Bridge Troll - resenha
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Bridge Troll - resenha
"Globber fomi andaz ou taguer dindim andaz brionte pur gulho ma sempri ivendo du bodi."
Velho provérbio Troll de autoria desconhecida.
Como acredito que hoje em dia poucas pessoas são fluentes em trollês, vou fazer a resenha do jogo em português mesmo.
BRIDGE TROLL - UM POUCO DE HISTÓRIA
(Cortesia de Zev Shlasinger)
Bridge Troll é um jogo antigo, advindo de histórias e brincadeiras de outrora da Europa setentrional. O jogo ficou restrito à pequenas vilas e cidades até que Peter Christen Asbjørnsen, em meados de 1840, coletou dados diversos e juntou num jogo educativo, chamado "Pedra no Troll" em que as crianças aprendiam a evitar as pontes a não ser que estivessem seguros de que não havia nada de perigoso embaixo ou ao lado delas. Era um jogo altamente desrespeitoso para com os Trolls, mas ninguém realmente se importou com isso. Foi na mesma época em que houve um considerável aumento demográfico da população de bodes pela Europa - e marcou o declínio da população de Trolls, e alguns dizem que ambos os dados têm uma relação intrínseca.
Pois bem, o jogo voltou a cair na obscuridade até que, em 2009, um tal de Alf Seegert encontrou alguns registros da época e estruturou uma nova versão para o jogo, mais amiga dos Trolls, que são os astros. É dessa versão recente que trata esta resenha.
O JOGO
(Cortesia de Raiko Puust)
A mecânica do jogo é bastante simples: cada um escolhe um Troll - não há poderes assimétricos aqui, todos os Trolls são iguais, exceto claro pelo desenho. Os jogadores recebem 6 cubos (pedregulhos) da mesma cor do Troll que escolheram.
Após a seleção de Trolls, decide-se quem é o primeiro jogador e este rola um dado customizado, em que há as seguintes faces: ensolarado, sol com nuvens, nublado echuvoso. De acordo com o clima, existem mais pessoas andando pelas estradas e, claro, usando pontes.
Um número de cartas de viajantes são reveladas, sendo que uma delas fica sempre de face para baixo, escondida.
Os jogadores então selecionam um número de cubos e revelarão ao mesmo tempo de quantos cubos foi o lance que deram. O número pode ser de zero e, neste caso, o jogador está com a ponte fechada.
Se o jogador apostou algum cubo, ele "comprará" uma determinada posição na aquisição das cartas. Se foi o que mais apostou, é o primeiro a escolher e também ganha 1 ponto de vitória. O 2o que mais apostou é o segundo e assim em diante. Se houver empate, o desempate favorece aquele que estiver mais próximo da vez após o jogador atual. O jogador pode apostar quantos cubos quiser, mas sempre da mesma cor. O uso da carta especial Bufão permite usar cubos em qualquer combinação de cores.
(Cortesia de Gordon Wong)
Se houver mais cartas que o número de apostadores, a vez da escolhe retorna para o que mais apostou, mesmo que, com isso, ele seja obrigado a pegar uma carta que não queira. Essa situação tem que ser avaliada na hora de escolher quantos cubos apostar.
Existem vários tipos de cartas:
Viajantes: são as cartas normais, que têm um valor de dinheiro e um valor de comida. O jogador, ao escolher uma destas cartas, tem que escolher na hora se o viajante viracomida (usando daí o valor de comida) ou será cobrado pedágio (usando, então, o valor de dinheiro);
Nobres: há três tipos de nobres (Barão, Conde e Princesa) e cada um funciona da mesma maneira: eles sempre entram no lado da comida. Para passar para o lado do dinheiro, é necessário o uso de uma carta especial - o Mensageiro Real, que levará o pedido de resgate. Cada mensageiro permite que um nobre seja realocado de lugar;
(Cortesia de Michael Hines)
Especiais: há o Pedreiro (o jogador pode usá-lo para ganhar 3 cubos quaisquer), a Vidente (permite ver a carta de viajante virada de face para baixo), o Vendedor de Alho(evita uma carta de perigo, exceto os Bodes), o Bufão (permite usar cubos de cores diferentes na aposta) e o Mensageiro Real (permite uma carta de Nobre mudar do lado da comida para o lado do dinheiro). Exceto pelo Pedreiro, que é quase um irmão de profissão, as demais cartas especiais, após serem usadas, viram comida. Este é o jeito Troll;
Perigos: vêm em quatro tipos, que são: o Dragão (que remove a carta de valor mais alto de quaisquer dos lados - comida ou dinheiro), o Cavaleiro (que remove a carta de maior valor do lado da comida), os Ladrão (que remove a carta de maior valor do lado do dinheiro) e os Bodes (que retiram 1 ponto de vitória se não forem vencidos; vencer os Bodes dão pontos de vitória). Qualquer perigo pode ser enfrentado com cubos: o jogador para em cubos pelo valor da carta que perderia (se for perder uma carta de valor 5, tem que pagar 5 cubos e, então, mantém a carta).
(Cortesia de Alf Seegert)
COLETAR CUBOS
Após a alocação/enfrentamento das cartas vem a fase de coletar cubos. Começando pelo que ficou em último nas apostas, o jogador escolhe uma das apostas feita por um outro jogador e coleta todos cubos que foram apostados por ele. O jogador que não abriu a ponte, ganha um número de cubos que varia de acordo com o número de jogadores que apostaram.
UPGRADE DAS PONTES
vem o momento do upgrade das pontes, que ocorre de duas maneiras:
Se o jogador deu um lance, ele pode trocar por pontos de vitória da forma em que as cartas estiverem, sem mexer nos números, sempre considerando o menor número. Assim, se do lado da comida ele tiver 6 pontos e do lado do dinheiro ele tiver 5 pontos, ele pode trocar as cartas de ambos os lados por 5 pontos de vitória. É possível somar cartas e/ou usar quantas cartas quiser, não precisa envolver todas as cartas que tiver nessa troca;
Se o jogador não deu um lance, ele pode usar cubos para aumentar o valor de um dos lados (ou de comida ou de dinheiro, mas não ambos) na proporção de 2 cubos por 1 ponto e de somente uma única carta até o máximo do valor da carta de mais alto valor do outro lado. Assim, se do lado da comida ele tiver duas cartas - uma de 4 pontos e outra de 5 pontos - e do lado do dinheiro ele tiver uma carta de valor 3, ele pode gastar 4 cubos para levar a carta de valor 3 até 5, mas não além. O jogador não poderia gastar 12 cubos e levantar o valor de 3 até 9, para trocar as cartas por 9 pontos de vitória.
Entendido?
Durante sua vez, o jogador também pode trocar os pontos de vitória por uma carta de ponte na proporção de 1:1. Assim, para obter a carta de ponte de valor 15 é necessário trocar 15 pontos de vitória. A vantagem disso? Cada carta de ponte vale o valor facial + 1. Assim, a carta de valor 15 vale 16 pontos de vitória.
(Cortesia de Raiko Puust)
Ao final da fase de upgrade das pontes e de troca por cartas de pontes, o jogador da vez passa para o jogador à esquerda daquele que iniciou o jogo.
As fases e as ações se repetem até que o dado seja rolado e não haja o número necessário de cartas para compor os viajantes da vez. Quando isso ocorrer o jogo termina imediatamente.
Faz-se a contagem de pontos e ao vencedor o título de Graite Troll du Brionte, ou Grande Troll da Ponte!
E O JOGO, É BOM?
Eu o acho bastante bom. Há várias decisões a serem tomadas e o momento da escolha de quanto apostar exige boa quantidade de avaliações. O espírito do jogo é leve, tanto pelas ilustrações, que são ótimas, quanto pelo próprio tema, representando-se um Troll faminto e cobrador de pedágios.
A duração do jogo é ideal para manter o clima, não chegando a demorar 1 hora.
Os componentes do jogo são de boa qualidade e a arte, como já apontei, é particularmente boa e reforça a ideia do jogo.
E é isso!
Abs,
Velho provérbio Troll de autoria desconhecida.
Como acredito que hoje em dia poucas pessoas são fluentes em trollês, vou fazer a resenha do jogo em português mesmo.
BRIDGE TROLL - UM POUCO DE HISTÓRIA
(Cortesia de Zev Shlasinger)
Bridge Troll é um jogo antigo, advindo de histórias e brincadeiras de outrora da Europa setentrional. O jogo ficou restrito à pequenas vilas e cidades até que Peter Christen Asbjørnsen, em meados de 1840, coletou dados diversos e juntou num jogo educativo, chamado "Pedra no Troll" em que as crianças aprendiam a evitar as pontes a não ser que estivessem seguros de que não havia nada de perigoso embaixo ou ao lado delas. Era um jogo altamente desrespeitoso para com os Trolls, mas ninguém realmente se importou com isso. Foi na mesma época em que houve um considerável aumento demográfico da população de bodes pela Europa - e marcou o declínio da população de Trolls, e alguns dizem que ambos os dados têm uma relação intrínseca.
Pois bem, o jogo voltou a cair na obscuridade até que, em 2009, um tal de Alf Seegert encontrou alguns registros da época e estruturou uma nova versão para o jogo, mais amiga dos Trolls, que são os astros. É dessa versão recente que trata esta resenha.
O JOGO
(Cortesia de Raiko Puust)
A mecânica do jogo é bastante simples: cada um escolhe um Troll - não há poderes assimétricos aqui, todos os Trolls são iguais, exceto claro pelo desenho. Os jogadores recebem 6 cubos (pedregulhos) da mesma cor do Troll que escolheram.
Após a seleção de Trolls, decide-se quem é o primeiro jogador e este rola um dado customizado, em que há as seguintes faces: ensolarado, sol com nuvens, nublado echuvoso. De acordo com o clima, existem mais pessoas andando pelas estradas e, claro, usando pontes.
Um número de cartas de viajantes são reveladas, sendo que uma delas fica sempre de face para baixo, escondida.
Os jogadores então selecionam um número de cubos e revelarão ao mesmo tempo de quantos cubos foi o lance que deram. O número pode ser de zero e, neste caso, o jogador está com a ponte fechada.
Se o jogador apostou algum cubo, ele "comprará" uma determinada posição na aquisição das cartas. Se foi o que mais apostou, é o primeiro a escolher e também ganha 1 ponto de vitória. O 2o que mais apostou é o segundo e assim em diante. Se houver empate, o desempate favorece aquele que estiver mais próximo da vez após o jogador atual. O jogador pode apostar quantos cubos quiser, mas sempre da mesma cor. O uso da carta especial Bufão permite usar cubos em qualquer combinação de cores.
(Cortesia de Gordon Wong)
Se houver mais cartas que o número de apostadores, a vez da escolhe retorna para o que mais apostou, mesmo que, com isso, ele seja obrigado a pegar uma carta que não queira. Essa situação tem que ser avaliada na hora de escolher quantos cubos apostar.
Existem vários tipos de cartas:
Viajantes: são as cartas normais, que têm um valor de dinheiro e um valor de comida. O jogador, ao escolher uma destas cartas, tem que escolher na hora se o viajante viracomida (usando daí o valor de comida) ou será cobrado pedágio (usando, então, o valor de dinheiro);
Nobres: há três tipos de nobres (Barão, Conde e Princesa) e cada um funciona da mesma maneira: eles sempre entram no lado da comida. Para passar para o lado do dinheiro, é necessário o uso de uma carta especial - o Mensageiro Real, que levará o pedido de resgate. Cada mensageiro permite que um nobre seja realocado de lugar;
(Cortesia de Michael Hines)
Especiais: há o Pedreiro (o jogador pode usá-lo para ganhar 3 cubos quaisquer), a Vidente (permite ver a carta de viajante virada de face para baixo), o Vendedor de Alho(evita uma carta de perigo, exceto os Bodes), o Bufão (permite usar cubos de cores diferentes na aposta) e o Mensageiro Real (permite uma carta de Nobre mudar do lado da comida para o lado do dinheiro). Exceto pelo Pedreiro, que é quase um irmão de profissão, as demais cartas especiais, após serem usadas, viram comida. Este é o jeito Troll;
Perigos: vêm em quatro tipos, que são: o Dragão (que remove a carta de valor mais alto de quaisquer dos lados - comida ou dinheiro), o Cavaleiro (que remove a carta de maior valor do lado da comida), os Ladrão (que remove a carta de maior valor do lado do dinheiro) e os Bodes (que retiram 1 ponto de vitória se não forem vencidos; vencer os Bodes dão pontos de vitória). Qualquer perigo pode ser enfrentado com cubos: o jogador para em cubos pelo valor da carta que perderia (se for perder uma carta de valor 5, tem que pagar 5 cubos e, então, mantém a carta).
(Cortesia de Alf Seegert)
COLETAR CUBOS
Após a alocação/enfrentamento das cartas vem a fase de coletar cubos. Começando pelo que ficou em último nas apostas, o jogador escolhe uma das apostas feita por um outro jogador e coleta todos cubos que foram apostados por ele. O jogador que não abriu a ponte, ganha um número de cubos que varia de acordo com o número de jogadores que apostaram.
UPGRADE DAS PONTES
vem o momento do upgrade das pontes, que ocorre de duas maneiras:
Se o jogador deu um lance, ele pode trocar por pontos de vitória da forma em que as cartas estiverem, sem mexer nos números, sempre considerando o menor número. Assim, se do lado da comida ele tiver 6 pontos e do lado do dinheiro ele tiver 5 pontos, ele pode trocar as cartas de ambos os lados por 5 pontos de vitória. É possível somar cartas e/ou usar quantas cartas quiser, não precisa envolver todas as cartas que tiver nessa troca;
Se o jogador não deu um lance, ele pode usar cubos para aumentar o valor de um dos lados (ou de comida ou de dinheiro, mas não ambos) na proporção de 2 cubos por 1 ponto e de somente uma única carta até o máximo do valor da carta de mais alto valor do outro lado. Assim, se do lado da comida ele tiver duas cartas - uma de 4 pontos e outra de 5 pontos - e do lado do dinheiro ele tiver uma carta de valor 3, ele pode gastar 4 cubos para levar a carta de valor 3 até 5, mas não além. O jogador não poderia gastar 12 cubos e levantar o valor de 3 até 9, para trocar as cartas por 9 pontos de vitória.
Entendido?
Durante sua vez, o jogador também pode trocar os pontos de vitória por uma carta de ponte na proporção de 1:1. Assim, para obter a carta de ponte de valor 15 é necessário trocar 15 pontos de vitória. A vantagem disso? Cada carta de ponte vale o valor facial + 1. Assim, a carta de valor 15 vale 16 pontos de vitória.
(Cortesia de Raiko Puust)
Ao final da fase de upgrade das pontes e de troca por cartas de pontes, o jogador da vez passa para o jogador à esquerda daquele que iniciou o jogo.
As fases e as ações se repetem até que o dado seja rolado e não haja o número necessário de cartas para compor os viajantes da vez. Quando isso ocorrer o jogo termina imediatamente.
Faz-se a contagem de pontos e ao vencedor o título de Graite Troll du Brionte, ou Grande Troll da Ponte!
E O JOGO, É BOM?
Eu o acho bastante bom. Há várias decisões a serem tomadas e o momento da escolha de quanto apostar exige boa quantidade de avaliações. O espírito do jogo é leve, tanto pelas ilustrações, que são ótimas, quanto pelo próprio tema, representando-se um Troll faminto e cobrador de pedágios.
A duração do jogo é ideal para manter o clima, não chegando a demorar 1 hora.
Os componentes do jogo são de boa qualidade e a arte, como já apontei, é particularmente boa e reforça a ideia do jogo.
E é isso!
Abs,
Re: Bridge Troll - resenha
Só para registrar, eu também acho o jogo bem bom. Mas o mau caráter resenhador prefere levar king of tokio e afins.
Re: Bridge Troll - resenha
Por sinal, King of Tokyo já está separado para amanhã!libonati escreveu:Só para registrar, eu também acho o jogo bem bom. Mas o mau caráter resenhador prefere levar king of tokio e afins.
Abs,
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