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Arkham Horror - resenha

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Mensagem por tiagovip Ter Set 10, 2013 9:44 am

ARKHAM HORROR

Da ambientação

É um jogo inspirados nas obras de Lovecraft e de vários de seus seguidores que lidam com os chamados Cthulhu Mythos.

Arkham Horror - resenha Cthulhu1


Trata basicamente de pessoas comuns vendo-se de frente a forças terríveis, cósmicas, em que a humanidade é um pequeno e frágil incômodo. As aventuras se passam principalmente na cidade de Arkham e em suas cercanias, no ano de 1926.


Dos personagens

Os jogadores assumem os papéis de investigadores do oculto que, por caminhos diferentes, têm um vislumbre do perigo que ameaça à existência humana e, da maneira que podem, lutam contra tal perigo, representado por cultistas e monstros que por meios de rituais profanos almejam despertar os Grande Antigos, que dormem e aguardam no recantos do universo e de outros planos de existência. A forma que tais agentes usam para alcançar seus objetivos é abrindo portais para dar vazão aos arautos dos Grandes Antigos e destruir as barreiras do mundo, permitindo o acesso dos Grandes Antigos.

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Arkham Horror - resenha Portal



Cada investigador tem uma história e determinadas características que o tornam único. São 4 as partes principais da ficha:

1) As posses iniciais. Têm dois tipos - as Fixas e as Aleatórias. Assim, cada investigador pode começar a partida com Dinheiro, Pistas, Itens Mundanos, Itens Mágicos, Feitiços e Habilidades. É raro que comecem com um de cada, o normal é que comecem com 2 de algo (2 Itens Mundanos, por exemplo) e nenhum de outra coisa (Feitiços, por exemplo). Isso é para se ajustar melhor à profissão e ao pendor do investigador.

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2) Capacidade especial: é um tipo de "poder" que o investigador tem e que, diferente das posses, nenhum outro terá igual. Vão desde permitir que o investigador olhe mais itens quando vai na loja comprá-los, a ter uma "mesada" ou nunca ser preso.

3) A Sanidade e a Vigor (ou Saúde) do investigador. O padrão é que a soma entre os dois fatores dê 10 pontos; assim quem tem 7 de Sanidade terá 3 de Vigor, e dessa forma em diante. Se a Sanidade chega a 0, o investigador vai automaticamente para o Sanatório; se o Vigor chega a 0, o caminho é para o Hospital. Se ambas chegam, no mesmo momento, a 0, o investigador é "devorado" e sai do jogo.

4) Os Atributos. São 6 divididos em pares: Velocidade e Furtividade, Luta e Força de Vontade, Conhecimento e Sorte. Existe marcadores que indicam em quanto um Atributo está em determinado momento, e os Atributos são inversamente proporcionais (p.ex.: quanto maior o valor de Luta, menor a Força de Vontade). Esses marcadores podem ser mexidos de acordo com o Foco do investigador; ou seja, num turno o jogador pode beneficiar a Velocidade em detrimento da Furtividade, e no próximo, vendo que o investigador é incapaz de enfrentar certa criatura, opta por aumentar a Furtividade, diminuindo portanto a Velocidade.


Dos Grandes Antigos

A cada partida os jogadores enfrentam um Grande Antigo. Ele é sorteado de forma aleatória e tem, enquanto dorme, basicamente duas ações em jogo: 1) modifica algum tipo de oponente (normalmente os Cultistas), dando-lhe novas capacidades; 2) Agindo no tabuleiro, seja tornando algumas áreas mais perigosas (como as ruas), bloqueando certas localidades, fazendo algo quando certos gatilhos ativam-se ou tornando certas ações mais difíceis (fechar portais, etc).

Arkham Horror - resenha Cultist


Além disso, cada Grande Antigo tem na ficha dele algumas outras informações: como agir quando ele "desperta" (ou seja, como será feito o combate contra ele) e, o principal, a Trilha da Perdição (Doom Track) que mostra quanto tempo falta para o Grande Antigo acordar. Cada portal aberto avança a Trilha em 1 ponto e há outras possibilidades no jogo para impulsionar a mesma Trilha.

Das fases do jogo

São 4:

1) Manutenção: é nesta fase que os jogadores podem ajustar seus marcadores de Atributo de acordo com o que pretendem fazer nas fases seguintes, "refrescar" itens que foram exauridos, ganhar dinheiro por Profissão ou "poderes", rolar dados para ver se perdem determinados modificadores (de Benção, Maldição ou Profissão), etc;

2) Movimento: de acordo com a Velocidade e modificadores (p.ex.: como a Moto, que dá +2 para Movimento) o investigador vai de um local a outro de Arkham e região. É nesta fase que os combates com os monstros normalmente ocorrem - se o investigador encontrar uma criatura durante o movimento, tem que ou se Esquivar dele, ou lutar com ele, e ambas as ações ocorrem já nesta fase. Um combate cessa automaticamente o movimento, mesmo que ainda houvesse pontos para serem usados. Se o investigador se esquivar, o movimento continua;

3) Encontros. Se o investigador não parar na rua (onde não ocorrem Encontros), ele deverá estar em dois lugares: ou numa localidade em Arkham, ou em algum dos Outros Mundos, após ter passado por um portal. Cada localidade em Arkham tem uma pilha de cartas que correspondem a ela e o jogador é obrigado a ler o Encontro de sua localidade - Encontros só podem ser evitados se a localidade tiver uma função específica (p.ex.: na Loja de Curiosidades é possível trocar o Encontro pela compra de Itens Mágicos; na Igreja é possível ser Abençoado; etc). Encontros em Arkham são todos resolvidos antes dos Encontros nos Outros Mundos, mesmo que isso faça com que a ordem de jogo salte entre os participantes. Os Encontros nos Outros Mundos são diferenciados por cor - Vermelho, Amarelo, Azul e Verde - e cada Outro Mundo tem cores identificando-o e alguém ali tira cartas da pilha de Encontros no Outro Mundo até que encontre uma cor que esteja ligado ao Mundo em que está (em R'lyeh só ocorrem Encontros Vermelhos e Amarelos, os Azuis e Verdes são ignorados);

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Arkham Horror - resenha Yugcre1w



4) Mythos. Aqui é pega uma carta que tem 4 efeitos: 1) Mostra onde um novo portal abrirá; 2) Quais monstros se mexerão e para aonde; 3) Onde uma Pista aparecerá; e 4) Um efeito no tabuleiro (são três tipos diferentes: a Notícia, que é um efeito instantâneo; o Ambiente, que é um efeito duradouro, que só sai quando substituído por outro Ambiente; e o Rumor, que é contínuo e só sai de jogo quando é resolvido pelos investigadores, que ganham benefícios, ou quando os investigadores falham em resolvê-lo, sofrendo efeitos ruins).



Dos combates

Cada criatura tem 4 valores associados a ela: a da dificuldade para ser Esquivada, o do quanto afeta o teste de Força de Vontade (e quanto causa de dano na Sanidade em caso de falha), o quanto afeta o teste de Combate (e o dano que causa no caso do investigador não conseguir destruí-la) e quantos pontos de dano são necessários para destruí-la.

Um exemplo de combate:

Joe Diamond segue na direção de um Mi-Go e, não querendo se Esquivar dela (destruí-la rende um Item Mágico e a ganância faz Diamond enxergar vermelho), parte para a briga. A primeira ação a ser feita é um teste de Terror (o jogador soma o valor de Força de Vontade + modificadores eventuais que possa ter através de itens, Aliados e/ou Habilidades). Diamond tem um total de 3 pontos e o Mi-Go impõe um redutor de 2 pontos, em o jogador rola 1 dado e falha, perdendo 1 ponto de Sanidade. Agora é a fez de Joe bater: o jogador soma seu valor de Luta + modificadores das armas, feitiços, Aliados e/ou Habilidades, e tem um total de 8 pontos; o redutor do Mi-Go é 2 pontos, então rola-se 6 dados para obter 1 sucesso (o Mi-Go tem apenas 1 ponto de vida). Joe atropela o Mi-Go com 4 sucessos e, em outros casos, pegaria o monstro como um "troféu" (troféus de monstros são trocados no jogos por várias coisas), mas no caso do Mi-Go, ele o troca por um Item Mágico. O jogo continua.

Os monstros também possuem Habilidades próprias (Emboscador, Furtivo, Enlouquecedor, Infinito, etc), que afetam o combate de maneiras diversas.

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Arkham Horror - resenha Scary



Da vitória

Existem 3 maneiras de vencer:

1) Não ter nenhum portal aberto no tabuleiro e os jogadores terem troféus de portais em número igual ou maior que o de jogadores;

2) Selar 6 portais;

3) Vencer o Grande Antigo em combate quando este desperta.

A primeira eu vi acontecer uma única vez (em cerca de 100 partidas). A 3a tem um certo gosto de derrota, ainda que seja a forma mais emocionante de vencer. A 2a é a forma mais usual e, digamos, gloriosa de ganhar.

Da derrota

Tem basicamente uma única maneira: serem todos devorados pelo Grande Antigo após este despertar. Os gatilhos para acordá-lo são o número de portais abertos ao mesmo tempo (esse número varia de acordo com o número de jogadores), o número de monstros na cidade (quanto mais, mais a Trilha de Terror sobe e, chegando em 10, o limite "some", mas se houver o dobro de monstros que o limite anterior permitia, o Grande Antigo acorda), alguns raros efeitos em jogos e, por fim, quando a Trilha da Perdição chega ao final.

Da visão geral

O Arkham Horror é um jogo relativamente complexo, pois não há uma guia a ser seguida. Sabe-se que tem que selar os portais e não deixar que muitos desses abram, mas as maneiras de fazer isso e quando fazer isso, variam bastante. O investigador escolhido praticamente não limita o que o jogador pode fazer - não é porque o investigador tem um valor baixo em Luta que ele não poderá ser o tanque do jogo, tanto porque as armas são mais importantes do que o valor da Luta quanto porque existe formas diferentes de combater (com feitiços, por exemplo).

É um jogo cooperativo, em que o oponente é o tabuleiro em si e o Grande Antigo - não há um controlador que joga contra os demais jogadores, nem um traidor (as expansões trazem essa possibilidade, mas é algo extra, não o funcionamento padrão).

Ações coordenadas são necessárias, mas não é um relógio em que uma escolha ruim necessariamente colocará tudo a perder. A coordenação mais básica é: um ou dois investigadores se concentram em conseguir Pistas, outro em coletar itens e outro em manter os monstros em um número aceitável. Mas quem faz isso pode mudar o tempo todo.

Os Encontros trazem várias situações tensas com as quais os investigadores têm que lidar sozinhos ou com mínima participação dos demais e dão a principal "cor" ao jogo, focando-se em descrições ricas e baseadas nas obras de terror que inspiraram o jogo. Os combates também permitem vários momentos preocupantes e divertidos.

É bom dizer que o Arkham Horror foi somente "inspirado" nas obras, mas a preocupação principal não é a fidelidade e, sim, à jogabilidade, em criar um jogo funcional. Assim, monstros impossíveis de sequer pensar, são surrados por investigadores usando cruz e lança-chamas e eventos enlouquecedores são resolvidos com uma rolagem de Força de Vontade.

É uma adaptação de Hollywood, não um filme cabeça romeno.

É um jogo de longa duração - a média é de 2h a 4h - e que é melhor aproveitado com 3 a 5 jogadores, ainda que permita de jogos com 1 a 8 participantes. Também possui várias pilhas dezenas de cartas e várias de peças - o que impede que seja um jogo de grande movimentação (levando-o para onde for) ou sendo apto para eventos (já que uma partida pode durar todo o evento - ou até mesmo mais). Só o tabuleiro normal já exige uma mesa ampla para jogá-lo, com as expansões as dificuldades de espaço tornam-se constantes.

Em termos de ambientação e qualidade gráfica é um dos melhores jogos que já vi. O funcionamento poderia ser mais ágil e, pelo que soube, existem alguns comentários sobre um Arkham 2.0 (Eldritch Horror?), que será mais dinâmico e com melhor aproveitamento dos feitiços - que, mesmo poderosos, são meio que os patinhos feios dos itens, pela dificuldade de ativação e alto custo de Sanidade.

Esta é uma visão ampla, que não discute tudo do jogo (as expansões, Aliados, etc), nem detalha o cenário, mas creio que a curiosidade pode ser útil para conquistar alguns interessados.

Eu sou fã, então não aceitem tudo que eu digo - joguem para descobrir por si mesmos!

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Mensagem por tiagovip Qua Jun 24, 2015 9:52 am

Publicado no blogue: http://curitibaludica.com.br/2015/06/24/arkham-horror-resenha/
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Mensagem por Trentini Qua Jun 24, 2015 10:21 am

Uma review excelente, enfim a review de seu jogo favorito chegou por aqui ein.
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Mensagem por doizinho Qua Jun 24, 2015 10:34 am

Muito bom!
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Mensagem por Binderman Qua Jun 24, 2015 10:42 am

Arkham Horror - resenha Keep-calm-and-worship-cthulhu-2
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Mensagem por Binderman Qua Jun 24, 2015 2:44 pm

tiagovip escreveu:É uma adaptação de Hollywood, não um filme cabeça romeno.

Perfeita analogia. Para um filme cabeça romeno só existe uma solução: leia os livros. Aliás, escutei tanta coisa ruim sobre o conto "The Dreamquest of Unknown Kadath", mas estou adorando.

tiagovip escreveu:
 ... existem alguns comentários sobre um Arkham 2.0 (Eldritch Horror?) ...

 Ainda não joguei as expansões do Eldritch (farei isso neste fim de semana), mas pelo jogo base não posso concordar com isso e nem entendo aqueles que dizem que Eldritch substitui Arkham. São dois jogos diferentes tanto em mecânicas quando em "sentimento". Por enquanto para mim o Arkham é superior ao Eldritch e Arkham 2.0 é o Elder Sign com a expansão Gates of Arkham.

tiagovip escreveu:...nem um traidor (as expansões trazem essa possibilidade, mas é algo extra, não o funcionamento padrão)...

Nossa, nem sabia disso. Qual expansão?
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Mensagem por Luiz Qui Jun 25, 2015 9:58 am

Binderman escreveu:
tiagovip escreveu:É uma adaptação de Hollywood, não um filme cabeça romeno.

Perfeita analogia. Para um filme cabeça romeno só existe uma solução: leia os livros. Aliás, escutei tanta coisa ruim sobre o conto "The Dreamquest of Unknown Kadath", mas estou adorando.
[quote=[...]]
[/quote]

1. Beleza de resenha. Me deu vontade de jogar. Só fiquei curioso para saber o motivo de o Perretto achar que a modalidade "vencer o Grande Antigo" tem um certo sabor de derrota, embora ele comente que essa seja a forma mais emocionante de vencer. Tá certo que pode ser meio chato ver o Grande Cthulhu ser abatido por, sei lá, tiros e dinamite, mas, só com base na resenha, fiquei pensando se a modalidade "selar 6 portais" é que não teria um sabor meio anti-climático.

2. É uma pena que os feitiços não tenham efeitos mais poderosos no jogo, e acho bem legal que as expansões visem corrigir isso. Derrotar os monstros lovecraftianos mais poderosos com feitiços e pós químicos/alquímicos faz muito mais sentido do que na base de tiro e porrada, que deveriam ser utilizados para liquidar cultistas e criaturas como zumbis. Até porque, os feitiços não matariam realmente os monstros mais fodões: apenas os mandariam de volta para a dimensão de onde vieram ou os poriam novamente para hibernar.

3. Toda a obra literária do Lovecraft é literatura fantástica, mas aqueles que gostam muito dos contos dele no gênero ou sub-gênero terror tendem a não gostar dos trabalhos que ele escreveu na categoria do fantástico maravilhoso, como é o caso do "The Dreamquest of Unknown Kadath". Mas é questão de gosto. O Rafael Lodi me disse que gosta mais desse segundo tipo do que dos contos de terror do Lovecraft. Já eu gosto dos dois tipos, mas dou preferência para os de terror. Daí que, embora eu tenha gostado muito do conto "O Navio Branco", que é do tipo fantástico maravilhoso, vou deixar o "The Dreamquest..." lá para o fim da lista dos trabalhos desse autor que eu ainda quero ler.

4. É interessante como adaptações da literatura do Lovecraft ao estilo hollywoodiano de narrar histórias funcionam muito bem em jogos de RPG e de tabuleiro, mas não no cinema. Os poucos filmes adaptados de obras dele são produções baratas e antigas que tomaram por base contos que não estão nem entre os mais famosos, nem entre os mais elogiados pelos leitores e críticos literários. É o caso de Re-Animator (que, por sinal, eu nunca vi). Mas dá para entender o por quê. Eu bem que gostaria de terminar uma partida de Arkham tendo derrotado o Grande Cthulhu de um jeito ou de outro, mas, se eu visse um filme que terminasse com essa criatura sendo vencida depois de uma série de explosões à moda de Michael Bay, sairia do cinema chutando as lixeiras!
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Mensagem por tiagovip Qui Jun 25, 2015 10:33 am

Binderman escreveu:
tiagovip escreveu:...nem um traidor (as expansões trazem essa possibilidade, mas é algo extra, não o funcionamento padrão)...

Nossa, nem sabia disso. Qual expansão?

Não é uma mecânica dedicada, é só uma possibilidade. No Dunwich vem as cartas de missão. Uma delas, Joining the Winning Team, permite ao investigador ir sacrificando aliados, em certos locais e, caso faça isso em todos os exigidos, o jogo termina, o Grande Antigo desperta, e o jogador que fez a missão vence sozinho, ao lado de seu novo "melhor amigo".

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Mensagem por tiagovip Qui Jun 25, 2015 11:19 am

Luiz escreveu:1. Beleza de resenha. Me deu vontade de jogar. Só fiquei curioso para saber o motivo de o Perretto achar que a modalidade "vencer o Grande Antigo" tem um certo sabor de derrota, embora ele comente que essa seja a forma mais emocionante de vencer. Tá certo que pode ser meio chato ver o Grande Cthulhu ser abatido por, sei lá, tiros e dinamite, mas, só com base na resenha, fiquei pensando se a modalidade "selar 6 portais" é que não teria um sabor meio anti-climático.

Basicamente por dois motivos:
- Enfrentar o Grande Antigo, para mim, nunca deve ser o objetivo. Se ele despertou, você perdeu. Parece-me lógico isso. Ao enfrentá-lo, você simplesmente busca pelo empate. A luta em si tende a ser divertida, é legal rolar os dados e dar na cara do GA, mas não me parece coerente, em vista do que está-se enfrentando. Se o jogo tivesse isso escrito: "Se o Grande Antigo despertar, o jogo acaba e todos perdem", valendo isso para todos, não só o Azatoth, você acharia estranho? Duvido. Mas ao melhor estilo barco-na-barriga o jogo permite o confronto direto;

- O segundo deriva do primeiro. Se desde o começo do jogo, foca-se só em enfrentar o GA, as chances de sucesso são bem altas. Se quando o GA ataca ele, consome, digamos, troféus de monstro, durante a partida fica-se só matando monstros. Se ele consome troféus de portal, vai-se fechando os portais, sem selar, só para ter estes para a luta. Guarda-se todas as pistas acumuladas, para dar um ataque monstruoso logo na primeira rodada. Quando o GA estiver na beira de despertar, vai-se a Abençoa os investigadores. Somando uma coisa a outra, já houve até quem diga que é possível enfrentar o Azatoth, na base do raciocínio de que diz que o jogo acaba quando ele desperta, né? Mas isso consta na parte do Ataque dele. Então, tecnicamente, cada investigador teria, em tese, 1 ataque. Somando-se uma montanha de pistas + bênção + boas armas + uma ou outra habilidade, é possível dar dano suficiente paras derrubar o Azatoth em uma rodada. O Azatoth! Basicamente vencer o próprio Universo.

Então, entendo o motivo da luta estar ali, mas não a vejo como uma vitória, só um empate, justamente para focar no tema.


Luiz escreveu:2. É uma pena que os feitiços não tenham efeitos mais poderosos no jogo, e acho bem legal que as expansões visem corrigir isso. Derrotar os monstros lovecraftianos mais poderosos com feitiços e pós químicos/alquímicos faz muito mais sentido do que na base de tiro e porrada, que deveriam ser utilizados para liquidar cultistas e criaturas como zumbis. Até porque, os feitiços não matariam realmente os monstros mais fodões: apenas os mandariam de volta para a dimensão de onde vieram ou os poriam novamente para hibernar.

Hum, não foi isso que eu quis expressar. Os feitiços são poderosos. Bem poderosos. Mas são também custosos, e muitos não gostam de lidar com eles. Eu gosto muito dos feitiços, mas entendo as limitações deles. Como armas, não são das mais eficientes, mas permitem uns combos bem fortes. E para efeitos variados são sem igual.


Luiz escreveu:4. É interessante como adaptações da literatura do Lovecraft ao estilo hollywoodiano de narrar histórias funcionam muito bem em jogos de RPG e de tabuleiro, mas não no cinema. Os poucos filmes adaptados de obras dele são produções baratas e antigas que tomaram por base contos que não estão nem entre os mais famosos, nem entre os mais elogiados pelos leitores e críticos literários. É o caso de Re-Animator (que, por sinal, eu nunca vi). Mas dá para entender o por quê. Eu bem que gostaria de terminar uma partida de Arkham tendo derrotado o Grande Cthulhu de um jeito ou de outro, mas, se eu visse um filme que terminasse com essa criatura sendo vencida depois de uma série de explosões à moda de Michael Bay, sairia do cinema chutando as lixeiras!

Tem 1 filme ótimo, feito como se fosse da época (anos 20/30), de autoria da Sociedade Histórica, mas nem pela minha vida eu consigo achá-lo.

Abs,


Última edição por tiagovip em Qui Jun 25, 2015 2:44 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Binderman Qui Jun 25, 2015 2:10 pm

tiagovip escreveu:

Tem 1 filme ótimo, feito como se fosse da época (anos 20/30), de autoria da Sociedade Histórica, mas nem pela minha vida eu consigo achá-lo.

Abs,

  Não se é o mesmo que eu vi, coloquei o trailer aí embaixo. Muito bom apesar do baixo orçamento, fiel ao conto, clima e ambiente das histórias do Lovecraft. Eles fizeram outro também (The Whisperer in the Darkness), mas só está disponível comprando o DVD/BluRay.

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Mensagem por Luiz Qui Jun 25, 2015 2:29 pm

Legal, Perretto, agora eu entendi melhor a sua visão do jogo e o papel dos feitiços. Concordo que ficaria muito mais coerente com a temática estabelecer que o despertar do Grande Antigo seria derrota automática em todos os casos, e não só no do Azatoth. 

Na verdade, isso até poderia fazer com que as outras duas condições de vitória ficassem mais emocionantes, em certas circunstâncias: fechar o sexto Portal quando o GA está quase acordando, e sabendo que isso seria derrota automática, é mais emocionante do que fechar o último portal sabendo que, se não tivesse dado tempo, ainda haveria a chance de matar o GA depois, a depender dos dados.

Ou talvez fosse interessante dar aos jogadores uma única oportunidade de derrotar o GA no final, mas não por meio de armas e ataques físicos, e sim com o uso de um combo de feitiços e itens mágicos. Se o GA despertasse sem que todos os elementos necessários para isso tivessem sido conquistados pelos jogadores, a derrota seria automática; caso contrário, haveria uma boa chance de vitória, mas que seria resultado de um trabalho de equipe bem feito e realizado ao longo de toda a partida. Creio que isso evitaria que a vitória sobre o GA tivesse esse gosto de derrota que você comentou. Mas estou viajando na maionese, é claro.
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Mensagem por tiagovip Qui Jun 25, 2015 2:56 pm

Luiz escreveu:Ou talvez fosse interessante dar aos jogadores uma única oportunidade de derrotar o GA no final, mas não por meio de armas e ataques físicos, e sim com o uso de um combo de feitiços e itens mágicos. Se o GA despertasse sem que todos os elementos necessários para isso tivessem sido conquistados pelos jogadores, a derrota seria automática; caso contrário, haveria uma boa chance de vitória, mas que seria resultado de um trabalho de equipe bem feito e realizado ao longo de toda a partida. Creio que isso evitaria que a vitória sobre o GA tivesse esse gosto de derrota que você comentou. Mas estou viajando na maionese, é claro.

Não necessariamente. Na expansão Dunwich também veio algo que são as cartas de combate épico. Essas cartas mudam a dinâmica do combate final. Eles fazem coisas como o GA atacar antes de ser atacado, ou obrigar a gastar sanidade para atacar, e outros efeitos, além de que existe uma carta de derrota imediata e, ainda melhor, cada GA tem 3 cartas específicas, que causam efeitos únicos ligados ao GA em ação.

Vencer uma luta no combate épico eu considero vitória, porque está mais no espírito da coisa. No entanto, mesmo assim, é uma vitória de menor grau.
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Mensagem por Luiz Sex Jun 26, 2015 1:39 pm

tiagovip escreveu:
Luiz escreveu:Ou talvez fosse interessante dar aos jogadores uma única oportunidade de derrotar o GA no final, mas não por meio de armas e ataques físicos, e sim com o uso de um combo de feitiços e itens mágicos. Se o GA despertasse sem que todos os elementos necessários para isso tivessem sido conquistados pelos jogadores, a derrota seria automática; caso contrário, haveria uma boa chance de vitória, mas que seria resultado de um trabalho de equipe bem feito e realizado ao longo de toda a partida. Creio que isso evitaria que a vitória sobre o GA tivesse esse gosto de derrota que você comentou. Mas estou viajando na maionese, é claro.

Não necessariamente. Na expansão Dunwich também veio algo que são as cartas de combate épico. Essas cartas mudam a dinâmica do combate final. Eles fazem coisas como o GA atacar antes de ser atacado, ou obrigar a gastar sanidade para atacar, e outros efeitos, além de que existe uma carta de derrota imediata e, ainda melhor, cada GA tem 3 cartas específicas, que causam efeitos únicos ligados ao GA em ação.

Vencer uma luta no combate épico eu considero vitória, porque está mais no espírito da coisa. No entanto, mesmo assim, é uma vitória de menor grau.
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1. Agora eu fiquei com ainda mais vontade de jogar Thumbs Up

2. Binder, tem um link onde dá para assistir ou baixar o filme todo?
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Mensagem por Binderman Sex Jun 26, 2015 1:49 pm

Luiz escreveu:
1. Agora eu fiquei com ainda mais vontade de jogar Thumbs Up

2. Binder, tem um link onde dá para assistir ou baixar o filme todo?

1) Terei férias nas últimas 3 semanas de julho, levarei o Arkham pelo menos uma vez.

2) Eu assisti há muito tempo no próprio youtube. Mas agora não encontro mais, acho que tiraram. Sad
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Mensagem por Luiz Sex Jun 26, 2015 2:03 pm

Binderman escreveu:
Luiz escreveu:
1. Agora eu fiquei com ainda mais vontade de jogar Thumbs Up

2. Binder, tem um link onde dá para assistir ou baixar o filme todo?

 1) Terei férias nas últimas 3 semanas de julho, levarei o Arkham pelo menos uma vez.

 2) Eu assisti há muito tempo no próprio youtube. Mas agora não encontro mais, acho que tiraram. Sad

Na última vez em que eu fui à Livraria Cultura, vi que eles têm uma caixa com um ou dois DVDs que trazem uma coletânea de filmes inspirados na obra de Lovecraft. São só uns 4 filmes, na verdade, incluindo um documentário sobre Lovecraft no cinema. Eu já estava de saída quando vi a caixa, então não examinei muito bem. Pelo que me lembro, ela traz, além do Re-Animator, o The Whisperer in the Darkness. Mas não tenho certeza se tinha também o The Call of Cthulhu que você indicou. Da próxima vez que eu for lá, vou ver melhor. Apesar do Re-Animator, talvez valha a pena comprar.
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Arkham Horror - resenha Empty Re: Arkham Horror - resenha

Mensagem por Binderman Sex Jun 26, 2015 2:05 pm

Luiz escreveu:

Na última vez em que eu fui à Livraria Cultura, vi que eles têm uma caixa com um ou dois DVDs que trazem uma coletânea de filmes inspirados na obra de Lovecraft. São só uns 4 filmes, na verdade, incluindo um documentário sobre Lovecraft no cinema. Eu já estava de saída quando vi a caixa, então não examinei muito bem. Pelo que me lembro, ela traz, além do Re-Animator, o The Whisperer in the Darkness. Mas não tenho certeza se tinha também o The Call of Cthulhu que você indicou. Da próxima vez que eu for lá, vou ver melhor. Apesar do Re-Animator, talvez valha a pena comprar.

Ok, veja no site deles se é o mesmo filme: HPLHS.
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