Zombie Dice - resenha
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Zombie Dice - resenha
"Ah, socorro!", grita a mulher, tropeçando nos entulhos que atrapalham o caminho da fuga.
Um zumbi vem atrás, correndo sem se importar com os incômodos. Ele tem um alvo e é só o que ele precisa para avançar. A mulher não deveria gritar - o barulho atrai outros dos mortos-vivos. O desespero sempre é um empecilho à sobrevivência, pensa ele.
A mulher alcança o carro atrás do qual ele se esconde e o zumbi quase a agarra, mas a escapada termina logo depois, quando o pé dela enrosca em um para-choques. Quando o zumbi se prepara para o abate, ele sai atrás do carro, engatilha a escopeta, faz mira e diz: "Come chumbo, desgraçado!"
É um dia ruim para ser um zumbi.
ZOMBIE DICE - O JOGO
(Cortesia de Patch)
Em Zombie Dice os jogadores assumem os papéis de zumbis famintos (e há outro tipo?) que querem os merecidos cérebros que lhe são devidos. Mas ocorre de que alguns humanos com pouca consideração sobre o que é justo e apropriado, tentam fugir ou, ainda pior, atirar nos zumbis! Para aonde vai esse mundo?
Bem, para coletar os cérebros, os jogadores dispõe de 13 dados, divididos em 3 tipos:
- 6 dados VERDES, e cada um deles tem: 3 faces com Cérebros, 2 faces com Passos e 1 face com Tiro;
- 4 dados AMARELOS, e cada um deles tem: 2 faces com Cérebros, 2 faces com Passos e 2 faces com Tiro;
- 3 dados VERMELHOS, e cada um deles tem: 1 face com Cérebro, 2 faces com Passos e 3 faces com Tiro.
(Cortesia de Tim Myers)
Na sua vez o jogador retira 3 dados do copo, sem olhar quais está pegando, e uma vez que os pegue ele deve rolá-los.
Os dados que tiveram como resultado Cérebro, são postos de um lado. Os dados que tiveram como resultado Tiro, são postos de outro lado. Os que mostrarem Passo serão re-rolados se o jogador optar por pegar outros dados do copo. Com 3 Tiros o jogador perde a vez e todos os Cérebros que acumulou até então.
Exemplificando:
- O jogador pega 3 dados do copo e é justamente 1 de cada cor. Rola os 3 dados e obtém: 1 cérebro (verde), 1 tiro (amarelo) e 1 passo (vermelho);
- Ele tem, então, 1 cérebro acumulado. Mas já tem 1 Tiro também. Ele sabe que dentro do copo ainda há 5 dados verdes, 3 dados amarelos e 2 vermelhos. Só que é garantido que, na próxima rolagem, ele irá pegar 2 dados aleatórios e 1 vermelho garantido (o que ele pegou antes e saiu Passo). É arriscado, porém parar com 1 único Cérebro parece muito pouco. O que fazer?
(Cortesia de W. Eric Martin)
É esse o andamento básico do turno do jogador: pegar dados, rolá-los, avaliar os resultados e ponderar se vale a pena ou não continuar.
Vence o primeiro jogador que atingir a marca de 13 Cérebros coletados ou aquele que tiver mais Cérebros coletados se um ou mais jogadores passar na mesma rodada de 13 Cérebros. Não há empate: os jogadores continuam tendo turnos até que um supere o outro.
E É BOM?
(Cortesia de Nando Cordero)
Não é espetacular, mas eu consigo me divertir com ele. A duração é a ideal para o tipo de jogo: fica em torno de 10 a 15 minutos, e não exige nenhum tipo de preparação, é só começar a jogar.
Além disso, há algum espaço para pensar no que fazer. Não é somente pegar dados e rolar - mas, entenda, é ainda possível ganhar jogando desse modo, mas é improvável, posto que o jogador perder tudo que adquiriu de Cérebros no turno se acumular 3 Tiros.
Ou seja, é fácil de aprender, de jogar e é divertido para quem (como eu) não se importa de brincar com algo que é majoritariamente sorte.
Abs,
Um zumbi vem atrás, correndo sem se importar com os incômodos. Ele tem um alvo e é só o que ele precisa para avançar. A mulher não deveria gritar - o barulho atrai outros dos mortos-vivos. O desespero sempre é um empecilho à sobrevivência, pensa ele.
A mulher alcança o carro atrás do qual ele se esconde e o zumbi quase a agarra, mas a escapada termina logo depois, quando o pé dela enrosca em um para-choques. Quando o zumbi se prepara para o abate, ele sai atrás do carro, engatilha a escopeta, faz mira e diz: "Come chumbo, desgraçado!"
É um dia ruim para ser um zumbi.
ZOMBIE DICE - O JOGO
(Cortesia de Patch)
Em Zombie Dice os jogadores assumem os papéis de zumbis famintos (e há outro tipo?) que querem os merecidos cérebros que lhe são devidos. Mas ocorre de que alguns humanos com pouca consideração sobre o que é justo e apropriado, tentam fugir ou, ainda pior, atirar nos zumbis! Para aonde vai esse mundo?
Bem, para coletar os cérebros, os jogadores dispõe de 13 dados, divididos em 3 tipos:
- 6 dados VERDES, e cada um deles tem: 3 faces com Cérebros, 2 faces com Passos e 1 face com Tiro;
- 4 dados AMARELOS, e cada um deles tem: 2 faces com Cérebros, 2 faces com Passos e 2 faces com Tiro;
- 3 dados VERMELHOS, e cada um deles tem: 1 face com Cérebro, 2 faces com Passos e 3 faces com Tiro.
(Cortesia de Tim Myers)
Na sua vez o jogador retira 3 dados do copo, sem olhar quais está pegando, e uma vez que os pegue ele deve rolá-los.
Os dados que tiveram como resultado Cérebro, são postos de um lado. Os dados que tiveram como resultado Tiro, são postos de outro lado. Os que mostrarem Passo serão re-rolados se o jogador optar por pegar outros dados do copo. Com 3 Tiros o jogador perde a vez e todos os Cérebros que acumulou até então.
Exemplificando:
- O jogador pega 3 dados do copo e é justamente 1 de cada cor. Rola os 3 dados e obtém: 1 cérebro (verde), 1 tiro (amarelo) e 1 passo (vermelho);
- Ele tem, então, 1 cérebro acumulado. Mas já tem 1 Tiro também. Ele sabe que dentro do copo ainda há 5 dados verdes, 3 dados amarelos e 2 vermelhos. Só que é garantido que, na próxima rolagem, ele irá pegar 2 dados aleatórios e 1 vermelho garantido (o que ele pegou antes e saiu Passo). É arriscado, porém parar com 1 único Cérebro parece muito pouco. O que fazer?
(Cortesia de W. Eric Martin)
É esse o andamento básico do turno do jogador: pegar dados, rolá-los, avaliar os resultados e ponderar se vale a pena ou não continuar.
Vence o primeiro jogador que atingir a marca de 13 Cérebros coletados ou aquele que tiver mais Cérebros coletados se um ou mais jogadores passar na mesma rodada de 13 Cérebros. Não há empate: os jogadores continuam tendo turnos até que um supere o outro.
E É BOM?
(Cortesia de Nando Cordero)
Não é espetacular, mas eu consigo me divertir com ele. A duração é a ideal para o tipo de jogo: fica em torno de 10 a 15 minutos, e não exige nenhum tipo de preparação, é só começar a jogar.
Além disso, há algum espaço para pensar no que fazer. Não é somente pegar dados e rolar - mas, entenda, é ainda possível ganhar jogando desse modo, mas é improvável, posto que o jogador perder tudo que adquiriu de Cérebros no turno se acumular 3 Tiros.
Ou seja, é fácil de aprender, de jogar e é divertido para quem (como eu) não se importa de brincar com algo que é majoritariamente sorte.
Abs,
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