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Mensagem por tiagovip Qui Set 03, 2015 10:41 am

Olá, pessoas!

Umas partidas solo para marcar o final das férias chegando:

- Elder Sign: Gates of Arkham (eu) - fui com a Jenny Barnes, a Patrice Hathaway e a Trish Scarborough, contra o Hastur. Por sinal, achei o Hastur meio "quebrado" quando em conjunto com a expansão, pois seu efeito é de que, cada vez que um Outro Mundo é fechado, ele avança a perdição em 1. Muito forte com a expansão, onde abrem portais a todo momento e cuja mecânica envolve justamente não poder deixar muitos deles abertos. Basicamente perder-se daí não importa o que seja feito. Então, para agir contra isso, fiz o seguinte: ao selar um Outro Mundo rola-se 1 dado verde, se sair algum dos símbilos de investigação, avança-se a perdição, se não sair, nada ocorre (ou seja, de 100% cai para 50% a chance). Após jogar, creio ter funcionado bem.

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De qualquer modo, o começo foi bom para o trio de investigadoras. Elas acumularam alguns bons sucessos, e a Trish virou membro da Gangue de Sheldon enquanto a Patrice ficou abençoada. A ajuda da Patrice para as outras foi importante em vários momentos, e a sorte estava, no geral, do meu lado - em 4 Outros Mundos selados, somente rolei investigação 1 vez. Ainda assim, a maré mudou. Elas foram em alguns locais difíceis e falhei em alguns momentos importantes. O mais amargo deles foi quando a Jenny seguiu para uma missão, para destruir um monstro que prendia um dado verde, e eu rolei o suficiente para fazer isso, mas optei por resolver a parte de 3 perigos que tinha embaixo. Precisava agora só de 1 conhecimento para eliminar a criatura e ainda resolver a missão, melhor do que o esperado! Mas em 9 rolagens não tirei pergaminho. Dessa maneira, o monstro permaneceu, ainda travando o dado verde, e a Jenny foi devorada, ao perder 1 de vigor, devido ao custo de falhar na missão (a ainda entrou um monstro e a perdição avanço em 2, um de penalidade pela falha na missão, outro pela morte da Jenny). Desastre!

A Gloria Goldberg entrou no lugar da Jenny, e ajudou bastante, selando dois Outros Mundos. Porém, três ficaram abertos e no próximo Mythos, a perdição avançaria em 1 por portal aberto (faltavam 3 avanços para o Hastur despertar). Fui para um com a Patrice, para revelar ser a Carcosa Perdida, um local difícil de fechar, ainda mais com um Zumbi ali. Ela falhou e também foi devorada. O William Yorick surgiu no apagar das luzes para tentar ajudar. A Trish foi bem sucedida em selar um Outro Mundo, avançando a perdição em 1, então era preciso que a Gloria e William conseguissem mais fechar os outros dois, sem ainda avançar a perdição - as chances eram ínfimas. E o William nem teve chance de tentar, pois a Gloria, com o dado amarelo preso em outro local, teve menos chances de ser bem sucedida, e falhou. A perdição, como penalidade, avançou e o Hastur despertou.

Com 4 monstros espalhados pelas missões, o Hastur exigia 1 pergaminho, 1 terror e 4 investigações para retroceder 1 na perdição. Achei que iria pior do que fui, contudo os investigadores conseguiram levar o Hastur até 3 em sua trilha - foi uma bela luta final. Ainda assim, eles perderam e o mundo foi consumido pelo desespero.

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- Sentinels of the Multiverse x2 (eu) - foram duas partidas. Na primeira, os heróis Tempest, Wraith, Nightmist e Setback enfrentaram o Spite, no Complexo Industrial de Pike. Cedo demais veio a droga que faz remover cartas contínuas e equipamentos dos heróis, então, basicamente 50% do meus turnos era abaixar a mesma carta do turno anterior e tomar algum dano. Para piorar, outra das primeiras drogas é aquela que faz o Spite dar dano quando alguém usa poder. Com a Nightmist e o Setback era fácil evitar, e com o Tempest valia a pena, pois eu curava 2 de todos os demais. Agora, a Wraith tinha que sofrer pelos demais, pois eu usava sua visão infra-vermelha para apressar o máximo possível a vinda das cartas que Spite que traziam mais drogas, de forma que eu pudesse enfrentar ele diretamente. Só que fiz um erro, ao tirar uma carta de ambiente, e assim o Spite ficou com 4 drogas ativas, faltando 1 para virar o drogado total. Sofrendo o efeito dessas 4 drogas por um trio de rodadas foi suficiente para deixar os heróis ainda mais enfraquecidos - ao menos o Tempest labutava para deixar todos ainda de pé. Quando o Spite virou, a situação já era difícil, e tomando 3 ataques toda rodada dele, mais 1 ainda ao usar poder, não teve jeito, dada as condições dos heróis. Ainda eles conseguiram reduzir o vilão até 32 de vida, em grande parte devido ao Tempest, mas o dia foi mesmo do Spite.

Na segunda partida, o Capitão Cósmico, o Legacy, o Argent Adept e o Naturalist enfrentaram o Baron Blade Mad Bomber, nas Ruínas de Atlântida. O Barão Blade talvez tenha tido o melhor primeiro turno que ele pode ter na vida: foram, sem exagero, 7 cartas reveladas. Três delas davam 2 de dano em todos os heróis (3 no Legacy) e puxavam outra. Vieram algumas cartas de alvo, que nessa versão do Barão, vão para baixo dele, de forma a aumentar o dano causado por ele. E quando vem uma carta de alvo, puxa outra. Foi um primeiro turno massacrante. Coloquei, em ação, o poder do Legacy que ataca e cura todos os demais. O Naturalista mudou para forma de crocodilo, para bater, e o Capitão o ajudou nisso. Mas a escolha do Capitão não foi das melhores, pois o Barão bate em todos os alvos, e já na segunda rodada ele batia 3 em todos, e depois, 4, fazendo com que nenhum construto durasse mais do que 1 rodada. Ainda assim, ele até que foi bem, considerando isso. Veio outra carta forte do Barão, em que os heróis podiam destruir seus equipamentos e efeitos contínuos, sendo que, depois, o Barão daria 4 de dano mais o número dessas cartas em jogo. Deixei as 3 que tinham, pois sabia que o Barão, se eu ao menos conseguisse derrubá-lo 1x, iria destruir ainda mais dessas cartas. Assim, foi 7 de dano para todos (8 para o Legacy). Era o final do segundo turno do Barão e todos os heróis já estavam em torno de 10 vida. Aumentei o dano causado pelo Legacy e continuei curando os demais. O Naturalist também fazia a parte dele nos danos, e o Adept ajudava na cura, com uma de suas canções. O Barão bateu de novo, e a carta revelada causava 6 de dano no herói que tinha mais vida (o Naturalist) e 4 no que menos tinha (o Adept). Nessa rodada, consegui derrubar o Barão, que virou para seu lado mais ameno, destruindo no processo 4 cartas. Só restou a do Legacy que batia e curava. Mas consegui encaixar um bom efeito - com uma de suas canções, o Adept permitia outro herói usar 1 poder, então o por rodada o Legacy agora curava 2 de todos e causava 8 de dano no Barão, nada mal! Com o Barão concentrando mais seus ataques, o Adept resistia de pé pelas pontas dos dedos (chegou a ficar com 1 de vida, após um dano causado pelo ambiente). Após mais um danos causados, e com a ajuda do Kraken, o Barão ensandecido estava bambeando. Mesmo assim, ele teve mais um turno violento, e derrubou o Adepto e o Naturalist. O Legacy estava com 4 de vida e o Capitão com 3. Devia ser a rodada final, pois o Barão estava já batendo 4, sem contar alguma outra carta e mesmo o ambiente. No entanto, o próprio Barão tinha somente 7. Faltou uma carta para causar dano na mão do Legacy, mas ele deu 4 de dano. O Capitão Cósmico conseguiria dar 2 de dano, destruindo um de seus construtos, o que seria insuficiente. Mas o que fiz foi causar dano a um outro construto, que estava com o Legacy, que permitia ao herói com o construto ativar um poder, assim o Legacy atacou de novo e derrubou o Barão! Dramática vitória dos heróis!

E foi isso!

Abs,
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