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Cambria - resenha

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Mensagem por tiagovip Qui Abr 09, 2015 10:26 am

A fumaça subia das fogueiras do acampamento em fiapos cinzas que longo sumiam entre a densa neblina da manhã. Havia os sons de homens e animais, mas havia uma sensação de tranquilidade entre as tendas. A névoa envolvia o campo como um cobertor e tudo parecia dormir.

Até chegar à grande tenda que dominava a colina. As sentinelas barraram-lhe o caminho e, após se identificar, ele pode subir pela escada de toras de madeira que foram enfiados na grama e na lama. A bandeira vermelha mexia preguiçosa no vento fraco. Antes de entrar na tenda ele ouviu as várias vozes discutindo vigorosamente.

Dentro havia senhores dos mais diversos tipos - homens duros, de aparência guerreira, em trajes de batalha. Debatiam em volta de uma mesa onde um amplo mapa da região em que estavam.

"A fortaleza não vai se render", afirmou Ahearn, o Ferro Negro, de voz trovejante. "E temos mais o que fazer do que ficarmos sentados aqui pedindo para que se mijem de medo e nos entreguem a cidade."

"E o que propõe, Ahearn?", questionou Hafgan, um temível guerreiro, falando bruscamente. "Que corramos até o muro e sejamos quebrados, onda após onda?"

"É sua coragem que parece partir ante à sombra da muralha", retrucou Ahearn.

Hafgan sorriu, os dentes partidos e negros surgindo por entre a barba feroz que se espalhava pelo rosto sem controle, antes de puxar a espada e tentar saltar pela mesa. Foram necessários Cynwrig e Saidear para contê-lo, e mais Wanjan e Laoch para segurar Ahearn.

Brenin, o Vermelho, o líder de todos ali na tenda, coçou a barba, remoendo a boca como se mastigasse uma noz. Ele vira a briga, porém esta não faltava a nenhuma reunião de senhores - o mesmo não se podia dizer dos próprios senhores.

"Calem a boca", ordenou, sem gritar. Ele não levantava a voz em qualquer outro lugar que não num campo de batalha. "Ahearn tem razão. A fortaleza não se rendará. E Hafgan tem razão. Não podemos atacá-la. Só nos resta sitiá-la até que todos lá dentro morram de fome. Vamos jogar alguns dos mortos deles, bem pobres, para que tenham o que comer."

"Mas faltam-nos homens, senhor", lembrou Cynwrig, o bruto campeão de Brenin, de semblante soturno e machado sedento.

"Faltam", ecoou Brenin. "Conheço meu exército. Mas Hagan, o Jovem, vem do norte."

"Hagan?", soltou Laoch. "Ele é um dos Verdes!"

"Eu sei de onde ele vem e quem ele é", disse Brenin, puxando uma faca que havia na mesa; um brilho no olho avisava que o Vermelho não gostava de ser interrompido, ainda mais para lhe falaram o que ele sabia. "Mas lutamos também no leste. Ele que venha. A vitória será nossa, de qualquer maneira. Somos maioria aqui. Ele voltará ao senhor dele, cantando suas glórias e feitos. Deixe que faça isso. Nós teremos a fortaleza e o maior butim. É assim que venceremos aqui e que continuaremos nossa luta em outro lugar, onde somos necessários."

"Mas...", Laoch começou, ainda ofendido pela proposta de compartilhar um barril de cerveja que fosse com os Verdes. Brenin o encarou e permitiu que prosseguisse. "Ele é um Verde", repetiu. Laoch tinha uma richa antiga e sangrenta com aquele lado do poder celta.

Brenin o observou por um tempo e aos outros de seus vassalos. "Quem é o nosso inimigo?", perguntou.

Houve silêncio. Ninguém sabia quem deveria responder, embora todos conhecessem a resposta.

"Quem é o nosso inimigo?", repetiu Brenin, com a voz mais dura.

Foi Laoch quem replicou: "Os romanos."

"Quem é o nosso inimigo?", questionou Brenin, pela terceira vez, a voz era um rugido ressonante.

"Os romanos!", todos responderam.

"São os Verdes?", Brenin perguntou. "Os Amarelos?"

"Não!", veio o retorno em uníssono.

"Os romanos, então", concordou Brenin, enfiando a faca com um gesto poderoso, e calculado, no mapa, na posição ocupada pela fortaleza romana. "Então vamos matá-los."

Os senhores celtas urraram em acordo.



CAMBRIA - O JOGO

Cambria - resenha Pic910831_md

(Imagem por W Eric Martin)


Cambria é um jogo em que os participantes assumem o papel de líderes celtas, no ano de 400 d.C., controlando seu exércitos de forma que dominem as fortalezas romanas em Cambria (antigo nome do País de Gales), expulsando os romanos no processo.

No tabuleiro existem fortalezas enumeradas de II a VI, e o número corresponde ao números de caminhos em que a fortaleza pode ser acessada. Para dominar uma fortaleza é necessário cercá-la completamente. Assim, para conquista uma fortaleza II, é preciso ter tropas em ambas as estradas que levam até ela.

Como isso é feito? Rolando-se dois dados.

Se os dados mostrarem números de 2 a 6, o jogador pode escolher entre um deles e posicionar uma de suas tropas (cubos) em qualquer estrada que se ligue a uma fortaleza do número correspondente.

Se o jogador rolar duplos (dois números iguais) (exceto dois 1) ele terá menos opções, porém ao posicionar sua tropa, pode retirar uma tropa (cubo) de outro jogador que ocupava o lugar que agora ele ocupa; ou remover a Legião Romana do o lugar que agora ele ocupa.

Se o jogador rolar um 1 e outro número qualquer que não seja 1, ele terá duas opções: 1) Posicionar a tropa numa estrada que ligue a uma fortaleza do número correspondente ao dado (aquele que não saiu 1); ou 2) Mover a Legião Romana, para uma estrada que se conecte a uma fortaleza de número correspondente ao dado (aquele que não saiu 1), além disso, o jogador pode mover uma tropa para os navios (ficando de reserva) - o cubo fica no número correspondente ao do dado que não saiu 1, assim, dali em diante, o jogador pode usar os números que saírem nos dados ou aquele número que tem reservado.

Se o jogador rolar dois 1, ele pode mover a Legião Romana para qualquer estrada e colocar uma tropa de reserva nos navios em qualquer número que ainda não esteja ocupado.

Qual a função da Legião Romana? Ela tem duas: A) Ela remove a tropa de um jogador, se ocupar um espaço em que havia uma tropa; B) Ela impede que as fortalezas, as quais esteja conectada, sejam dominadas, mesmo que todas as demais estradas estejam ocupadas.

Cambria - resenha Pic877437_md

(Imagem por Vairdic)


Portanto, o jogador vai rolando os dados e escolhendo entre as opções disponíveis. Fortalezas que tenham empate na determinação da maioria (digamos, por exemplo, numa fortaleza V, ter 2 vermelhos, 2 azuis e 1 verde), mesmo que seja totalmente cercada, não é dominada. É necessário que haja uma cor dominante.

As fortalezas IV, V e VI tem marcadores embaixo de número II, III e IV respectivamente, que são conquistados pelo jogador que ficou em 2º na disputa pela cidade (se houver empate no 2º lugar, ninguém leva o prêmio).

A partida termina quando houver 6 ou menos fortalezas ainda no tabuleiro. Quando isso ocorre a Legião é removida e todas as fortalezas ainda presentes são distribuídas mesmo que não tenham sido totalmente sitiadas (a regra para quem as toma é a mesma: se houver uma maioria, fica com quem tem a maioria; se houver empate, ninguém leva; se houver um segundo prêmio, fica com quem tem o 2º lugar, desde que não haja empate no 2º lugar).

O número da fortaleza é quanto ela vale de pontos (o mesmo para o número do prêmio que as fortalezas maiores dão). Quem tiver mais pontos, vence!


E É BOM?

Cambria - resenha Pic1019361_md

(Imagem por erichv)

Para o que o jogo se propõe é sim. Mas é bom avisar que ele não se propõe a muito. Este não é um daqueles que mudará seu jeito de ver tabuleiros, nem mesmo lhe dará aquela vontade de querer jogá-lo sempre que puder. No entanto, no nicho dele (o de fillers), ele se assenta bem. É bom avisar, o Cambria não é um wargame - é um jogo de controle/influência de área.

Dessa forma, o Cambria encaixa-se bem para aquela partida de aquecimento para jogos mais encorpados, ou para finalizar uma sessão de partidas, pois não exige demais do cérebro, porém exige decisões (limitadas, claro, pelo que os dados lhe permitem). Ou seja, há espaço para estratégia, mas elas ruirão se os dados quiserem.

Eu gosto de dizer que o Cambria é um jogo semicooperativo, no sentido que, para dominar as maiores fortalezas, é necessário que outros entrem na "batalha" junto. É possível, claro, conquistar uma fortaleza V ou VI sozinho, só não é algo provável. Então será comum ocorrer de você dar 6 pontos para o oponente, para ganhar o prêmio de 4 pontos; e assim em diante.

O jogo vem com um tabuleiro que tem mapas nos dois lados, aumentando a re-jogabilidade. Uma partida usualmente termina em 20 minutos.

Há uma boa interação entre os participantes, tanto por posicionar as tropas de forma que ajude a si, ou incomode outrem, como também no movimento da Legião Romana, que além de bloquear uma conquista, remove uma tropa de outro jogador.

Portanto, lembre-se: todos estão do mesmo lado, mas somente um vencerá!

Em suma, um bom jogo, barato, portátil e que cabe em qualquer coleção.

É isso!

Abs,
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Mensagem por tiagovip Qui Abr 09, 2015 10:26 am

Também publicado no blogue: http://curitibaludica.com.br/2015/04/09/cambria-resenha/
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