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Sábado - 26/outubro

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Mensagem por tiagovip Sáb Out 26, 2013 11:09 pm

Olá, pessoas!

Hoje vieram aqui em casa o Gustavo, o Jorge e o André para algumas partidas e o que jogamos foi:

Arkham Horror (Gustavo, André, Jorge e eu) - terá um relato separado;

Viagem no Tempo (Gustavo, André, Jorge e eu) - minha estreia com o certamente mais falado e elogiado jogo do Macri. O jogo é realmente interessante, recheado de opções e com um bom grau de interação indireta entre os jogadores (por exemplo, importa se o local do qual você sai ou no qual chega tem alguém, e é possível mover os exploradores dos outros de formas variadas), e alguma interação direta: mandá-los para o buraco negro e, potencialmente, fazê-los ficarem perdidos, rendendo pontos negativos aos jogadores; bloquear os espaços de ação; e usar cartas para retirar os exploradores do tabuleiro. Ganha-se ponto saindo de um local sem outras peças, chegando por primeiro em alguma época, através do relógio e do uso de personalidades, e, algumas vezes, pegando também uma peça ao chegar num local vazio. Ao final do jogo, o conjunto de diferentes peças renderá pontos, além da próprias peças em si, mais pontos por exploradores no tabuleiro em locais não travados; perde-se pontos por exploradores perdidos no buraco negro e por aqueles travados no tabuleiro. Vence quem fizer mais pontos. A nossa partida durou menos de 1 hora e o tempo estimado de 40-60 minutos de jogo pareceu-me bem correto. Na partida, sofri pela falta de cartas de líder de expedição (que permite pegar uma peça no local que o explorador chega) e cartas de cores, que permitem usar o buraco de minhoca para receber os bônus de ser o primeiro a chegar numa época, mas compensei um pouco isso marcando pontos no relógio e com personalidades - mas senti falta dessas cartas em minhas mãos e mesmo trocando toda minha mão por duas vezes, não vi sequer 1 carta de líder de exploração e somente 1 de cor (ao menos foi um coringa). O Gustavo e o André fizeram jogos bem equivalentes, com este conseguindo deixar dois exploradores do Gustavo e dois meus perdidos, e o Gustavo recuperou-se ao fazer boas viagens e pegar várias boas peças. Mas o nome do jogo foi o Jorge, que desde o começou saindo pontuando forte e nunca perdeu o ritmo, conseguindo ainda ativar o gatilho de final de jogo e deixar 5 exploradores livres no tabuleiro e ficar sem nenhum perdido. Tanto o Gustavo quanto o Jorge conseguiram o conjunto completo de peças, mas os seis pontos perdidos pelo Gustavo com os exploradores perdidos e por ele também não ter exploradores livres no tabuleiro contra 5 do Jorge, fizeram a diferença. O resultado foi de 44 pontos para o Jorge, 34 para o Gustavo, 33 para o André e 26 para mim;

Haggis (André, Gustavo e eu) - aproveitando estarmos em três após a ida do Jorge, o Haggis veio à mesa. Ele é parecido com o Tichu (aposta-se em quem limpará a mão antes, o jogo é de escalada de cartas, ou seja, abre-se a mão com um tipo - uma dupla, uma sequência, uma trinca, etc - e os demais podem seguir, mas sempre aumentando) só que feito para 2 ou 3 jogadores, sendo três o melhor número. Aqui, para usar um termo do Trentini, "zerei o jogo", ao ser aquele que limpou a mão de cartas em todas as rodadas. Conseguindo com isso abrir uma boa quantidade de pontos logo cedo, auxiliado por um erro do André, que pensou que poderia fazer bombas com coringas, cheguei razoavelmente rápido aos 250 pontos. O Gustavo, aproveitando-se das apostas equivocadas no André, recuperou-se de um começo ruim. Ao final, fechei com 285 pontos, contra 166 do Gustavo e 89 do André;

Love Letter (Gustavo, André e eu) - com apenas um tempinho antes do Gustavo ter de ir embora, o Lovecrat Letter veio para a mesa. Abri 2 a zero para os demais, contando com a sorte de um Ithaqua fazer o Yog-Sothoth ser eliminado, entregando que o Gustavo estava com o Azatoth. Após isso, parei de ir bem, e o Gustavo venceu duas seguidas, valendo-se como poucos do serviço do Ithaqua. Curiosamente, foi então a vez do André ganhar duas seguidas, conseguindo manter o Azatoth em mãos uma vez e tendo a boa fortuna de encontrá-lo na última carta comprada. Então, venci novamente uma rodada, algo que o André fez na sequência. O Gustavo, com um pacto com o Ithaqua, eliminou-me, na rodada anterior e novamente, com os serviços desse Grande Antigo. Fiquei, desse modo, torcendo para que meu "assassino", vencesse a rodada, pois de outra forma o André fecharia a partida, e foi o que ele fez, justamente conseguindo proteger o Azatoth. O André um savant nesse jogo;

Sentinels of the Multiverse (André e eu) - jogamos com os heróis Scholar (André) e Fanatic (eu), contra a Kismet, nas Ruínas de Atlântida. A vilã mexe com as probabilidades das coisas, causando sorte para si e azar para os heróis, numa dinâmica bem interessantes de cartas. Começamos batendo bem, levando a diante por uma carta de ambiente que permitia aos heróis usarem duas cartas, dois poderes e comprarem duas cartas (a vilã, no entanto, também revelava duas cartas dela), mas a vantagem das ações dobradas estava mais do nosso lado do que Kismet. O ambiente continuava ao nosso lado quado um Kraken pegou raiva do talismã de Kismet, e atacava-o a todo momento, fazendo com que este se transfigura-se com frequência, agindo com isso nas capacidades de Kismet. Ainda assim a vilã não estava de brincadeira e a Fanatic e o Scholar apanhavam feio, porém ambos têm cartas para recuperar vida, e num cálculo por cima creio que o Scholar tenha tomado durante a partida uns 40+ pontos de dano. A Fanatic liderava os ataques contra a vilã, enquanto o Scholar dava apoio e mantinha-se saudável, para receber e sustentar os ataques de Kismet e trabalhar ao redor das cartas de azar que empilhavam-se na frente dele. Quando o azar chegou num ponto insustentável, a Fanatic entrou em supernova a destruiu todas as cartas, basicamente dando um reset no jogo. Foi um sacrifício, bem temático, dela, pois junto das cartas ruins foi embora a absolvição, a principal arma da Fanatic. Então, quase como de repente, os danos foram minando os heróis, em particular a Fanatic, que não tem o nível de recuperação do Scholar e, sentindo a fraqueza da heroína, o Kraken mudou seu alvo e derrubou a Fanatic, tirando-a da ação direta. Ainda assim, a Fanatic conseguia dar apoio ao Scholar para que este superasse o azar em seus ataques para conseguir dar algum dano na vilã, enquanto ele mantinha-se vivo, basicamente num concurso de "vejamos quem cai antes"! Combinando bem as ações das cartas, o Scholar resistiu as ataques, mas ainda assim estava com somente 5 pontos de vida quando algo lindo ocorreu: o Kraken olhou para o Scholar e para a Kismet e, talvez como algo cármico, ou talvez por um pensamento de "prefiro a comida com menos pelos", o monstro atacou Kismet, fazendo ela, finalmente, sucumbir. Vitória dramática dos heróis com uma grande "mãozinha" do Kraken!

E foi isso!

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Mensagem por Gustavo Dom Out 27, 2013 9:32 am

Um ótimo dia de jogos! O Viagem no Tempo mantém o bom, embora não excepcional, critério - um belo jogo euro-style, não é perfeito, mas pelo tempo que leva não há concorrência!

Gostei bastante do Haggis. Não é bem meu estilo de jogo, mas conforme o jogo avançava eu melhorei bastante o jogo. Fiquei até com vontade de encarar um Tichu, para lembrar como é.

O Love[craft] Letter foi divertido, como sempre. É um jogo que não falha!

Valeu Tiago, pelo ótimo dia!

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Mensagem por tiagovip Seg Out 28, 2013 8:47 am

Segue o link para o relato do Arkham no BGG: http://boardgamegeek.com/thread/1060856/arkham-26outubro

"Parece-me claro que as autoridades de Arkham não são tão incompetentes quanto pode-se estimar e muitos o fazem de tal maneira. Não, o que ocorre mesmo é uma escolha, em parte consciente, em parte motivo pela noção inconsciente que existe em tudo aquilo que vive de se proteger de danos e perigos contra si. Assim, esses policiais e delegados optam por dedicar-se à luta contra o tráfico de bebidas e os crimes menores, raramente procurando as causas e efeitos das ações mais insidiosas que tomam corpo e multiplicam-se de forma endêmica por Arkham. Apenas uma decisão implícita e tácita nesse sentido por explicar a inércia da lei diante das atividades desse culto que insere-se em todos os estratos da cidade. Meus apelos foram, portanto, ignorados, desconsiderados em como histeria feminina, quando a força policial é exigida para proteção dos artefatos da exibição egípcia e contra os atos dos criminosos comuns. Porém é o são os crimes incomuns que me preocupam e me assustam. E temo que apenas quando o horror tornar-se patente, declarado e aberto é que essa posição mudará e, então, certamente será tarde demais. Mostra-se, assim, necessário agir, é preciso ao cidadão tomar armas para lutar contra esse Mal que ameaça a todos."

Extrato do diário de Rita Young


ARKHAM HORROR

Jogo: Arkham Horror, com a expansão Dark Pharaoh

Investigadores: Amanda Sharpe, a estudante (Jorge), Luke Wilson, o sonhador (André), Bob Jenkins, o vendedor (André), Lola Hayes, a atriz (Gustavo) e Rita Young, a atleta (eu).

Grande Antigo: Tsathoggua

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Sábado - 26/outubro Tsathogga01




Resultado:
Spoiler:





Momentos especiais: Os incríveis combates da Lola Hayes. Os azares de Luke Robinson em suas viagens nos Outros Mundos, culminando com um inesperado encontro em Yuggoth. O controle populacional promovido pela Rita Young. As bençãos bancárias de Amanda Sharpe.


Descrição: Optamos por jogar dando destaque para a expansão do Faraó Negro, assim os encontros envolveriam a misteriosa e debatida exposição egípcia promovida pelaUniversidade Miskatonic. O nosso oponente sorteado foi o Tsathoggua, que anula todas as capacidades das locações, exceto as lojas, o Hospital e o Asilo. Isso é ruim para os investigadores, mas bom para acumular pontos, já que os troféus de portais e de monstros não podem ser trocados.

De começo as ações envolveram coletar pistas, mas a emoção veio logo, quando a Lola Hayes viu-se interceptada por dois monstros - um Byakhee e uma Múmia. Contra o Byakhee a rolagem foi perfeita - 7 sucessos em 7 dados, algo que nem lembro já ter visto antes, envolvendo tantos dados, sem o investigador estar abençoado ou ter alguma perícia que reduz a dificuldade de algum teste. O problema, no entanto, ainda mantinha-se: para lutar contra a Múmia, a Lola teria somente 4 dados para obter 3 sucessos, algo improvável de acontecer, contudo é sempre preciso lembrar que era o Gustavo rolando dados e lá ele foi, obtendo três sucessos e eliminando a ameaça.

Com a Rita, tendo em posse um Braseiro das Almas, consegui manter os caminhos abertos para os outros, de forma que conseguissem chegar aonde precisavam. A Amanda ficou, a princípio, presa no Banco, devido à presença de duas criaturas nas ruas, algo que acabou não sendo ruim, pois ela acabou obtendo o benefício de uma benção. O Luke percebia que os Outros Mundos não eram um bom lugar para ele, tendo encontros complicados e acabou perdendo-se no Tempo e no Espaço.

A Rita acabou conseguindo vingar-se do culto que a perseguia, completando a missão pessoal dela, o que lhe deu mais resistência contra os horrores cósmicos. A Amanda, procurando objetos de poder que lhe dessem proteção não somente contra os perigos de outras dimensões, mas também contra seus obscuros e convidativos sonhos envolvendo profundezas aquáticas entre construções ciclópicas, acabou por também se fortalecer. Por seu turno, a Lola, tentando encontrar mais aliados para o confronto contra o Grande Antigo e seu culto profano, todavia o plano dos vilões avançou antes que ela pudesse conseguir seu intento e, com isso, a confiança dela foi reduzida.

Luke Robinson, no entanto, mesmo sabendo dos perigos, tornou a acessar uma passagem para os Outros Mundos, desta vez indo para Yuggoth. Isso mostrar-se-ia um enorme erro, pois ali o sonhador foi interceptado por ninguém mesmo do que Shub-Niggurath, o Bode Negro, que sem ofertas nem resistência, devorou corpo e alma de Luke, que mais do que morrer, deixou de existir.

Em Arkham, uma importante ajuda veio na forma de Bob Jenkins, que valeu-se de sua vultuosa riqueza adquirida pela descoberta de um tesouro em moedas de ouro advindas da Velha Europa nos tempos da colonização. Bob valeu-se de suas posses para pagar por informações e equipamentos, o que lhe permitiu fazer frente aos perigos que ameaçavam o mundo.

A trama dos cultistas estava sendo muito bem contida pelos investigadores, que, fosse com pistas, fosse com o uso de Símbolos Anciões, selavam as passagens para os Outros Mundos - assim ocorreu no Prédio de Ciências, no Cemitério, na Ilha Não Visitada, na Praça da Independência e no Inominável - por sinal, um dos selos veio somente após um tremendo sacrifício de sua própria mente feito pela Lola, sabendo que estava fragilizada, mas, mesmo assim, valeu-se do poder do Símbolo Ancião. Restava, então, somente 1 local selado para a vitória da humanidade. De forma a garantir que pelo menos 1 investigador passasse pela Cidade da Grande Raça, tanto a Amanda quanto a Rita seguiram para o Outro Mundo, enquanto Lola foi para a Terra dos Sonhos. Rita estava sendo atrasada por ocorrências diversas, enquanto a Amanda viu-se vítima de um ataque do qual conseguiu escapar somente após abandonar os recursos que utilizaria para selar o portal. Dessa forma, a esperança residia na Rita, pois um portal abrira na Caverna Escura, então deixar Arkham sem portais não era mais possível, mas se mais um fosse selado, Tsathoggua ficaria sem ter como acessar nossa dimensão. Só que o culto não desistira e, com grande esforço, partiram o selo no Inominável e agora havia a preocupação da derrota, quanto tão perto da vitória.

O terror em Arkham crescia, com os monstros, reforçados por inexplicáveis tempestades de areia e eventos bizarros que, muitos, diziam ocorrer devido à presença dos artefatos egípcios. Bob Jenkins conseguiu, entre suas procuras, encontrar um pergaminho com um fragmento de um Símbolo Ancião, que não continha o poder completo de um, mas seria suficiente, com uma dose de habilidade de seu portador, para selar um portal. Assim, Bob seguiu até a Casa da Bruxa, onde estava a Lola aguardando por alguma forma de selar o portal que ali havia. Bob entregou a ela o fragmento, e Lola conseguiu utilizá-lo e selar o local.

Rita, afinal, conseguiu retornar para Arkham e, após um momento de expectativa, superou as dificuldades e encerrou a ameaça de Tsathoggua. O mundo permaneceria seguro, com o Mal permanecendo em seu sono, aguardando por uma nova oportunidade, pois o que é o tempo para os Antigos?

***********************

Foi uma partida não das mais complicadas, pois tivemos sorte com os itens encontrados e mesmo os iniciais. Tsathoggua chegou a 10 (de 13) em sua Trilha de Destruição, e o Terror em 7 (de 10), mas foram utilizados 3 Símbolos Anciãos (dois normais e um fragmento) além de um feitiço que retrocedeu o avanço de Tsathoggua em um ponto e o Bob Jenkins derrotou Silas Marsh, também ocasionando o retrocesso da trilha em um ponto. Ou seja, sem tudo isso, o Tsathoggua chegaria em 15 pontos na sua trilha, portanto mesmo com parte dessas coisas, ele ainda despertaria. Porém, jogamos de forma inteligente, contamos com a ajuda da sorte, então vencemos.

Um dos destaques da partida (que já comentei) foi o azar inicial do Gustavo, que daí conversou com os dados (não é modo de falar, ele realmente conversou com eles) e os safados ouviram ele, fazendo-o conseguir resultados quase impossíveis. Porém, isso foi totalmente eclipsado quando o André, com o Luke Robinson, teve o encontro com Shub-Niggurath em Yuggoth, o qual ele nem conseguiu levantar um dedo contra o Shub antes de ser devorado. Foi bem divertido!

E foi isso!

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Mensagem por Trentini Seg Out 28, 2013 9:25 am

Quero um dia desses jogar o Arkham Horror, um dos grandes jogos que ainda não conheço Sad
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Mensagem por Andre Modt Seg Out 28, 2013 12:22 pm

Cara, essa partida foi muito irada! Preciso urgente comprar as expansões, elas realmente adicionam muito ao jogo.

E meu azar com o Luke foi levemente engraçado, todas as minhas viagens pros outros mundos resultaram em monstros e depois finalmente o Shub-Niggurath me devorou! D:

Mas mesmo assim, foi muito bacana!
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Mensagem por tiagovip Seg Out 28, 2013 12:53 pm

Andre Modt escreveu:Cara, essa partida foi muito irada! Preciso urgente comprar as expansões, elas realmente adicionam muito ao jogo.
Recomendo para você a Dunwich. Ela sozinha já faz com que o jogo seja mais agilizado (com as cartas de madness e injury), mais difícil (tem mais lugares para abrir portais e insere os gate burst) e ainda mais variado (com uma porção de novos investigadores, monstros e grandes antigos).

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Mensagem por libonati Seg Out 28, 2013 1:46 pm

Gate Burst acho que foi a única coisa que não gostei muito nesta expansão, mas realmente o jogo ficou bem mais difícil.

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Mensagem por tiagovip Seg Out 28, 2013 2:07 pm

libonati escreveu:Gate Burst acho que foi a única coisa que não gostei muito nesta expansão, mas realmente o jogo ficou bem mais difícil.
Gate burst é algo essencial para que o jogo não entre em um impasse - os jogadores já tem 5 portais selados e dificilmente haverá como perder por portais demais abertos. Assim, fica-se parando para acumular recursos, atrás de pistas por encontros, etc. Sabendo que há gate burst não dá para perder tempo, sempre há pressão de manter o ritmo. E, afinal, é algo totalmente modular - não quer, ou ignora (trata como uma abertura de portal normal, bloqueada por selo), ou considera um monster surge, caso o portal seja bloqueado.

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Mensagem por Gustavo Seg Out 28, 2013 9:26 pm

Gostei muito do jogo, um Great Old One diferente... não foi um jogo difícil, mas PODERIA ter sido. Houve momentos em que um Mythos maldoso colocaria nosso plano água abaixo!

A expansão melhorou na versão II...
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Mensagem por libonati Seg Out 28, 2013 9:50 pm

Acho que eu não estava preprado pro gate burst. Vc já tem a manha do jogo, eu ainda não. Mas concordo com você nesse lance de manter o ritmo. Mas me pareceu que estávamos patinando e nunca saiamos do lugar.

Eu acho que o Arkhan se equilibra no sentido de haver mais possibilidade de portais no inicio, quando os investigadores tem as pistas do setup e mais disponíveis no tabuleiro e as pistas vão secando. no decorrer do jogo, quando eh mais difícil de abrir portais.

O gate burst dificulta nesse sentido. Não digo que eh ruim, mas ainda não estou pronto para encarar algo nesse nível, ainda mais com o Perreto na mesma mesa, que tende a dificultar os coops. Kkkkk

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Mensagem por Andre Modt Seg Out 28, 2013 11:33 pm

Eu acho que depende do jogo, num jogo que está fácil ele adiciona uma dificuldade necessária pro jogo ficar emocionante. Num jogo que está indo mal acho ele só faz decair mais rápido, mas teria que testar, conheço pouco ainda dessa mecânica.
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Mensagem por tiagovip Ter Out 29, 2013 9:19 am

Andre Modt escreveu:Eu acho que depende do jogo, num jogo que está fácil ele adiciona uma dificuldade necessária pro jogo ficar emocionante. Num jogo que está indo mal acho ele só faz decair mais rápido, mas teria que testar, conheço pouco ainda dessa mecânica.
Aí que está uma das outras vantagens dele: jogar a pá de cal. O impasse não ocorre só no sentido de "quase vencendo", mas também no "quase perdendo". Os gate bursts permitem que o limite de portais ao mesmo tempo seja mais facilmente atingido. Afinal, no tabuleiro base tem 11 localidades instáveis. Jogando com 3 ou 4 investigadores (os melhores números), é preciso ter 7 portais abertos ao mesmo tempo para perder. E é preciso selar 6 para ganhar. Sem gate burst, quando há 5 selados, não há mais como perder por portais abertos. Ademais, existem locais que abrem portais mais raramente, onde é bem possível que não surja portais durante uma partida inteira. Mesmo assim, digamos que os todos em todos os locais tenha aberto um portal. Vai, então, ocorrer que qualquer Grande Antigo com 12 ou mais na Doom Track não tenha mais como despertar por ela completando-se, nem despertar por portais demais abertos ao mesmo tempo. Restará, então, o Terror chegar a 10 e dobrar a quantidade de criaturas, mas isso pode ser evitado se os investigadores estiverem bem armados. Nesse impasse, um gate burst só, num local selado, resolve a parada, fazendo os 5 / 6 viraram 4 / 7 e o Grande Antigo despertar.

Já vi pessoas que moderam o efeito: quando o gate burst ocorre em um selo, um portal não abre, apenas o selo é removido e o local fica "aberto" novamente para outros portais surgirem ali.

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