Glen More - resenha

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Mensagem por tiagovip em Sex Ago 23, 2019 5:37 pm

Loch Lomond Lyrics - Runrig Ft. The Tartan Army:





GLEN MORE - O JOGO

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Geral:
Glen More é um jogo em que as pessoas são líderes escoceses tentando fazer sua região crescer, de forma que ela torne-se a maior e melhor de toda a Escócia. Para isso, você plantará campos, criará rebanhos, erigirá castelos e vilas e tomará posse de lagos. Você poderá ainda produzir uísque e construir tabernas e açougues; participar de feiras e tornar membros do clã em chefes, expandindo a importância do clã como um todo. Ao final de três estágios, uma das regiões será a melhor de todas e tornar-se-á o orgulho da Escócia!


Regras:
Um dia eu cheguei a pensar que as regras do Glen More estavam do lado leve do espectro, mas após diversas partidas, cheguei à conclusão que sim, elas não são complexas, mas sim, elas confundem os jogadores constantemente. Tentarei ser o mais claro possível na explanação das regras.

Em seu turno o jogador deve pegar uma peça do tabuleiro central, pagando imediatamente o custo dela, e encaixá-la, respeitando uma regra: é preciso que haja um membro do clã adjacente ao local em que a peça será encaixada. Adjacência, no jogo, é definida tanto pelas posições ortogonais (acima, abaixo, de ambos os lados) em relação ao membro do clã, como também, e isso é bastante importante, na diagonal.

Uma vez que a peça tenha sido encaixada, todas as peças adjacentes à peça colocada, incluindo a mesma, são ativadas. Usualmente isso significa colocar um recurso na peça, de acordo com o tipo da mesma, mas algumas peças possuem efeitos diferenciados: por exemplo, ao ativar o Merceeiro (Grocer), o jogador pode vender três recursos quaisquer e receber 8 pontos de vitória. A ativação ocorre na ordem que o jogador quiser, assim, mantendo o exemplo do Merceeiro, digamos que o jogador pegou um Campo de Trigo para encaixar e opta por colocá-lo numa posição em que tem quatro peças adjacentes: duas Florestas, uma Vila e o Merceeiro. Pois bem, o jogador opta por ativar primeiro o Campo de Trigo, colocando um trigo (cubo amarelo) ali, depois ativar das duas Florestas, colocando uma madeira (cubo verde) em cada Floresta, então o Merceeiro, pois agora ele tem três recursos para vender (duas madeiras e um trigo), recebendo assim 8 pontos de vitória. Por fim, o jogador ativa a Vila, o que dá 1 ponto de movimento para um dos membros do clã (um meeple), que pode andar tanto ortogonalmente quanto nas diagonais, e o jogador decide mover o membro do clã da Vila na diagonal, para cima do Campo de Trigo recém-colocado.

Para transformar um membro de clã em líder, é preciso gastar 2 pontos de movimento (ou seja, é necessário ativar pelo menos 2 Vilas, ou 1 Vila e 1 Castelo, ou 2 Castelos, na mesma ativação) e ser a primeira ação envolvendo os membros do clã - assim, não é permitido mover um membro do clã antes de transformar outro, ou o mesmo, em um líder. O líder vale somente para pontuação e perde a capacidade de servir para alocar peças adjacentes a ele - é preciso, portanto, ter cuidado em transformar membros do clã em líderes, já que os locais permitidos para alocar peças reduz-se fazendo isso.

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A qualquer momento de seu turno - antes de pegar uma peça, ou depois, ou mesmo durante a ativação das peças - o jogador pode vender recursos para o mercado do tabuleiro principal, ou comprar recursos dali. Só é permitido comprar enquanto houver espaço para inserir o pagamento. Ou seja, se foram compradas 2 ovelhas (cubo branco), e nenhuma for vendida (o primeiro espaço do mercado já começa preenchido), não será mais possível comprar ovelhas, até que alguém venda uma para o mercado. E se ninguém vender? Sim, fica travado. Faz parte do jogo controlar o mercado de forma a deixar certos recursos indisponíveis para os outros.

A regra para pegar as peças é a seguinte:
Glen More - resenha Pic1067661
Note o tabuleiro ao lado. O último jogador da linha é o vermelho (o espaço vago, atrás dele, indica isso). Pois bem, é este jogador que deverá mover agora. Se ele optar pela Taverna ou pela Abadia (as duas peças atrás do jogador amarelo), ele continuará sendo o último jogador da linha e, portanto, jogará novamente, antes do jogador amarelo. Ou seja, na situação como está, o jogador vermelho por jogar até três vezes (na primeira ele pega a Taverna, depois a Abadia, e depois qualquer peça adiante), antes da vez da partida passar ao jogador amarelo. O jogador vermelho, claro, terá que pagar os recursos para pegar as peças, mas poder jogar vezes seguidas é, usualmente, uma vantagem se bem utilizado - mas nem sempre, veja quando chegar à pontuação final. Ademais, antes da vez do jogo voltar para o jogador branco, podem ter passado nada menos do que 8 turnos! É importante estar atento a isso quando avança-se de modo incisivo para pegar alguma peça.

Muito bem, o jogo continua dessa maneira, com o último jogador da linha optando por peças e alocando-as até que as peças de cada uma das três fases encerre. Ao final de casa fase vem o momento de marcar pontos e essa marcação considere três coisas (na fase 1 e 2):

- o número de barris de uísque;
- o número de líderes do clã;
- o número de localidades especiais.

Os jogadores consideram o número do que tem em cada um desses fatores em relação ao número que possuí o jogador que menos tem de algo desses. Por exemplo, numa partida em três jogadores, em relação ao uísque, um jogador tem 4 barris, outro tem 2 e um, nenhum. O jogador com 4 marcada os pontos de 4 de diferença (4 para 0) e o segundo os pontos de 2 de diferença (2 para 0). O mesmo aplica-se para os líderes de clã e as peças especiais, mas no caso dos líderes de clã soma-se, a eles, além dos líderes "deitados" (quando um membro do clã vira um líder, deita-se o meeple na peça para indicar que aquele é, agora, um líder, o que contará na pontuação, mas não contará mais para a alocação de novas peças), o número de tams (chapéu escocês) que são cedidos por certas peças especiais. A pontuação segue um esquema fixo:

1 de diferença - 1 ponto
2 de diferença - 2 pontos
3 de diferença - 3 pontos
4 de diferença - 5 pontos
5 de diferença - 8 pontos

O limite são 8 pontos, mesmo que a diferença seja maior do que cinco. Existe uma peça especial, o Castelo de Mey, que dobra a pontuação recebida pelos líderes (e tams), o que ele faz é simples: você compara a diferença, vê quantos pontos faria, e dobra isso. Não que ele "abra espaço" para ir até 10 líderes de diferença, aumentando proporcionalmente os pontos recebidos.

Na última pontuação, ao final da 3ª fase, além das três marcações normais de pontos, haverá mais outras coisas que pontuaram, e elas são:
- 1 ponto por cada 1 dinheiro;
- Quem (se alguém) tiver a Abadia Iona, o Lago Morar, e o Castelo Duart marcará os pontos de vitória correspondentes;

E aqui o mais importante: - Vê-se quem tem menos peças alocadas. Todos que tiverem mais, perdem 3 pontos por peça que tenham a mais do que a pessoa que menos tiver. Por exemplo: num jogo em três pessoas, o primeiro jogador terminou com 18 peças, o segundo com 15 e o terceiro com 11. Assim, o primeiro jogador perderá 21 pontos (18 - 11 = 7 x 3 = 21) enquanto o segundo jogador perderá 12 pontos (15 - 11 = 4 x 3 = 12). Portanto, o Glen More não é um jogo para ver quem pega mais peças, e sim quem utiliza melhor aquelas que pegar.

Existe ainda alguns outros detalhes (limite de recursos numa peça: 3; ser obrigatório seguir pela estrada ou pelo rio, quando a peça tiver essa indicação, etc), mas, de forma resumida, o jogo é esse. E vence quem, ao final, tiver mais pontos!


Profundidade:
Glen More possui uma multitude de opções, não somente pela variação entre as peças, e devido ao modo aleatório que as mesmas surgem durante a partida, mas também, e talvez particularmente, devido ao modo com que as peças devem ser colocadas, encaixando uma as outras, de forma que a nova peça, e as anteriores que estejam adjacentes, sejam ativadas. Este é um jogo em parte de alocação de trabalhadores, em parte de alocação de peças, em parte de coleção de conjuntos, em parte de movimentação de peças/meeples. Toda essa mistureba serve para formar um jogo sólido, interessante e de estratégias variadas.

Vou falar sobre as peças do jogo e quão difícil, ou recomendadas, elas são.

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- São as peças de recursos básicas. A Pedreira (pedra), a Floresta (madeira), o Prado (ovelha), o Pasto (gado) e o Trigal (trigo). Quando ativados essas peças produzem 1 recurso do tipo indicado. Qualquer estratégia depende delas, mas nem todas têm a mesma relevância: as três peças verdes tendem a ser situacionais, ou seja, só valem ir atrás delas se sua estratégia ter uso para elas - mas o Trigo, por produzir uísque, das três, é a mais procurada. Já as duas amarelas, ao contrário, servem muito mais, pois além de poderem ser vendidas (para o Merceeiro, nas Feiras e utilizada na Ponte), elas ainda são essenciais para pagar pela aquisição de novas Vilas e de Castelos. Ou seja, de começo é mais recomendado tentar adquirir uma Pedreira ou uma Floresta do que um Prado.


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- A Vila. Cada vila vem com um novo membro do clã. Fora isso, quando ativada, fornece 1 ponto de movimento para os membros do clã. De começo podem acabar sendo deixadas de lado, pois o único membro do clã que todos têm de começo serve para proporcionar a alocação das peças iniciais, mas é quando as peças começam a acumular, e sua região crescer, fica bem difícil ativar tudo que se quer, tendo vários locais para encaixar as novas peças, sem a presença de mais membros do clã. Vi, no entanto, pessoas conduzirem boas partidas com apenas 2 membros de clã, mas digo-lhes: isso exige criatividade e muito molejo na hora de colocar as novas peças. É importante lembrar que ter vários membros de clã não é algo ruim, pois usualmente será possível transformá-los em líderes, o que renderá pontos. Minha primeira vitória no Glen More foi investido em membros de clã e líderes. As Vilas, no entanto, não são das mais recomendadas, já que os Castelos servem para a mesma função (fornecer novos membros de clã) e, usualmente, cedem também outros benefícios (claro que os Castelos custam 2 ou 3 recursos, enquanto as Vilas não passam de 1).


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- A Destilaria. Custa uma pedra e vem com 1 barril de uísque. Quando ativada, permite trocar um trigo por um barril de uísque. É uma peça de grande valor, porque tem custo baixo e é a principal peça para produzir uísque (uma das três fatores para comparação que valem pontos). Ainda mais, o uísque é exigido para pagar, mais adiante, pelas Tabernas, que rendem pontos quando ativadas, sem gasto adicional de recursos - algo muito bom. Entre os três fatores de comparação, o do uísque é o mais fácil de fazer funcionar cedo e manter sem muita disputa depois. Bastante recomendado.


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- o Açougueiro. Troque 1 ou 2 gados/ovelhas (cubo marrom ou branco) por 2 ou 4 pontos de vitória, respectivamente. Lembra-se que eu comentei que as peças verdes (Prado e Pasto, em particular) são situacionais? Bem, aqui é uma das situações em que elas tem função (a imagem é para o gado, mas existe peça equivalente para as ovelhas). Quatro pontos por dois gados é uma troca boa, mas não sensacional. Para o Açougueiro valer mesmo, será necessário ter uma boa quantidade de gado para abater, ativando e valendo-se do Açougueiro pelo menos umas três vezes. É permitido comprar do mercado para aumentar o ganho com o Açougueiro - mas só se o produto estiver por 1 dinheiro valerá.


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- A Feira Anual. Custa uma madeira e nela é possível trocar tipos diferentes de recursos por pontos de vitória. Existem feiras de 3 (da imagem) recursos, de 4 e de 5, sendo que na de de 4 é possível receber até 8 pontos (trocando 4 recursos diferentes) e na de 5, 12 pontos (por 5 recursos diferentes). Rendem mais pontos que o Açougueiro para 2 recursos ou mais, porém como exige recursos diferentes, não rende muitos pontos para quem segue por um caminho mais especializado. Também como o Açougueiro, a menor das Feiras precisa ser ativada mais de uma vez para realmente valer a pena pegá-lo (por considere que cada peça pega vale 3 pontos, ou que você terá que pagar ao final da partida, ou que os outros pagarão a menos, caso você seja o que menos tiver peças). A de tamanho médio (4 por Cool e a grande (5 por 12), essas, ativando ao máximo uma vez já terá "pagado-se". Oor sinal, conseguir ativar duas vezes ao máximo qualquer uma destas duas, dar-lhe-á uma soma bem considerável em pontos. É permitido comprar do mercado para aumentar o ganho com a Feira, e nos níveis mais altos, usualmente compensa, caso o recurso esteja a um custo razoável.


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- O Merceeiro. Custa uma pedra para fazer a mercearia e ela vale bastante a pena pegar, pois quaisquer três recursos podem virar 8 pontos (o máximo a ser ganho pela maior diferença entre os três fatores, durante as pontuações). Ou seja, por poder usar o mesmo recurso, o Merceeiro é útil até para quem só investiu em madeira e pedras. Mas como ela só vem na terceira fase, dificilmente alguém a utilizará por mais de duas vezes, mas se conseguir três ou mais, parabéns! Você deu um grande salto para a vitória. É permitido comprar do mercado para aumentar o ganho com Merceeiro, e, como na Feira, usualmente compensa, até porque, aqui dá para ir atrás do recurso que estiver mais barato, já que qualquer um servirá.


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- A Ponte. É o melhor custo-benefício na relação de venda entre recursos e ganho de pontos, com 3,5 pontos por recurso utilizado. Claro que o jogo equilibra isso de duas maneiras: primeiro que essa peça vem somente na 3ª fase, logo a quantidade de usos dela será limitada; e, segundo, porque ela precisa ser encaixada na linha do rio, o que, na 3ª fase, tende a significar uma ativação menor de todas aquelas outras peças amontoadinhas que você preparou até então. Independente disso, se a Ponte está disponível, e não exige um tremendo salto, eu normalmente vou atrás, caso tenha os recursos consumidos por ela.


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- A Taberna, que custa 1 barril de uísque. Já comentei que a Taberna (ou Taverna, como preferir) é algo muito bom: sempre que ativada renderá ao jogador os pontos de vitória indicados (existe duas tavernas de 3 pontos, e uma de 4 pontos, que vem somente na 3ª fase). A pontuação cedida é excelente, pois não exige o gasto posterior de recursos - só é preciso que seja ativada e, cash-in, pontos de vitória. Mas só poderá adicionar uma Taberna quem tiver já algum barril de uísque para "gastar". Ou seja, fortalece a estratégia de pegar cedo as Destilarias e os trigais.


Agora falarei, brevemente, das peças especiais (valem para um dos fatores de comparação durante as pontuações, além de ceder outros benefícios):

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- A Abadia Iona. Custa uma madeira, uma pedra e uma ovelha. Sempre que ativada produzirá o recurso que o jogador quiser (e, como outras peças de recurso, pode manter até o limite de 3 recursos nela). Além disso, renderá, na pontuação final, 2 pontos por peça amarela (incluindo ela mesma) que o jogador tiver em sua região. Esta é uma construção que eu gosto bastante, pela maleabilidade de obter qualquer recurso que ela permite, além de render pontos durante as comparações e na pontuação final. Combina de modo excelente com a estratégia do uísque.


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- O lago Lochy. Quem pegá-lo recebe imediatamente dois recursos quaisquer (pode ser dois do mesmo). Pode ser a diferença de conseguir usar uma Feira ao máximo, ou os recursos para adquirir Castelos (já que estes sempre exigem o gasto de 1 pedra e 1 madeira e, por vezes, de 1 outro recurso, que poderia estar em falta para você e caro demais para comprar - isso se pudesse ser comprado).


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- O lago Morar. Ao final da partida, o jogador de posse deste lago marcará 2 pontos por cada peça verde que houver em sua região. Combina bastante bem com a estratégia de usar o Açougueiro, e um pouco com a do uísque.


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- O lago Ness. Custa um membro de clã (não pode ser pago com um líder), que se afogou no lago, após rolar bêbado pelo barranco - foi encontrado, junto do lago, pelos companheiros, mas já morto. O lago ganhou seu nome - Ness. Ao menos é assim que eu encaro a situação toda. Além de ser o mais famosos desses lagos, a habilidade permitida por ele é das mais interessantes: uma vez por turno, o jogador pode ativar qualquer peça de sua região. Pode ser uma Taverna, para ganhar os pontos, ou uma peça de produção que pode vir a ser necessária para adquirir outra peça. Enfim, qualquer peça, que não precisa nem estar adjacente ao lago Ness. Uma coisa é importante lembrar: nenhuma peça pode ser ativada duas vezes no mesmo turno. Assim, usualmente vale usar a habilidade do lago Ness após encaixar a peça adquirida no turno, assim você saberá com precisão quais peças foram ativadas e qual sobraram para você ativar.


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- O lago Oich. Custa dois recursos quaisquer para pagar pela aquisição do lago. O ganho dele é sensacional: ativar todas as peças de sua região. Tudo é ativado! É lindo de ver. O contraponto a isto é que seu turno termina imediatamente. É bem pouco em relação ao benefício concedido, já que este é, certamente, o mais forte efeito que tem no jogo.


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- O lago Shiel. Imediatamente todas suas peças de produção (Pedreira, Prado, Floresta, Pasto e Trigal) que estiverem vazios recebem 1 recurso do tipo indicado. Raramente consegui usar esse lago de um modo efetivo, então tendo a deixar para outros. A maneira mais evidente de usá-lo é vender alguns recursos ao mercado, principalmente das peças que tiverem só 1 recurso, pois com o lago esse 1 recurso será logo recuperado, mas você estará algumas moedas mais rico.


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- O Castelo Stalker. Custa 1 pedra e 1 madeira para tê-lo. O jogador recebe 1 membro de clã extra (ou seja, neste caso, dois) junto do castelo. Para quem segue pela estratégia do líderes, este é um castelo bem importante, pois, usualmente, já consegue-se um líder de pronto com a adição deste castelo em sua região.


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- O Castelo Moil. Custa 1 pedra, 1 madeira e 1 trigo para tê-lo. O jogador recebe um barril de uísque junto ao membro do clã. Se você não conseguiu pegar as Destilarias, mas está de olho naquelas Tavernas que eventualmente virão, esta é a sua chance de entrar na disputa. Para quem já tem barris, um a mais não é problema algum.


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- O Castelo Armadale. Custa 1 pedra e 1 madeira para tê-lo. O jogador imediatamente ganha 3 dinheiros do "banco". Dinheiro, além dos pontos de vitória que representam ao final da partida, também servem para lhe dar maleabilidade nas peças que pode adquirir durante a partida. Mesmo assim esse castelo não é nada excepcional e é comum que eu o deixe passar.


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- O Castelo Duart. Custa 1 pedra, 1 madeira e 1 ovelha para tê-lo. Ao final da partida, cada uma de suas Vilas renderão 3 pontos de vitória. Este castelo é um dos pilares da estratégia dos líderes e, mesmo que seja necessário um salto razoável para pegá-lo, caso haja concorrência, pode muito bem ser válido. É importante notar, no entanto, que os pontos são dados por Vilas, não por Castelos.


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- O Castelo Donan. Custa 1 pedra, 1 madeira e 1 trigo para tê-lo. É o castelo dos bebuns e fornece, imediatamente, 2 barris de uísque para seu dono. O que falei antes sobre o Castelo Moil vale para este aqui, porém este castelo surge somente em fase posterior, então é mais difícil esperar por ele para então usar os barris para pontuar e/ou conseguir Tavernas. Até por isso que o Castelo Moil, mesmo dando metade do benefício, custa o mesmo para ser adquirido.


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- O Castelo de Mey. Custa 1 pedra, 1 madeira e 1 gado para tê-lo. Esse é o segundo pilar da estratégia dos líderes, pois faz com que os mesmos pontuem em dobro. Como ele fica disponível na segunda fase, pode chegar a render 16 pontos! (Fora os pontos por representar uma peça especial ao marcar este fator.) Indo pelo caminho dos líderes é preciso lembrar que este castelo virá e qual o custo para tê-lo e não ter muito medo do esforço necessário para tê-lo quando o mesmo aparecer.


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- O Castelo Cawdor. Custa 1 pedra, 1 madeira e 1 gado para tê-lo. Adiciona 3 tam (que contam para o fator de diferença entre a quantidade de líderes, já que cada tam conta como 1 líder, mas os tam não são dobrados pelo Castelo de Mey). Existem outros castelos que adicionam tams (o Donan adiciona 1, o Armandale, 1 também, entre outros), mas este é, claro, o que mais fornece. Não é tão bom para quem segue pela estratégia dos líderes, afinal, o limite de diferença é 5, mas pode ser um grande problema quando aquele jogador que tinha 0 líderes pega o Castelo Cawdor e faz aquela confortável diferença de 5 cair para um desastroso 2! Ou seja, pode não ser muito bom contigo, mas pode ser um desastre na região de outro. 


Como vê-se, o Glen More tem três linhas principais de estratégia: pontos puros (por Feira, Açougueiro, Merceeiro, Ponte), líderes e uísque. As cartas (que representam as locações especiais) eu não creio formarem uma estratégia, pois todos os jogadores terão algumas, e nenhuma grande pontuação advirá delas, exceto, claro, aqueles pontos advindos dos bônus de pontos dados por três delas. Ademais, o jogo lembra o Agricola no sentido que ele não recompensa exclusiva especialização: focar-se apenas em uma das coisas tem dois pontos negativos:
a) nos líderes, uísque e localidades especiais, a diferença máxima para pontuação é 5. Ou seja, ter 6, 7, 8, pode lhe proteger contra o ganho inesperado daquele jogador que menos tinha, mas se isso não ocorrer, o excesso de nada valerá;
b) quanto menos você tiver de algo (líderes, uísque ou locais especiais), mais estará ajudando o jogador que estiver seguindo por aquele caminho.

Assim, ter de tudo um pouco, com um foco um pouco maior (mas não exclusivo), em um ponto, é, normalmente, a melhor medida para ir bem. O caminho dos pontos puros tende a ser o mais complicado, pois a quantidade de recursos tende a ser limitada; mas não deixe isso assustá-lo, pois os pontos dados por essas peças pode ser justamente o diferencial para a vitória!

Isso tudo ainda deve levar em consideração a situação especial: qual peça pegar é tão importante quanto onde colocar a peça. Às vezes uma peça que lhe interessa pouco, por si só, pode ser extremamente valiosa pelo local em que ela pode ser colocada e por todas as peças que ela irá ativar uma vez posicionada ali. Esse feeling de preparar sua região para as peças, incluindo o posicionamento dos líderes de clã, é algo que provavelmente só lhe virá com diversas partidas, no entanto.


Tema:
Nada tema, aqui há tema! Só não muito. O Glen More é um euro de coração e, como tantos, tem um tema que sem enormes dificuldades pode ser alterado para várias outras coisas. O tema é só um veículo para tornar o jogo mais palatável, dando-lhe uma cara. Veja, na destilaria você faz uísque! O açougueiro mata gado e ovelhas. Para ter uma vila é preciso madeira. São coisas que fazem sentido, e que ajudam a entender o jogo e há vendê-lo para seus companheiros de jogatina.

A arte nas peças e nas cartas é pequena, mas evocativa e bem feita. O sistema de jogo, de alocar peças na sua região, faz com que haja uma auxílio visual agradável: seu pasto fica ao lado de sua vila, e sua destilaria serve ao Castelo Donan, que o domina. E por assim vai. Ao final, não fique só para contar os pontos, pois vale olhar bem sua região, como ela ficou, e divertir-se com isso. Isto é uma das coisas que eu mais gosto no Glen More: a composição espacial da sua região, que começa com uma vila sozinha e cresce a olhos vistos!


Glen More - resenha Pic728098
Produção:
A produção no Glen More é boa, bem boa até, só não chega a ser excelente, mas quase está lá. As peças são todas em papel grosso, ao estilo do encontrado no Carcassonne, sem tirar nem por, até em tamanho. As cores são destacadas, fácil de diferenciar. Além disso, as cartas que marcam as localidades especiais não são exatamente cartas, e sim tiles em papel grosso, tanto quanto as peças de locais, mas com o dobro do tamanho. São boas de manusear e feitas para durar. O manual é colorido e muito bem composto em papel couché.

Os marcadores de dinheiro, ao contrário, são finos, e gostaria que fossem mais robustos, ainda que não sejam muito manuseados. Os marcadores de pontos tem o mesmo porém. Agora, o mal mesmo dos componentes são os marcadores de recursos: os cubos. Cubos já se tornaram a marca dos euros (cube pushers já é uma expressão corrente), e aqui poderia ter sido substituídos por marcadores mais temáticos: por animeeples a la Agricola, para o gado e as ovelhas, e por marcadores com o formato, mesmo simbólico, de madeira e pedra, e feixes como aqueles que tem no Power Grid: The First Sparks para representar a comida, que, no Glen More fariam o papel do trigo. Eu sinto falta disso, porque o barril de uísque ao menos não é um cubo, e isso me lembra que o resto dos marcadores também não precisariam ser (ainda mais que, em cada peça, não são permitidos mais do que três recursos, assim nunca haveria um transbordamento). Enfim, é coisa pequena, mas que me incomoda.


Diversão:
Aqui é complicado. É difícil, mas de forma alguma impossível, que algum jogador que goste de euros desgoste totalmente do Glen More. Mas já vi isso ocorrer, principalmente porque o jogo, sendo razoavelmente pequeno, passa a ideia de um filler metido, mas o Glen More tem uma curva bem razoável de aprendizado, sendo um jogo com boa profundidade para ser explorada. Então calhou que as regras de ativação e mais a "surpresa" ao surgir as peças de locais (o que passa a impressão do Glen More ser um jogo amplamente tático, com pouco espaço para uma estratégia, o que é uma falácia, contudo é uma impressão que pode ocorrer e sei que muitos que jogaram-no uma única vez pensam de tal maneira) fez com que o Glen More perdesse qualquer ponto positivo que o tema ("aqui faz-se uísque!") tenha concedido. Daí, não sendo um filler (uma partida dura em torno de uma hora, setenta minutos), as pessoas queriam arrancar os olhos lá pelo meio da segunda fase, e estava à beira de um frenesi de assassinato perto do final da partida.

Ou seja, eu acho o Glen More um euro divertido (não de rir, mas por ver sua vila crescendo e ganhando corpo), mas é preciso avisar de antemão que o jogo tem sua complexidade e que nem tudo pode encaixar logo numa primeira partida. Que como as peças vão sendo reveladas numa ordem aleatória dentro das fases (o que potencializa a re-jogabilidade), o jogo parecerá ser primariamente tático, e será sim, várias vezes preciso tomar decisões táticas mediante o que estará disponível, mas o que não significa que não há uma estratégia que fundamente essas opções táticas. Talvez eles não acreditem em você, ou subestimem o jogo, todavia ao menos sua função terá sido feita. E claro que a sorte estará presente na revelação das novas peças, mas jogar bem faz muito mais efeito.

Fica aí o aviso.


Vale a compra?
Bem, você já leu (espero eu) o aviso acima. Agora, outra coisa que é importante ter em mente: o Glen More não é dos jogos mais puramente estratégicos que têm por aí. Similar às mecânicas dele, o jogo também é uma mistura entre estratégico e tático, mas minhas partidas levam a me posicionar firmemente que a preponderância está para o lado da estratégia. Isso é bom? Não necessariamente. Depende com quem você joga. Isso porque os jogos mais estratégicos tendem a afastar os jogadores mais casuais, já que não haverá bem como desenvolver uma estratégia logo de cara, afinal, têm-se pouca informação do que será necessário para levar qualquer estratégia adiante. No outro espectro, um jogo com mais tática, mais sorte, iguala os jogadores independente da experiência de ambos. Assim, se seu grupo é de jogadores mais causais, onde o jogo é mais uma desculpa e menos o objetivo, pode não ser uma boa adquirir o Glen More, justamente porque ele demanda partidas repetidas para ser bem aproveitado, e jogadores mais experientes terão uma considerável vantagem sobre os marinheiros de primeira viagem.

Agora, para quem deseja um euro, de peso médio-leve, de duração em torno de 1 hora, que acomoda até 5 pessoas, com nível de produção bom e grau de interação razoável para pequeno (não é possível interferir diretamente no jogo dos outros, só de maneira indireta: pegando uma peça, comprando do mercado e bloqueando alguém, e na comparação entre os três fatores, já que ao pegar um dos três, ou você ganha mais, ou faz outros ganharem menos, de qualquer forma importa o quanto os outros têm de cada coisa), o Glen More é uma boa pedida. Por US$ 22.99 o jogo tem ainda um preço bem razoável para o tanto de variedade e possibilidades que vêm na caixa. Adiciono, por fim, que o Glen More é quase independente de linguagem - basta um dos participantes saber inglês, para poder tirar as dúvidas no manual e ler os efeitos das localidades especiais - e nada mais.

E é isso!

Abs,


Crédito das imagens (na ordem): 
a_traveler
Jungleboy24
yucata (todas as de exemplo das peças de localidade)
Harald1

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