quatro pontos, até altos: sete, oito). Normalmente eu jogo já pensando nesta (ou na seguinte) carta, pois pegá-la é como resolver imediatamente uma carta de objetivo da Esfinge, só que sem ter que se comprometer com algo anteriormente - ou seja, se bem feito, o jogador tem todo o benefício de uma carta de objetivo, sem a obrigação de avançar para uma construção ou deixar outras coisas para trás, já que esta carta é um bônus. Esta carta (e a seguinte) não faz com que valha focar-se num dos dois pontos de construção (o bônus de construir em 2 ou 3 locais será maior que o benefício desta carta), mas ao menos serve de alento quando tentar ocupar os três locais não é possível, no melhor estilo de "bem, já que fui aqui antes, focarei aqui agora". Nível de essencialidade: alto;


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- Carta de uso imediato. O que vale para a carta acima, vale para esta. Nível de essencialidade: alto.



Veja que não são tantas cartas assim, e a interação entre elas não é das coisas mais escabrosas para notar. Minha dica final fica para estar sempre atento à sua produção de alimentos e pedras em conjunto com o nível de seus trabalhadores. Vi várias partidas em que alguém investe em ampliar a força de trabalhado, sem ponderar que será preciso alimentar a todos, e que a punição de 3 pontos por trabalhador sem alimento é bastante pesada (em verdade, se todos os trabalhadores forem utilizados, a punição é de dois pontos por trabalhador, posto que cada trabalhador, ao ser usado, vale 1 ponto, porém 2 pontos é ainda alto e pode, sem dúvida alguma, excluí-lo da chance de vencer logo na primeira rodada) - pode ser o suficiente para tirá-lo do jogo sem chance de recuperação, caso a situação se mantenha, e jogadores mais agressivos irão procurar as cartas de grãos de forma a mantê-lo caído. Em uma de minhas últimas partidas, o jogador tinha 12 trabalhadores ao final da primeira rodada, confiando em sua carta de 6 grãos amarelo-verde para manter todos supridos, mas movi o anel de água para o nível verde e, com uma única ação de um adversário, ele perdeu 18 pontos, encerrando a primeira rodada com negativos 8 pontos, enquanto os demais estavam todos em torno de 10 pontos. Qualquer um que já jogou o Egizia pode lhe dizer que reverter uma diferença de 18/20 pontos não é tarefa fácil, mesmo tendo a primeira escolha na rodada seguinte por ter menos pontos, pois para conseguir uma carta boa de grãos verde ou aquela que melhora uma carta de grãos, pode exigir um grande salto, deixando várias opções valiosas para trás.

E, claro, de nada adianta ter comida e trabalhadores e não ter pedras para construir. Porém, consegui vencer partidas tendo somente uma produção de 6 pedras, o que é baixa, mas, então, é preciso investir no mercado de pedras, para ganhar as três pedras extras quando o nível mais alto é alcançado e mais três pedras sempre que o nível deveria ser aumentado. Isso exigirá um cuidado e controle mais fino das ações, todavia não é das coisas mais difíceis uma vez que o jogo esteja bem entendido (o que pode ocorrer na primeira partida, mas, usualmente, não irá).


Tema:
É, como esperado de um euro puro-sangue, fraco. As coisas, no geral, fazem sentido: para construir é preciso pedra, para por pedra é preciso trabalhador, e este precisa comer. Se o Nilo tem uma grande cheia, haverá mais alimentos, de outro modo, terá menos. Construir exige começar de baixo para cima, base antes de teto. Consegue-se mais trabalhadores indo nas cidades. Mas, claro, poderiam ser tantas outras coisas, valendo-se basicamente das mesmas regras. E, claro, é sempre curioso que construir na Esfinge lhe dê um segredo que "saiba, ó príncipe, que caso coloqueis 4 pedras no Obelisco, tu receberás para mostrar que vós sois cumpridor de promessas não menos que 7 medidas de vitória".

Ademais, muito do jogo são opções exclusivamente mecânicas, principalmente, claro, no efeito das cartas, tanto que as mesmas sequer possuem nomes temáticos. A carta que dobra os efeitos de um espaço não é "O Faraó convoca os fiéis para o trabalho" e sim "carta que dobra os efeitos de um espaço". Isso aplica-se a todas as outras. Nada de textos de sabor, de firulas para efeito temático. Se você pensa em adquirir o Egizia por tema, esperando praticamente sentir o calor abatendo-se sobre as hordas de trabalhadores esfalfando-se para erigir maravilhas que até hoje resistem ao tempo, bem... eu espero no mínimo uma razoável decepção. A excelência do Egizia é mecânica e não, nem de perto, temática.


Egizia - resenha Pic951052
Produção:
É padrão dentre os jogos europeus: várias peças de madeira, tabuleiro montado de boa qualidade, cartas boas, tabuleiros pessoais em papelão grosso (similar ao do tabuleiro principal). Não é das caixas mais pesadas em componentes, mas tudo o que vem nela é de bom padrão.

Os navios e as pedras são de madeira, todos em cores de fácil diferenciação entre si. As cartas também são de cores bem separadas entre as de uso único, de uso imediatado (aqui nem tanto, fica mais devido à informação escrita e pela borda interna em cor azul, enquanto a de uso único tem borda interna marrom) e de uso permanente.

A arte do jogo é agradável, com alguns detalhes legais espalhados aqui e ali. Certamente não ofende nem deixa a desejar, ainda que não seja das mais evocativas. Assim, no geral, a produção tem vários méritos e nenhum deslize grave.


Diversão:
A diversão proveniente do Egizia é aquela que pode ser esperada de um jogo de alocação de trabalhadores dentro do estilo dos euros: advém do desafio promovido pelos outros e para com si mesmo, de fazer melhor, de superar, aprimorar e fazer o máximo com o mínimo. Sendo um jogo leve, é possível apresentá-lo para públicos dos mais diversos, desde os marinheiros de primeira viagem até para os jogadores mais experientes, pois se a dificuldade de aprender o jogo não é alta, a competição depende, claro, mais dos outros participantes do que do jogo em si. Os jogadores experientes no Egizia saberão quais as melhores cartas, terão uma boa noção do timming do jogo, mas a pessoa ao seu lado também sabe disso e não haverá como sobrar tudo para todos: olhos serão furados, pés serão pisados.

De outro lado, é bem possível jogar de forma relaxada (principalmente no que tange o anel de água do Nilo) contra pessoas que até mesmo desconhecem a mecânica de alocação de trabalhadores. Não digo que o Egizia é o melhor primeiro passo dentro desse tipo de mecânica, mas certamente é um dos melhores. Como disse: as ações fazem sentido, então explicá-las, junto dos objetivos do jogo, são suficientemente descomplicadas para não assustar e para que os novatos possam participar de forma real logo na primeira partida. Ou seja, o Egizia será divertido para os diversos estratos entre os jogadores.


Vale a compra?
Certamente. Usualmente pondero nesta parte das resenhas sobre para quem o jogo é e para quem ele não é. Contudo é difícil para mim pensar em alguém que não teria, no mínimo, um tempo agradável numa partida de Egizia. Isso não significa que todos devem comprá-lo, que todos devem tê-lo em suas estantes, mas é bem próximo disso! Uma partida com pessoas experientes no jogo é um prazer, terminando, desde que os participantes não enrolem além da conta, em cerca de 60 minutos, e uma partida mais usual fica em cerca de 90 minutos - ou seja, um tempo de duração mediano, que não será incômodo exceto para o mais inveterado fã exclusivo de fillers.

O jogo tem um bom espaço para estratégia, sem pesar demais na mente de quem quer jogar mais de forma reativa, tática (agora se isso dará resultado contra quem joga bem, é outra coisa). Então, aliando tempo de duração bem razoável, certa profundidade para aprendizado e melhorar, explicação relativamente fácil, pequeno grau de ataque entre os participantes (fica em mover o anel de água e pegar algo que o outro estava interessado, mas não há roubo de cartas, de recursos, nem ataques diretos às construções ou trabalhadores dos outros) e bons componentes, é difícil dizer algo contra o jogo e achar alguém que o despreze (sempre terá, mas serão mais vindo de pessoas que desgostam de euros ou jogos leves de maneira geral, não do Egizia em particular).

Agora, o problema é que, no momento, o jogo está entre impressões e é difícil achar uma cópia para vender nas lojas online. Mas no BGG é possível encontrar cópias para vender por 25 euros aqui e aqui + frete.

E é isso!

Abs,


Crédito das imagens:
- primeira: muka
- todas do meio: Yucata
- última: EndersGame
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Mensagem por Binderman Seg Ago 19, 2019 8:19 am

Quanto tempo vc demorava para fazer essas resenhas?
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Mensagem por tiagovip Sex Ago 23, 2019 5:34 pm

Binderman escreveu:Quanto tempo vc demorava para fazer essas resenhas?

Algumas horas. Mas fiz poucas com tanta informação - apenas para alguns jogos que tenho várias partidas e não tantas cartas/peças, sendo possível falar de cada uma delas.
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