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Yspahan - resenha

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Mensagem por tiagovip Sex Ago 02, 2019 4:29 pm

"A cidade esta repleta de sons e odores. O barulho das vozes, muitas vozes, conversando, anunciando, pedindo, regateando, rogando, está entremeada pelos cheiros de páprica, romãs, incenso, mirra, almíscar, entre outros. O mercado brilhava com as porcelanas coloridas e inúmeras peças de vidro que refletiam a luz do sol naquela manhã. Por todo lado estavam os tapetes, feitos em padrões intrincados, de qualidade ímpar e, cada um, único. Porém, o maior movimento, como usual, ocorria em torno das lojas de comida e, ainda mais, naquelas muitas que vendiam a seda advinda dos cantos do império e da China.

Uma cáfila de onze passava seguindo o guia obedientemente, cruzando a praça como uma faca corta o tecido. O condutor berrava, anunciando a partida da caravana com destino à Índia. A partida da caravana seria o grande evento daquele dia, e seria acompanhada por centenas, talvez milhares, que em conjunto sonharão com as riquezas e paisagens exóticas que esperam os viajantes na terra distante para a qual se encaminham. Não é uma estrada sem perigo, mas, para os que ficam, isso apenas aumenta o feito e a atração exercida neles pela estrada ondulante e, aparentemente, sem fim.

No entanto, mesmo com a ida da caravana, a cidade em nada diminuiu, pois para cada um que sai, dois novos chegam, vindos da Arábia, Síria, Petra, Paquistão e um milhar de outras cidades, regiões e nações, pois esta é Yspahan, a joia do mundo, a capital do Império Persa."



YSPAHAN - O JOGO

Yspahan - resenha Pic244381



Geral:
Yspahan é um jogo fundamentado no uso de dados para realizar ações no tabuleiro. Os jogadores representam comerciantes, tentando atender compradores diversos ou preparando grandes caravanas, que a princípio rendem pouco, mas caso sejam levadas à cabo, trarão grandes dividendos, pois Yspahan agora é a capital do Império Persa, e a muito a ser ganho com o afluxo de pessoas. Através do acúmulo de dinheiro e camelos (trabalhadores) será possível fazer construções, deixando-o mais preparado para atender os interessados e tornar-se o maior mercador de Yspahan!


Regras:
Yspahan tem regras bastante simples, sendo um euro leve, com certo grau de interação entre os jogadores. A partida dura por 3 semanas de 7 dias cada. A cada dia o jogador da vez rolará os nove dados - e, poderá, se assim quiser, pagar 1 dinheiro por dado para incluir até 3 dados especiais (os amarelos), sendo que esses dados especiais estarão somente à disposição do jogador da vez, os outros, caso escolham uma opção que contém um ou mais dos dados especiais, irá ignorá-los, usando somente os dados normais na ação escolhida.

Após os dados rolados é hora de arranjá-los de acordo com os números rolados. Os dados com o menor número são todos colocados no espaço dos camelos. Os dados com o maior número, são todos colocados no espaço do dinheiro. Então, em ordem crescente, os dados vão sendo colocados nos outros espaços: começando pelo bairro do saco, depois do barril, então para o do baú e, por fim, o do jarro - talvez os bairros tenham outros nomes, mas eu os chamo assim porque é o símbolo que os representa no tabuleiro. Exemplificando: ao rolar os nove dados, sem nenhum especial, você obtém os seguintes resultados: 1, 1, 2, 2, 2, 3, 5, 6, 6.
Yspahan - resenha Pic631606

Nas fileiras ficarão:

Dinheiro - 6, 6
Jarro - Nenhum
Baú - 5
Barril - 3
Saco - 2, 2, 2
Camelos - 1, 1

Então o jogador da vez escolherá uma das fileiras para realizar a sua ação, as quais podem ser:
- Selecionar a fileira dos Camelos e receber 2 camelos (um por cada dado);
- Selecionar a fileira do Dinheiro e receber 2 dinheiros (um por cada dado);
- Selecionar a fileira do Saco e, então, colocar 3 cubos (um por cada dado) no bairro específico - isso representa lojas atendidas por você. Apenas quando um conjunto de lojas é atendido por você, ao final da semana você receberá os pontos pelo conjunto. É preciso preencher todo um conjunto antes de colocar cubos em algum outro. Não é permitido atender um conjunto que outro jogador já tenha iniciado. Usando o exemplo para outro exemplo: com os 3 cubos, o jogador conseguirá atender todo o conjunto branco no bairro do Saco (o que lhe renderá 3 pontos ao final da semana, se conseguir mantê-los ali); outra opção que o jogador tem é de colocar seus 3 cubos em qualquer dos outros conjuntos, mas nenhum deles estará imediatamente completo, necessitando que o jogador, futuramente, escolha a ação de colocar cubos no bairro do Saco para tentar completar o conjunto, pois se o conjunto ficar apenas parcialmente atendido, não renderá pontos ao jogador;
- Selecionar a fileira do Barril e, então, colocar 1 cubo (um por cada dado) no bairro específico;
- Selecionar a fileira do Baú e, então, colocar 1 cubo (um por cada dado) no bairro específico.

Ademais, fora usar os dados para atender lojas ou receber dinheiro ou camelos, o jogador também pode:
- Selecionar uma fileira, descartar todos os dados nela, e comprar uma carta de ação;
- Selecionar uma fileira e, de acordo com o número nos dados (e não o número de dados), mover o Supervisor aquela quantidade de espaços. Por exemplo: na rolagem acima, o jogador seleciona a fileira do Dinheiro para mover o Supervisor. Assim, o jogador pode mover o Supervisor exatamente seis espaços. É permitido ao jogador pagar dinheiro para mover o Supervisor mais espaços ou menos espaços, custando 1 dinheiro por espaço de diferença (assim, no caso acima, o jogador deseja mover o Supervisor 7 espaços, então ele move os 6 normais e mais 1 espaço, pagando 1 de dinheiro).

Após o jogador selecionar sua ação, ele remove os dados da fileira correspondente ao que fez, e então o próximo jogador seleciona uma fileira, agora com uma opção a menos, claro. Se houver um terceiro jogador, este selecionará uma fileira, agora com opções mais reduzidas. Em partidas em 3 jogadores ou mais, cada jogador poderá realizar uma seleção, então o dia terminará e irá para o próximo. O jogador da vez muda e o jogo continua assim. Se o jogo ocorrer em 2 participantes, o jogador da vez selecionará uma ação, então o outro fará algo, e daí o jogador da vez realizará uma segunda escolha.

Ao final de cada semana (7 rodadas), o jogador marcará pontos de acordo com os conjuntos completos atendidos por ele.

Construções
Jogando em 3 ou mais, o jogador sempre pode, após realizar a ação dos dados, efetuar uma construção, se tiver os recursos necessários. Jogando em 2, o jogador precisará descartar um conjunto de dados, trocando a ação normal pela ação de fazer uma construção. As construções dão bônus diversos para as ações:
- O Cercado: quando pegar camelos, ganhe 1 camelo a mais. Custa 2 camelos para construir;
- A Loja: quando pegar dinheiro, ganhe 2 dinheiros a mais. Custa 2 camelos e 2 dinheiros para construir;
- A Casa de Banho: permite, quando mover o Supervisor, movê-lo até 3 espaços a mais ou a menos do que o número selecionado, sem pagar dinheiro por isso (ainda é possível pagar para mover o Supervisor ainda mais ou ainda menos). Custa 2 camelos e 2 dinheiros para construir;
- A Hospedaria para Caravanas: quando adicionar cubos na Caravana, receba uma carta de ação. Custa 3 camelos e 3 dinheiros para construir;
- O Bazar: ganhe 2 pontos a mais por conjunto completo atendido ao final da semana. Custa 4 camelos e 4 dinheiros para construir;
- A Grua: quando atender lojas, coloque 1 cubo a mais. Custa 4 camelos e 4 dinheiros para construir.

As duas primeiras construções, independente de quais sejam, não rendem pontos. A terceira, a quarta e a quinta construção valerá 5 pontos cada, quando feitas. E a sexta construção valerá 10 pontos.
Yspahan - resenha Pic223505

A Caravana
Como enviar cubos para a caravana? Mexendo o Supervisor. Se na casa que o Supervisor parar houver 1 ou mais cubos (existem dois locais no tabuleiro em que podem haver cubos de ambos os lados do Supervisor), eles serão enviados para a Caravana. O jogador pode pagar 1 camelo para evitar que o cubo que está na loja seja enviado para lá e assim, neste caso, ele colocará um cubo de sua reserva na Caravana. O jogador que moveu o Supervisor decide a ordem em que os cubos vão para a Caravana (caso seja num daqueles espaços duplos e o outro cubo pertença a outro jogador), pois a Caravana é composta por três linhas: na primeira, cada cubo que for posto ali renderá ao jogador dono do cubo, 2 pontos; na segunda linha, renderá 1 ponto, e na terceira, nenhum ponto. Em cada linha haverá o número de espaços para cubos igual ao número de jogadores.

Ao final da semana, o jogador marcará pontos igual ao número de cubos que tiver na Caravana multiplicado pelo número indicado na linha em que tiver pelo menos 1 cubo (na primeira linha o multiplicador é x1, na segunda, x2, e na terceira, x3). Caso a última linha seja totalmente preenchida, os jogadores que tiverem cubos, marcam os pontos imediatamente, sem precisar aguardar até o final da semana. E ainda será possível voltar a adicionar mais cubos na Caravana de forma a aproveitar a pontuação do final da semana.

As Cartas
As cartas de ações permitem efeitos diversos no jogo, e podem ser adquiridas por uma ação normal (descartando uma fileira de dados e pegando 1 carta) ou usando a Hospedaria para Caravanas quando um cubo é enviado para a Caravana.

As cartas podem ser usadas para dois efeitos:
- Descartando-a para aumentar em 1 dado a quantidade de dados de uma fileira. Este é um dado "virtual". Assim, se você selecionar uma fileira com 3 dados no Barril, por exemplo, se descartar uma carta qualquer (o efeito dela é desconsiderado), você poderá colocar 4 cubos no bairro do Barril (3 normais e +1 por causa da carta descartada);
- Usando o efeito da carta. Isso não custa ação e pode somente ser feita no próprio turno do jogador (na expansão vem cartas que podem ser usadas na vez dos outros, mas no jogo base não tem isso). Os efeitos das cartas, em resumo, são:
- ganhar 3 camelos;
- ganhar 3 dinheiros;
- trocar dinheiro por camelo ou camelo por dinheiro;
- colocar 1 cubo em qualquer loja em qualquer bairro (exceto em algum conjunto já ocupado por outro jogador);
- colocar 1 cubo seu na Caravana;
- fazer uma construção sem pagar camelos;
- fazer uma construção sem pagar dinheiro;
- trocar camelos por 2 pontos de vitória cada (máximo 4 camelos);
- trocar dinheiro por 1 ponto de vitória cada (máximo 10 dinheiros).


Final da Semana
No final das 7 rodadas, acaba a semana. Os jogadores pontuam os conjuntos atendidos completamente e a Caravana. Os cubos das lojas são removidos e volta para os respectivos jogadores. Os cubos na Caravana permanecem ali.

Após três semanas (21 rodadas), o jogo encerra e o vencedor é aquele que tiver mais pontos.


Profundidade:
Yspahan é um jogo enganoso: à primeira vista parece só dependente de sorte, um jogo de dados não muito diferente do Yahtzee, só que com algumas cartinhas para diferenciar. Bem, sim, o Yspahan é um jogo bem leve, fácil de aprender e de jogar, sem uma grande curva de aprendizado. Afinal, a explicação toda do jogo pode ser sintetizada em: role os dados, divida nas fileiras de acordo com os números, escolha uma fileira, pegue dinheiro/camelo/carta ou coloque cubos nas lojas ou mova o Supervisor. Lojas valem pontos, ao final da semana, quando o conjunto for completo, e na Caravana, na hora que põe e ao final da semana. Você pode fazer essas construções que darão o bônus indicado ali. Pronto, jogo "explicado".
Yspahan - resenha Pic221050

Só que existe no Yspahan um tanto mais do que só isso. É preciso avaliar as possibilidades, o dia em que se está na semana, qual será a ordem de jogo e o que os demais estão fazendo. Elencar prioridades, afinal, às vezes valerá mais atender as lojas do que pegar camelos, mas, em outras, os camelos serão bem mais importantes. A sorte, claro, estará presente: se você rolar os dados e sair 1, 2, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 6, bem, você terá a chance de colocar 4 cubos no bairro do Jarro, ganhando assim 16 pontos em uma única joga - talvez até 18, se tiver a Grua, ou 22 se além da Grua tiver ou vir a construir na mesma semana o Bazar. Ainda será possível aos outros tentarem lhe atrapalhar, enviando o Supervisor para tentar retirar seus cubos, mas isso vai depender do sortudo ter poucos ou nenhum camelo, e mesmo que funcione, é ainda um paliativo, pois mandar os cubos do jogador para a Caravana também lhe renderá pontos (só que, claro, possivelmente menos). Evidentemente, o contrário, o azar, também pode ocorrer: por exemplo, você é o terceiro a jogar na rodada, e os dados rolados foram 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 4 e 5. Ou seja, na sua vez você provavelmente terá a excitante escolha de colocar 1 cubo no bairro do Barril ou ganhar 1 dinheiro - em situações assim, exceto se falta justamente 1 cubo para fechar um conjunto importante seu bem no bairro Barril (mas daí não é azar), usualmente vale mais trocar o dado por uma carta de ação, pois no mínimo ela valerá 1 dado adicional na futura jogada.

Uma ação que normalmente os novatos deixam de lado é a de enviar cubos para a Caravana. Sem ser completada, ela normalmente valerá menos do que atender às lojas. Mas em conjunto com a construção da Hospedaria, ela vira um combo bem perigoso, em particular quando jogando em 2. Tal combo fica quase imparável quando o jogador consegue posicionar cubos seus nos dois lados de um daqueles espaços no tabuleiro que faz conexão com ambos. Assim, um movimento do Supervisor valerá a ida de dois cubos (mais os pontos) e o ganho de duas cartas. Ou seja, basicamente com uma construção (a Hospedaria) e duas ações de atender lojas, já é possível começar a se valer do combo. Sim, ainda será necessário camelos para manter os cubos no lugar, então pode ser útil aguardar até ter acumulado uns 5 ou 6 camelos para daí começar, só que vale notar que duas das cartas de ação fornecem camelos, duas dinheiro e duas permitem trocar dinheiro por camelos. Ou seja, não é tão difícil assim manter o fluxo de camelos enquanto dedica-se exclusivamente à Caravana. E vale tanto assim? Bem, digamos que seja um jogo em 3 pessoas. Se o jogador conseguir ir e somente ele ir para a Caravana, ele terá que preencher 9 espaços. É bastante camelo, mas possível de fazer. Além dos 9 pontos normais que ele recebe imediatamente ao colocar os cubos na 1ª e a na 2ª fileira, ele ganhará até 27 pontos (9 x 3) ao completar a Caravana, para um total de 36 pontos + 9 cartas, aos custo de alguns camelos. Só que este combo, em 3 ou mais é difícil de ser realizado, principalmente quando todos os jogadores estão cientes do esquema. Ademais, se não me engano o próprio designer, o Sébastien Pauchon, sugeriu uma variante simples: o jogador ganha somente 1 carta mesmo quando envia 2 cubos na mesma ação para a Caravana, e o Supervisor sempre tem que ser movido pelo menos 1 espaço (na regra normal, é possível mantê-lo no mesmo espaço, seja pagando dinheiro por isso ou valendo-se da habilidade da Casa de Banho).

Yspahan, portanto, tem suas minúcias, não muitas, mas o suficiente para manter o interesse mesmo após múltiplas partidas, mesmo para aqueles com preferência por jogos mais densos.


Tema:
Hahahahaha. Boa.

Hã... Eu preciso falar mais? É... OK. O tema inexiste em qualquer ponto do jogo exceto na arte. Poderia ser um jogo sobre garçons disputando o atendimento das mesas em um restaurante, com a Caravana virando destaques para se tornar o colaborador da semana. Ou carteiros entregando encomendas, o Supervisor continua um Supervisor e a Caravana vira um caminho do Sedex.

Como em vários euros, o Yspahan tem uma tema porque precisa de um para vender mais fácil, e o cameeples são bem legais. O tema, como existe, não cheira nem fede, não ofende nem atrapalha.


Yspahan - resenha Pic1142754
Produção:
É bem boa. A caixa é maior do que esperaria, considerando os componentes, que não são muitos, mas, como em outros caso, a culpa é do tabuleiro. Não é uma caixa grande, só poderia ser menor. O dinheiro no jogo é representado por discos de madeira, pintado em amarelo, e os citados cameeples também são de madeira, em cor marrom. Também de madeira são os cubos, 25 em cada cor (verde, amarelo, vermelho e azul).

O tabuleiro principal é colorido, montado em papel grosso, e serve perfeitamente ao que se propõe. Existe um tabuleiro adicional para a Caravana, feito no mesmo padrão, e também pequenos tabuleiros pessoais para os jogadores, no qual estão indicadas as construções e a pontuação ganha ao fazê-los.

As cartas são de padrão normal, com a arte similar e ícones semelhantes aos usados no restante do jogo. Ademais, os dados são de madeira, com os números talhados em baixo relevo. Não sei explicar, mas eu gosto de rolar dados de madeira, porém sempre acho que dados de plástico são mais duráveis e equilibrados.

No geral a produção é de qualidade e não tive motivos para reclamar do que encontrei na caixa.


Diversão:
Yspahan é bem divertido, por ser leve, sem grandes responsabilidades. Existe espaço para estratégia, claro, mas suas decisões serão táticas: o que fazer com os dados que estão disponíveis agora. Não há como prever quais números virão na próxima rodada, só calcular probabilidades: depender de uma rolagem em que sobrará dados para o bairro do Jarro é bem mais improvável, e passível de falha, do que depender de dados no bairro do Barril.

O jogo não demanda grande nível de atenção - basicamente o importante é não esquecer de limitações -, então é possível jogá-lo sem problema em uma roda de pessoas conversando sobre outras coisas, ou mesmo com a atenção dividida com alguma coisa passando na televisão (mas isso não é educado, preste atenção no jogo e nos demais!). Isso serve para mostrar que o jogo pode se encaixar nos eventos mais diversos e com os públicos mais diversos. Avó, tio, tia, sobrinho, filho, filha, amigos advindos do Ludo, enfim, quem for. Ainda assim, o Yspahan é um jogo mais "pesado" do que o Ticket to Ride, com decisões um tanto mais complexas e um alcance maior de opções e possibilidades. Para mim isso faz o Yspahan resistir melhor a várias partidas sem se tornar enfadonho, ou tão scripted, quanto o Ticket to Ride (ainda bem que conheci o Ticket to Ride: Märklin, que deu vida nova ao jogo para mim, mas eu tergiverso).

Além disso, o Yspahan tem o inesperado proporcionado pelos dados. Tem quem odeie isso. Mas é inegável que isso adiciona emoção, expectativa, no jogo. Rola-se torcendo por certos resultados e quando eles saem, é aquela alegria. E, claro, quando os dados são uns canalhas bastardos, é difícil conter a decepção, ainda mais sob o som das risadas dos outros.


Vale a compra?
Yspahan não é um jogo barato: US$ 49.95, e ele não parece vir com componentes suficientes para justificar todo esse custo. Mas, claro, madeira custa mais caro do que papel para cartas, então com 100 cubos, 25 moedas, 25 cameeples, 12 dados, dois tabuleiros centrais e mais 4 pessoais, eu consigo ver que o custo do jogo tem alguma razão de ser, ainda que eu não deixe de achar que as cartas da expansão poderiam muito bem já virem junto na caixa do jogo base.

Bem, fora isso, o Yspahan certamente vale a compra. Não são várias as opções de jogos que dão o que pensar, sem queimarem o cérebro, e sejam resolvidos do começo ao final em uma hora (incluindo preparação e guardar o jogo, se todos já sabem jogar). A aparência do jogo é agradável e ele é totalmente independente de linguagem - e mesmo os ícones nas cartas são bem simples de entender.

Portanto, resumindo: fácil de entender, com alguma profundidade, que, no entanto, não assustará jogadores novos, nem afastará os veteranos pela ausência (porém, não será efetivamente um desafio). Jogo dinâmico, rápido para resolver as ações, com alguma interação entre os participantes (mais no sentido de bloquear os outros do que afetá-los diretamente, algo que se resume ao Supervisor). Independente de linguagem, com bons componentes. Se isso tudo parece algo que o deixará contente, então está aí sua resposta.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens, na ordem:
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