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Terra Mystica

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Mensagem por Trentini Qua maio 14, 2014 4:21 pm

Chegou a hora de mais uma resenha e o jogo da vez é o Terra Mystica, premiado jogo desenvolvido por Jens Drögemüller e Helge Ostertag publicado no final de 2012.

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Tema

Em Terra Mystica os jogadores assumem o controle sobre uma população de uma raça mística e fantástica, cada par de raças se adapta apenas a um determinado tipo de terreno, que são 7:

Deserto (Faquir, Nômades);
Terreno Baldio (Gigantes e Magos do Caos);
Montanha (Anões e Engenheiros);
Floresta (Bruxas e Aurens);
Lago (Sereias e Swarmlings);
Pântano (Alquimistas e Darklings);
Planície (Halflings e Cultistas).

A expansão das construções da civilização avançam apenas pelos terrenos adjacentes e todas as raças possuem a habilidade de transformar o terreno adjacente para o terreno o qual a raça se adapta. Porém é mais difícil transformar um deserto em lago do que um pântano em lago e esse esforço necessário é parte do aspecto de cada raça. Cada raça tem uma habilidade temática, o que torna o jogo assimétrico e parcialmente desbalanceado. Apesar da temática, não espere um jogo com um tema muito forte, é um euro pesado em que você não irá pensar em uma história, apenas no desenvolvimento das construções e nos pontos de vitória.

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Componentes

Além de um conjunto de 7 peças de madeira diferenciados por cor para determinar qual raça foi escolhida, existem vários tiles variados de papelão prensado, um tabuleiro com uma única face. Os componentes de maneira geral são bem bons e as peças de madeira tem formatos diferentes para identificar as diferentes construções.

Arte

A arte de Dennis Lohausen é bonita, serve bem para ambientar o jogo. O grande trunfo aqui é a iconografia muito bem feita, em poucos minutos o jogador já está completamente familiarizado com o significado das coisas. O sistema de cores empregado também foi bem feliz, é fácil você identificar o terreno pela cor facilitando o posicionamento do jogador no mapa e suas redondezas.

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Regras

Basicamente Terra Mystica é um euro que tem mecânicas influenciadas por vários jogos como Eclipse, Puerto Rico e jogos Worker Placement em geral. São 6 rodadas em que cada rodada o que faz pontos é sorteado no início do jogo, então você tem um controle completo do que vai pontuar em cada rodada até a última para se planejar e fazer a escolha da sua raça no início do jogo.

Na rodada os jogadores recolhem o incomming de trabalhadores, poderes, padres e moeda e inicia-se a fase de ações, o jogador na sua vez pode executar uma ação das disponíveis: terraformar um terreno e/ou construir uma casa, melhorar a navegação, melhorar a qualidade de troca de trabalhadores por pás para terraformar, evoluir uma construção, colocar um padre para cultuar uma religião, executar uma ação especial usando poderes, executar uma ação especial usando favores/bônus ou stronghold, passar. Quando todos os jogadores passarem termina a rodada, ganha-se o bônus pelo culto determinado na rodada e inicia-se uma nova rodada, na última rodada o bônus pelo culto não ocorre.

As construções são: Habitação, Casa de Troca, Templo, Santuário e Fortificação. Quando se constrói uma nova estrutura usando a ação de terraformar e/ou construir, obrigatoriamente se constrói uma Habitação, só então é possível, usando outra ação, evoluir a construção para uma estrutura mais avançada pagando-se o custo em trabalhadores e dinheiro. Da Habitação se evolui para a Casa de Troca, essa tem dois custos de construção, você pagará mais caro se construir ela longe das outras raças e mais barato se ela for vizinha a outra raça. Da casa de trocas existe duas trilhas a serem seguidas, a religiosa e a militar. Ou o jogador constrói uma fortificação substituindo a Casa de Trocas, ou um templo. Do Templo ele pode evoluir para um Santuário. Basicamente o Santuário e a Fortificação são as construções de topo e cada jogador pode possuir apenas uma única fortificação e um único santuário.

Cada habitação construída no tabuleiro aumenta o incomming de trabalhadores, as Casas de Troca aumentam o incomming de poder e dinheiro, os templos e santuários aumentam o incomming de padres e a Fortaleza varia de raça para raça, mas geralmente aumenta o incomming de poder e permite executar uma ação especial por rodada intrínseca a raça. O jogador deve ter cuidado ao evoluir uma construção, pois quando se faz isso se devolve a casa ao tabuleiro de jogador diminuindo o incomming anterior, por exemplo, ao evoluir uma habitação para uma casa de troca o jogador diminui o ganho de um trabalhador para poder aumentar o ganho de um poder e duas moedas. O balanço e a forma como você expande e evolui sua civilização é a chave para o sucesso.

Os templos e santuários quando construídos dão ao jogador um favor que pode ser um incomming de trabalhador, moeda ou poder, pode ser uma melhora no culto de alguma religião, pode presentear com pontos de vitória cada vez que o jogador construir determinada construção entre outros poderes. Além de garantir o incomming de padres, que são recursos usados para evoluir a navegação, evoluir a troca de trabalhadores por pá ou para cultuar uma das 4 religiões disponíveis: Água, Terra, Fogo e Ar que são apenas trilhas que quando passam de um marco garantem um ganho de poder. Além de valerem pontos no final do jogo conforme cada performance dos jogadores na trilha de cada religião.

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O poder é um recurso especial de cada raça que pode ser usado como troca por outros recursos mais valiosos, ou pode ser usado para executar ações poderosas no tabuleiro, todas as raças possuem 12 tokens de poder, que são distribuídos de forma diferente entre 3 câmaras, sempre que se ganha poder, primeiro passa da câmara 1 para a 2, então quando não existem mais poderes na câmara 1, só então passa-se poder da câmara 2 para a 3. O poder disponível para o jogador é o que está na Câmara 3. Ao usar o poder, ele retorna para a câmara 1 onde deve ser novamente “carregado" para poder ser usado na câmara 3.

O jogo incentiva os jogadores a serem vizinhos de várias maneiras, primeiro para baratear o custo das casas de troca, segundo porque cada vez que seu adversário constrói ou evolui uma construção que é vizinha a você, você tem o direito de ganhar poderes em troca de perder pontos de vitória, a quantidade de poderes que você pode ganhar depende do nível e quantidade de construções que são vizinhas à construção do adversário que ele criou ou evoluiu. E a troca é simples: n poderes por n-1 pontos de vitória perdidos. Os pontos de vitória ou poderes não são trocados entre os jogadores é apenas uma escolha pessoal.

O nível das construções e a quantidade delas também influencia na criação de cidades. Quando a soma do nível de um conjunto de construções diretamente adjacentes atinge o valor 7 e esse conjunto possui pelo menos 4 construções o jogador imediatamente transforma o conjunto em uma cidade, com isso ganha muitos pontos de vitória e um recurso na hora que a cidade é construída. Existe um favor que diminui o nível necessário para 6 e o Santuário, onde estiver construído, diminui a quantidade de construções necessárias no conjunto para 3.

Ao final do jogo pontua-se a performance de cada jogador nos 4 cultos seguindo uma tabela, depois premia-se com pontos a raça com o maior número de construções direta ou indiretamente adjacentes (que pode ser conectada pelo rio através da navegação), o segundo e terceiro colocado também recebem pontuações, mas mais baixas. Vence quem tiver o maior número de pontos.

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Fluidez e tempo do jogo

Terra Mystica é um jogo fluído, cada jogador na sua vez realiza apenas uma ação e segue o jogo para o próximo jogador, o que diminui bastante o tempo de espera para jogar. O tempo de jogo dele também é bem interessante, algo em torno de 30 minutos por jogador, o que faz um jogo em 5 pessoas durar 2 horas e meia em média. Pela complexidade do jogo, acredito ser um tempo de jogo bem bom. Claro que jogando em menos pessoas o tempo de jogo diminui bastante.

Estratégia

O jogo possui muitos detalhes para se prestar a atenção, o principal deles é o que está dando ponto em determinada rodada e quais são os bônus pela religião dessa rodada. Dificilmente você conseguirá ser eficiente na pontuação de todas as rodadas, a chave aqui é priorizar uma rodada para pontuar bastante e nas outras se preparar para isso.

Cada raça possui uma peculiaridade e um modo de operar, mas não quer dizer que você não possa ser uma civilização religiosa só por que está jogando com os engenheiros, por exemplo, mas certamente as raças possuem habilidades que não podem ser negligenciadas ao formar sua estratégia, é importante também perceber qual é a fraqueza da raça para tentar contornar essa situação. Por exemplo, os gigantes requerem 2 pás para terraformar qualquer terreno direto para um terreno baldio onde ele se adapta. Independente da diferença desse terreno em relação ao terreno baldio, isso é uma habilidade interessante para terraformar terrenos bem diferentes, mas péssima quando se trata de um terreno próximo que requer apenas uma pá numa situação normal. Então no começo do jogo uma boa saída é ver uma forma inteligente de ganhar duas pás de forma mais eficiente.

As vezes o jogador acaba trilhando um caminho contrário do que está pontuando nas primeiras rodadas apenas para tirar a diferença no final, existem situações em que é mais vantajoso aumentar a quantidade de construções para aumentar o ganho do que fazer um stronghold numa rodada que vale pontos por essa construção.

Uma forma interessante de combinar as pontuações é através dos favores, as construções de habitação e casa de trocas possuem pontuações especiais quando você adquire determinado favor, isso pode ajudar a combinar com a rodada quando determinada rodada vale pontos pela construção de alguma dessas duas coisas e você se preparou nas rodadas anteriores para encher o tabuleiro de casas de troca ou de habitações.

Outro recurso importante são as ações especiais que podem ser ativadas por poderes. É importante priorizar uma dessas ações, pois ela pode ser usada apenas uma vez por rodada e pode ser que seu adversário esteja cobiçando aquela tão sonhada ação de trocar 4 poderes por 7 moedas, ou aquela de 6 poderes por 2 pás.

As vezes não vale a pena usar todos os seus recursos até a exaustão em uma rodada, saber a hora de passar é algo importante. É bom lembrar também que vale muito a pena ter construções vizinhas aos seus adversários pelos benefícios de poder ganhar poderes ou de baratear o custo da construção de casas de troca, porém isso gera outro problema, você tem que cuidar para não ficar preso, isso é especialmente válido para jogos com 4 ou 5 pessoas em que o tabuleiro costuma ficar bem populoso.

Rejogabilidade

A rejogabilidade desse jogo é alta devido a quantidade de raças disponíveis. O mapa não é modular porém possui uma variedade de terrenos suficiente para mudar o estilo de cada jogo mesmo escolhendo as mesmas raças. Como a pontuação por cada rodada é sorteada no início da partida, isso também muda o comportamento de cada partida, as estratégias são bem variadas e a quantidade de coisas que você pode fazer são muitas, com isso a rejogabilidade desse jogo é bem alta. Expansões com novos mapas e ainda mais raças, favores e terrenos certamente aparecerão para aumentar ainda mais a rejogabilidade e diversão.

Preço

O jogo custa em torno de 60 dólares mais o custo do envio. Não é o que podemos chamar de barato, mas acredito ser um preço bem justo pela qualidade e quantidade dos componentes e qualidade do design.

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Conclusão

Terra Mystica é um dos meus jogos favoritos, é um jogo que está em bastante evidência nos canais especializados em jogos de tabuleiro e mesmo após a hype passar acredito que ainda será considerado um grande jogo por muito tempo, um marco. O jogo não apresenta nenhuma mecânica exatamente nova mas refina muito bem vários aspectos de jogos anteriores fazendo uma agradável e feliz mistura, a mecânica desse jogo é um dos pontos mais altos que ele tem a oferecer.

O jogo é recomendado principalmente para quem gosta de euros, pois se a pessoa não se interessar tanto na mecânica do jogo, o tema não é tão marcante, apesar de as coisas fazerem sentido temático e apesar de o tema de fantasia agradar muitos jogadores.

Não é um jogo recomendado como um gateway (ponto de partida para ensinar pessoas sobre o mundo dos tabuleiros modernos), pois é um jogo com uma complexidade superior a maioria dos gateways, além de poder frustrar um jogador novato por ele não calcular bem o incomming e freqüentemente acabar não podendo aproveitar muito bem uma rodada por ter lhe faltado trabalhadores ou dinheiro.

O jogo funciona bem em 3, 4 e 5 jogadores, em 2 nunca testei, mas provavelmente funciona bem também, mesmo sendo mais garantido o espaço de expansão, o fato de o jogo incentivar que duas civilizações sejam vizinhas, faz com que valha a pena estar perto do outro jogador, o que garante essa interação mesmo em 2 jogadores.

Eu particularmente gosto de jogos com raças de poderes variados, o problema disso é que a maioria dos jogos com essa característica possuem um problema de balanceamento, Terra Mystica não foge a regra. Por sorte as estatísticas mostram que esse desbalanceamento é pequeno e jogadores experientes conseguem contornar isso. Por outro lado, é um jogo onde a sorte é inexistente e otimizar o máximo possível o uso da raça se faz bem necessário e qualquer problema de balanceamento pode sim influenciar no resultado final.

Enfim, é um excelente jogo e recomendo!
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Mensagem por Trentini Qua maio 14, 2014 4:49 pm

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Terra Mystica Empty Re: Terra Mystica

Mensagem por geovanni Qui maio 15, 2014 1:28 am

excelente resenha como sempre

curto mto esse jogo
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