Condottiere - resenha
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Condottiere - resenha
De um lado da planície, na região de Mantova, o exército mercenário esperava. Uma outra força vinha do leste, de Veneza, e se movia com lentidão e determinação, impulsionada à frente pelos tamborileiros. Do sudeste, de Ferrara, surgia o terceiro exército, não era tão grande quanto os outros dois, mas havia rumores de que traziam somente soldados veteranos, experientes na arte da guerra. Os tecidos das flâmulas estalavam no vento e os homens se remexiam, inquietos, ouvindo os sermões dos padres que lhes prometiam a vitória se lutassem bravamente e em nome de Deus. O comandante deu sinal para que o vanguarda avançasse. A batalha por Mantova havia começado.
CONDOTTIERE - O JOGO
(Cortesia de Surya)
Condottiere é um jogo desenvolvido por Dominique Ehrhard e Duccio Vitale, cuja versão mais recente foi publicada pela Fantasy Flight. Nele os jogadores assumem o papel de líderes mercenários que, durante a Renascença, lutam pela supremacia na Itália.
É um jogo de disputa de territórios e a batalha é realizada através do uso de diversas cartas. Quando todos os jogadores passam a vez, sem colocar novas cartas na mesa, a batalha termina e vê-se quem foi o vencedor (aquele que tiver a maior força, em pontos).
O primeiro que conquistar um número específico de territórios (ligados por fronteiras ou não) vence o jogo.
A BATALHA
Existem cartas de diversos tipos e vou falar um pouco de cada uma delas:
- Mercenários: são as cartas mais básicas. Têm força de 1 a 10. E todas as cartas de efeito (Inverno, Bispo, Espantalho, etc) as afetam;
- Primavera: são cartas que adicionam 3 pontos de força à carta de maior valor das de Mercenário (pode ser mais de uma carta, se a carta de maior valor tiver mais de uma cópia exposta no mesmo exército). Além disso, ela anula completamente os efeitos de uma carta de Inverno;
(Cortesia de Matti Luostarinen)
- Inverno: reduz a força de todas as cartas de Mercenário em jogo (até mesmo de quem jogou esta carta) para 1. Além disso, ela anula completamente os efeitos de uma carta de Primavera;
- Bispo: são cartas que retiram de jogo a carta (ou as cartas, se houver mais de uma com o mesmo valor) de maior força entre as de Mercenário de cada exército (até de quem jogou esta carta). Além disso, ela permite que quem jogou a carta decida um local para colocar a peça do Favor do Papa - o lugar em que esta peça for colocada, não pode ter combate;
- Cortesãs: são cartas que têm valor de combate 1, mas sua função principal não é tanto influenciar a luta, e sim, quem tiver mais destas cartas na mesa, decide em qual local ocorrerá a próxima batalha (exceto o local em que estiver a peça do Favor do Papa) - se não houver Cortesãs em jogo, ou houver empate no número delas entre os jogadores, quem decide onde ocorrerá a próxima batalha é quem venceu a última luta;
- Tamborileiros: são cartas que dobram o valor de combate das cartas de Mercenários. Ainda que mais de uma possa ser utilizada na mesma batalha, seus efeitos não se somam;
(Cortesia de Matti Luostarinen)
- Heroínas: são cartas de guerreiras valorosas de força de combate 10. Tanto efeitos positivos (Tamborileiros, Primavera e Espantalho) quanto de efeitos negativos (Inverno e Bispo) não as afetam;
- Espantalhos: são cartas que permitem recuperar uma carta de Mercenário que tenha sido posta em jogo. O espantalho é posto em seu lugar e a carta de Mercenário volta para as mãos do jogador. Isso tem que ser feito antes do combate terminar (e do jogador passar a vez);
- Rendição: são cartas que terminam imediatamente a batalha. Calcula-se quem foi o vencedor e inicia-se a nova luta.
O esquema do jogo, no entanto, não é somente ter a sorte de sair com as melhores cartas na mão - ainda que isso ajude bastante. A questão é manejar bem as cartas que se tem. Isso porque, de início, o jogador receberá 10 cartas e até que haja um único jogador com cartas na mão, ninguém receberá novas cartas. E todo turno um jogador que não quiser passar a vez (e uma vez que tenha passado, não pode mais voltar ao combate, contudo as forças que ele pôs na mesa até então continuam valendo) deve colocar uma nova carta na mesa. Toda vez uma nova carta (nem que esta seja um Espantalho, que afinal é uma nova carta, mesmo que seu efeito seja retirar uma carta de Mercenário da mesa de volta para a mão).
Assim, se na primeira batalha, o jogador vence, mas para isso teve de usar 7 cartas, para a próxima luta ele contará com somente 3 cartas, enquanto os outros podem ter bem mais. E desse modo em diante.
(Cortesia de Henk Rolleman)
A questão do último com cartas pode ocasionar um problema: o de duas pessoas ou mais terem cartas e não quererem descartá-las. Minha sugestão é: se chegar a esse ponto, em que aqueles com cartas não querem descartá-las, os jogadores com cartas ficam com elas, e novas cartas são dadas a todos até voltarem ao limite de cartas (que é de 10 + 1 carta extra por território controlado).
E É BOM?
Vou preferir dizer que eu gosto. Existe sim aquilo de que, se todos os jogadores têm a mesma habilidade, aquele que recebe as melhores cartas têm mais chance de vencer. Só que quase tão importante quanto as cartas que se recebe, é como usá-las: a ordem em que vão à mesa, o momento de se retirar da luta, a tática de forçar o outro a descartar as cartas poderosas, enfraquecendo-o para os combates subsequentes.
Ou seja, eu digo que aquele que receber as piores cartas provavelmente terá muitas dificuldades em vencer, porém o que recebe as melhores cartas tem nenhuma garantia de vitória.
(Cortesia de Matti Luostarinen)
No mais, Condottiere é um jogo rápido (de 30 a 45 minutos), com arte de primeira linha nas cartas e extremamente portátil: o mini-tabuleiro é perfeito para as necessidades do jogo, o que torna a caixa pequena e ideal (do tamanho da caixa do Citadels, para quem conhece) para ser levada de um lado para o outro.
Abs,
CONDOTTIERE - O JOGO
(Cortesia de Surya)
Condottiere é um jogo desenvolvido por Dominique Ehrhard e Duccio Vitale, cuja versão mais recente foi publicada pela Fantasy Flight. Nele os jogadores assumem o papel de líderes mercenários que, durante a Renascença, lutam pela supremacia na Itália.
É um jogo de disputa de territórios e a batalha é realizada através do uso de diversas cartas. Quando todos os jogadores passam a vez, sem colocar novas cartas na mesa, a batalha termina e vê-se quem foi o vencedor (aquele que tiver a maior força, em pontos).
O primeiro que conquistar um número específico de territórios (ligados por fronteiras ou não) vence o jogo.
A BATALHA
Existem cartas de diversos tipos e vou falar um pouco de cada uma delas:
- Mercenários: são as cartas mais básicas. Têm força de 1 a 10. E todas as cartas de efeito (Inverno, Bispo, Espantalho, etc) as afetam;
- Primavera: são cartas que adicionam 3 pontos de força à carta de maior valor das de Mercenário (pode ser mais de uma carta, se a carta de maior valor tiver mais de uma cópia exposta no mesmo exército). Além disso, ela anula completamente os efeitos de uma carta de Inverno;
(Cortesia de Matti Luostarinen)
- Inverno: reduz a força de todas as cartas de Mercenário em jogo (até mesmo de quem jogou esta carta) para 1. Além disso, ela anula completamente os efeitos de uma carta de Primavera;
- Bispo: são cartas que retiram de jogo a carta (ou as cartas, se houver mais de uma com o mesmo valor) de maior força entre as de Mercenário de cada exército (até de quem jogou esta carta). Além disso, ela permite que quem jogou a carta decida um local para colocar a peça do Favor do Papa - o lugar em que esta peça for colocada, não pode ter combate;
- Cortesãs: são cartas que têm valor de combate 1, mas sua função principal não é tanto influenciar a luta, e sim, quem tiver mais destas cartas na mesa, decide em qual local ocorrerá a próxima batalha (exceto o local em que estiver a peça do Favor do Papa) - se não houver Cortesãs em jogo, ou houver empate no número delas entre os jogadores, quem decide onde ocorrerá a próxima batalha é quem venceu a última luta;
- Tamborileiros: são cartas que dobram o valor de combate das cartas de Mercenários. Ainda que mais de uma possa ser utilizada na mesma batalha, seus efeitos não se somam;
(Cortesia de Matti Luostarinen)
- Heroínas: são cartas de guerreiras valorosas de força de combate 10. Tanto efeitos positivos (Tamborileiros, Primavera e Espantalho) quanto de efeitos negativos (Inverno e Bispo) não as afetam;
- Espantalhos: são cartas que permitem recuperar uma carta de Mercenário que tenha sido posta em jogo. O espantalho é posto em seu lugar e a carta de Mercenário volta para as mãos do jogador. Isso tem que ser feito antes do combate terminar (e do jogador passar a vez);
- Rendição: são cartas que terminam imediatamente a batalha. Calcula-se quem foi o vencedor e inicia-se a nova luta.
O esquema do jogo, no entanto, não é somente ter a sorte de sair com as melhores cartas na mão - ainda que isso ajude bastante. A questão é manejar bem as cartas que se tem. Isso porque, de início, o jogador receberá 10 cartas e até que haja um único jogador com cartas na mão, ninguém receberá novas cartas. E todo turno um jogador que não quiser passar a vez (e uma vez que tenha passado, não pode mais voltar ao combate, contudo as forças que ele pôs na mesa até então continuam valendo) deve colocar uma nova carta na mesa. Toda vez uma nova carta (nem que esta seja um Espantalho, que afinal é uma nova carta, mesmo que seu efeito seja retirar uma carta de Mercenário da mesa de volta para a mão).
Assim, se na primeira batalha, o jogador vence, mas para isso teve de usar 7 cartas, para a próxima luta ele contará com somente 3 cartas, enquanto os outros podem ter bem mais. E desse modo em diante.
(Cortesia de Henk Rolleman)
A questão do último com cartas pode ocasionar um problema: o de duas pessoas ou mais terem cartas e não quererem descartá-las. Minha sugestão é: se chegar a esse ponto, em que aqueles com cartas não querem descartá-las, os jogadores com cartas ficam com elas, e novas cartas são dadas a todos até voltarem ao limite de cartas (que é de 10 + 1 carta extra por território controlado).
E É BOM?
Vou preferir dizer que eu gosto. Existe sim aquilo de que, se todos os jogadores têm a mesma habilidade, aquele que recebe as melhores cartas têm mais chance de vencer. Só que quase tão importante quanto as cartas que se recebe, é como usá-las: a ordem em que vão à mesa, o momento de se retirar da luta, a tática de forçar o outro a descartar as cartas poderosas, enfraquecendo-o para os combates subsequentes.
Ou seja, eu digo que aquele que receber as piores cartas provavelmente terá muitas dificuldades em vencer, porém o que recebe as melhores cartas tem nenhuma garantia de vitória.
(Cortesia de Matti Luostarinen)
No mais, Condottiere é um jogo rápido (de 30 a 45 minutos), com arte de primeira linha nas cartas e extremamente portátil: o mini-tabuleiro é perfeito para as necessidades do jogo, o que torna a caixa pequena e ideal (do tamanho da caixa do Citadels, para quem conhece) para ser levada de um lado para o outro.
Abs,
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