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Last Will - resenha

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Mensagem por tiagovip Qua Jan 25, 2017 1:53 pm

"Então esta é a propriedade que eu lhe falei antes", informou o corretor, apresentando uma enorme mansão no bairro mais procurado da cidade pelos novos ricos. "Tem cerca 8 mil e quinhentos metros quadrados de área útil, incluindo uma piscina de 25 metros, uma quadra de tênis, um espaço poliesportivo, uma casa de hóspedes com quatro suítes e, claro, a construção principal é a Mansão Branca, chamada assim devido ao márm-."

"Esse jardim deve ser caro para manter", cortou o comprador.

O corretor hesitou, atrapalhado no meio da apresentação decorada que tinha preparado, mesmo assim recuperou o momento de sua fala: "Hã, sim. O jardim era o orgulho da madame Carolina e, de fato, já recebeu prêmios de algumas revistas especializadas."

"Quanto você supõe que custa para manter esse jardim?"

Demorou alguns segundos para que o corretor avaliasse que não havia alguma armadilha na pergunta. "Acredito que o valor fique entre 3 a 5 mil por mês, senhor."

O comprador pôs a mão no bolso e dali tirou o celular. Ele digitou alguns números e, depois, esperou por algum tempo. "Herman, oi, sou eu", apresentou-se a quem estava do outro lado da linha. "Ah, sim, tudo. Ei, preciso saber: quanto eu ainda tenho?"

O corretor ficou subitamente interessado na conversa que fingia não escutar.

"Tudo isso? Mas que desgraça maldita." O comprador não parecia feliz. "Você não reservou a mesa que pedi no Le Comid Ben Carin? Como assim eles não aceitam reservas por uma semana? E um mês? Também não? Eles não gostam de dinheiro, é isso? Então faz o seguinte, chama o Douglas. Sim, o Douglas. É, meu amigo lá do clube. Fale com ele e diga para ele chamar quem ele quiser e ir para esse restaurante safado e que fiquem o dia todo pedindo comida." Houve um momento de silêncio da parte do comprador. "Sim, eles podem comer, é claro. Mas não precisam, se não quiserem. Mas tem que pedir sem parar. Depois junta tudo e traga para... um momento."

O comprador deixou o celular de lado e voltou-se para o corretor, que disfarçava sua atenção mexendo na mureta de pedra que cercava a propriedade.

"Qual é o endereço daqui?", perguntou o comprador.

"Alameda Leste, 1322", o corretor respondeu.

"Obrigado", agradeceu o comprador. "Alameda Leste, 1322", disse, agora de volta à conversa pelo celular. "Sim, traga tudo que puderem. Terá uma festa aqui hoje. Ah, um momento." O comprador tirou o telefone do ouvido e fez outra questão ao corretor: "Você diria que o valor dessa propriedade está em alta?"

"Ah, sim. A região está em franca expansão e a previsão é que os preços subam nos próximos anos."

O comprador deu de ombros. "É, terei que fazer algo com relação a isso depois." De novo ao celular falou: "Ah, e diga para o Douglas contratar o chef do restaurante. Quanto? Tanto faz quanto for. Isso, Alameda Leste, 1322. Ok, tchau." Desligou o telefone. "Desculpe por isso. Bem, considere comprado o local."

Um sorriso largo espalhou-se pelo rosto do corretor. "Excelente! Eu tenho o contrato aqui..."

"Uma coisa só", falou o comprador, fazendo o ânimo do corretor murchar um pouco. "Você conhece bastante pessoas?"

"Sim... algumas, por quê?"

"É que terá uma festa aqui esta noite e eu quero que seja... hum... de arrasar."



LAST WILL - O JOGO

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Imagem por karel_danek


Geral:
Last Will é um jogo em que cada participante assume o papel de um dos descendentes de um tio milionário que faleceu recentemente. No testamento dele ele diz que acumulou dinheiro a vida toda, mas nunca o usou para nada. Agora ele dará a maior parte de sua fortuna para aquele sobrinho que melhor aproveitar a vida de maneira grandiosa e extravagante. Desse modo cada um recebe uma quantidade de dinheiro e aquele que gastar de maneira mais rápida, vencerá a disputa e ganhará toda a herança!


Regras:
Usualmente jogos voltados para o humor tendem a serem mais no estilo dos jogos para festa, com regras simples, feitas para serem ensinadas em 2 minutos. O Last Will tem pouco a ver com isso. As regras são bem complexas e, em vista que sempre joguei com alguém entre os participantes aprendendo, pude ver que o normal elas causarem confusão. Vou tentar simplificar ao máximo.

A rodada começa com o primeiro jogador (aquele com mais dinheiro na carteira) escolhendo uma das posições no tabuleiro. Cada posição tem três informações:

1) Número (de 0 a 6) de cartas a serem compradas;
2) Quantidade (1 ou 2) de serviçais que poderem ser despachados para executar tarefas;
3) Quantidade (de 1 a 4) de ações após a execução das tarefas dos serviçais.

Além disso, a posição também indica a ordem em que os participantes realizaram suas ações (o primeiro jogador só tem a vantagem de escolher antes a posição, mas não necessariamente será ele o primeiro a agir nas próximas fases).

Após a escolha das posições, na ordem determina pela posição, os jogadores compram o número de cartas indicadas (que pode ser zero) das pilhas de cartas regulares (Eventos, Ajudantes e Despesas, Propriedades & Companheiros). Em seguida, vem a fase do uso dos serviçais. Também na ordem das posições, cada jogador manda um serviçal realizar uma tarefa, as quais podem ser:

- Pegar uma carta do tabuleiro;

- Pegar uma carta de qualquer das pilhas regulares - esta ação só pode ser realizada uma vez por jogador, mesmo que o jogador tenha dois serviçais disponíveis na rodada;

- Visitar a Ópera (pelo custo de 2 dinheiros);

- Ajustar o valor do mercado de propriedades;

- Pegar uma expansão para o tabuleiro pessoal.

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Imagem por PaulGrogan


Cada jogador enviam um serviçal, em ordem, então depois que todos enviaram um, aqueles que tiverem um segundo serviçal disponível agora mandam esses, também em ordem de acordo com a posição previamente escolhida. Terminada a fase dos serviçais, vem a das ações dos jogadores.

As ações disponíveis aos jogadores sempre têm referência com as cartas adquiridas. Os usos das cartas são os seguintes, de acordo com a cor de suas bordas:

- Cartas de borda branca: são cartas de uso único, descartadas uma vez que seu efeito tenha sido executado. Um exemplo segue abaixo. O que ela indica: por 2 ações o jogador pode fazer uma viagem de barco gastando com isso 4 dinheiros. Se junto for uma dama de companhia ou um chef (tipos de cartas de Companheiro), o custo aumenta para 6 dinheiros. Se forem ambos juntos, o gasto será de 8 dinheiros. A carta de bords branca é descartada junto das de Companheiro, se alguma foi utilizada junto.

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Imagem por PaulGrogan


- Cartas de borda azul: servem para adicionar gastos ao uso de outras cartas, seja junto de cartas brancas (como explicado acima), seja inserindo-os em propriedades, entre outras.

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Imagens por PaulGrogan


- Cartas de borda preta: são cartas de uso permanente (até serem descartadas pelo próprio jogador, se este assim quiser). Elas devem ser colocadas no tabuleiro pessoal do jogador ao custo de 1 ação. A partir daí, já na mesma rodada em que foram colocadas, elas podem ser utilizadas. A primeira das cartas abaixo é de Propriedade (nela está indicado o valor de compra - o 1o valor -, o quanto ela pode depreciar se não for mantida - até 20 dinheiros -, e o custo para mantê-la: 5 dinheiros, 7 dinheiros se houver um chef exclusivo ali e 10 dinheiros se houver junto de um chef uma dama de companhia - custa 1 ação para adicionar cada Companheiro, mas só 1 ação para ativar a manutenção, independe se houver ou não Companheiros). A segunda é um Jardineiro e ele cobra 3 dinheiro por Propriedade (do tipo indicado) que o jogador tiver em seu tabuleiro pessoal.

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Imagens por david707

Ao final da rodada o jogador deve descartar até ficar com 2 cartas (de qualquer tipo) nas mãos - exceto a carta coringa de Companheiro, pois esta sempre deve ser devolvida caso não seja usada.

As rodadas repetem-se dessa maneira, com os jogadores adquirindo cartas, mandando serviços para suas tarefas e usando ações para valerem-se das cartas para gastar dinheiro até que uma de duas coisas ocorra:

- Um jogador ficar sem dinheiro (ou mesmo em dívida) e sem nenhuma carta de Propriedade em seu tabuleiro pessoal;

- O jogo chegar na 7ª rodada.

Quaisquer das duas situações que ocorra, a rodada terminará e o jogador com mesmo dinheiro (ou mais afundado em dívidas) será o vencedor!


Profundidade:
Como indiquei no começo de minha explicação das regras, o jogo é complexo. Falei das regras deixando bastante de lado, já que toquei só ligeiramente sobre a interação entre as cartas e os efeitos delas. O Last Will fundamenta-se em criar o melhor mecanismo para gastar dinheiro e isso realmente só será alcançado quando os jogadores conhecerem todas - ou quase todas - as cartas disponíveis.

Em minha primeira partida, a parte mais densa - que é o uso das Propriedades - pareceu ser o pior meio de gastar dinheiro, sendo lento (é talvez necessário mexer no valor de mercado dos imóveis, preciso colocá-la no tabuleiro, deixá-la por rodadas sem manutenção ou ativá-la e, depois, ainda vendê-la, quem sabe tendo que manipular novamente o mercado, antes do término do jogo) e bem mais complicado do que valer-se de Eventos, que são diretos e sofrem flutuação de eficiência somente devido ao número de ações disponíveis e pela presença de cartas de Companheiro.

Na segunda partida, um dos participantes (que já jogara da vez anterior) tentou forçar o caminho dos Propriedades e já se saiu bem melhor do que eu vira ocorrer antes. Na terceira partida, outra pessoa destruiu a quase toda a concorrência com um combo de propriedades e falhou em vencer por meros 3 dinheiros, devido à manipulação do mercado feita para atrapalhá-lo. Até aqui via-se as cartas de Amigo como essenciais para a vitória, pois elas dão ações extra. Tal noção veio por terra na quarta partida, onde quem venceu só pegou uma delas na 5ª rodada, a última do jogo, e foi mais para impedir outros de tê-la do que por necessidade dela. E o vitorioso foi quem manejou duas Propriedades - este fui eu, por sinal, já tendo a experiência de todas as partidas anteriores.

Desse modo, afirmo que o Last Will exige aprendizado e múltiplas partidas para que as complexidades e minúcias das mecânicas façam não somente sentido, como também brilhem para mostrar como o desenho delas foi bem-feito.

Suponho que três partidas bastem para aprender bem o jogo e é improvável que alguém com experiência perca para novatos. Claro que isso não surpreende, considerando que o designer - o Vladimír Suchý - teve consultoria do Vlaada Chvátil, responsável por jogos igualmente bem-humorados (Dungeon Lords e Dungeon Petz) e bastante densos em sua compreensão e aprendizado.


Tema:
É possível que alguns tenham percebido que o tema do jogo é é quase a trama do filme Chuva de Milhões. Como esta é uma das comédias mais marcantes de minha infância, fiquei imediatamente interessado.

E o Last Will cumpre o prometido. É divertido ter fazer uma festa de arromba para detonar uma propriedade de modo que o valor de mercado dela despenque; fazer uma viagem de barco levando seu cavalo de estimação; manter uma reserva permanente num restaurante, deixando um chef exclusivo para você lá, mesmo que você sequer vá comer lá. As situações do jogo são essas e, se não provocam gargalhadas - nem é o objetivo, afinal - elas trazem-me um sorriso ao rosto quando as executo, consideravelmente diferente de outros jogos em que faço argila virar tijolo, uso para fazer um forno e depois vendo pão.

É curioso para muitos realizar ações ao reverso do usual: gastar, perder, realizar maus investimentos de propósito - comprar na alta e vender na baixa. Toda a atmosfera do Last Will é bem trabalhada para dar luz ao tema escolhido e, diferente de outros tantos euros, este sim é temático o suficiente para eu crer que o tema veio antes das mecânicas - algo tão raro quando um mico-leão no ambiente de jogos europeus.


Produção:
É da qualidade padrão dos jogos da Czech Games Edition: as peças são de cartolina grossa, muito bem-feitas - vê-se que foram feitas para durar. As peças que representam os Companheiros, no entanto, são bastante pequenas, fáceis de perder, mas não vejo outro jeito de poder adicioná-las as cartas se fossem muito maiores - mas acho que uns 50% a mais de tamanho não iria impossibilitar o uso e facilitar o manuseio.

As cartas são lisas, de espessura razoável, e com ilustrações de primeira, que realmente ajudam na imersão no tema. Os tabuleiros pessoais têm a mesma composição do tabuleiro principal, tal qual os adendos a aqueles. O dinheiro do jogo é feito em peças de cartolina e aqui fica uma reclamação: falta dinheiro de pequeno valor - o que obriga um troca-troca constante de peças de 1 e 2 por outras de maior valor, já que a todo momento as de menor valor faltam. Não sei quanto a mais custaria para colocar umas dez peças de 1 e dez de valor 2, porém acredito que teria sido uma boa decisão.

O manual é bem diagramado, colorido e com um toque de humor, mas não tanto quanto no manual do Dungeon Lords.

Portanto a produção não é impecável, mas é suficientemente boa para que eu só resmungue dela durante as partidas pela falta de mais peças de dinheiro.

Last Will - resenha Pic1381716_md

Imagem por cnidius


Diversão:
O perigo de jogos que tenham temas divertidos é que, uma vez que a graça diminua (o que naturalmente virá com o costume de jogar), o mesmo não cative mais os participantes. Este não é um problema do qual o Last Will sofrerá: as mecânicas são sólidas, polidas, há vários caminhos para a vitória e as escolhas permanecem interessantes. Ou seja, o jogo se sustentará muito além do humor, mas este ajuda na diversão.

Em todas as partidas eu percebi que os envolvidos estavam divertindo-se com as ações que realizavam. Se a disputa ainda é o foco principal - o aprimoramento da máquina de gastar -, ela é revestida pela noção do que está sendo feito: não esta-se gastando 10 dinheiros e pronto, não; esta-se indo jantar com duas mulheres e o cachorro de estimação, e isto por um acaso custou-lhe 10 dinheiros. As pessoas narram suas ações, ou seja, a atenção está neste momento, nas horas, e não no mecanismo do relógio, algo essencial para um jogo com veia temática.

Ou seja, ao final das partidas, restam comentários sobre as coisas que foram feitas - aquele baile fabuloso, o cocheiro bêbado, o buraco negro de dinheiro da fazenda de treinamento dos cavalos, e assim em diante. É isso o que eu espero de qualquer jogo, mas poucos conseguem.


Vale a compra?
Vai depender de sua coleção. Se já há uma porção grande de euros de peso médio, talvez o Last Will torne-se somente mais um. É difícil, no entanto, isso ocorrer, porque as mecânicas do jogo são diferentes do que vi em outros jogos - até agora não vi um que funcione da mesma maneira. O tema leve, divertido, é algo comum na CGE - vide o Dungeon Lords, o Dungeon Petz e o Galaxy Trucker -, mas não me recordo de algum que tenha o mesmo tema que o Last Will, o que é um atrativo, certamente.

Os US$ 49.95 do jogo não o tornam exatamente uma barganha, todavia o que você recebe em termos de componentes, mecânicas e elaboração valem o custo, até porque, o Last Will é um dos melhores euros que conheci em 2012.

E é isso!

Abs,
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Mensagem por Trentini Qua Jan 25, 2017 5:05 pm

Ótima resenha para um ótimo jogo.
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Mensagem por Binderman Qua Jan 25, 2017 6:46 pm

Excelente história, como sempre. Agora que meu filho mais novo começou a gostar de Euros (esse foi o motivo da compra do novo Agricola), vou considerar novamente o Last Will.
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Mensagem por Trentini Qui Jan 26, 2017 9:49 am

Binderman escreveu:  Excelente história, como sempre. Agora que meu filho mais novo começou a gostar de Euros (esse foi o motivo da compra do novo Agricola), vou considerar novamente o Last Will.
Se quiser jogamos um dia desses
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Mensagem por Binderman Qui Jan 26, 2017 10:08 am

Trentini escreveu:
Binderman escreveu:  Excelente história, como sempre. Agora que meu filho mais novo começou a gostar de Euros (esse foi o motivo da compra do novo Agricola), vou considerar novamente o Last Will.
Se quiser jogamos um dia desses

Perfeito!
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