Steampunk Rally - Primeiras impressões

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Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por Trentini em Qui Set 17, 2015 4:55 pm

Aviso que as impressões a seguir são as primeiras baseadas em 4 partidas da versão Kickstarter do jogo.


Apoiei, no Kickstarter, no final do ano passado, o financiamento coletivo de Steampunk Rally. O financiamento foi promovido pela empresa canadense Roxley Games e o jogo é de autoria do designer Orin Bishop. Antes de comentar qualquer coisa sobre o jogo, gostaria de elogiar o resultado da campanha: foi um sucesso e com um atraso mínimo (estava prevista para a segunda metade do mês de Agosto de 2015), decorrente principalmente por logística de transporte. A empresa manteve, semanalmente, desde o início do projeto, os colaboradores informados sobre o andamento do projeto e os prazos sendo cumpridos. Foi uma organização praticamente impecável e pouco usual em cenários de financiamentos coletivos.

Steampunk Rally é um jogo de 2 a 8 pessoas em que cada jogador é um grande cientista inventor do final do século XIX e começo do século XX, que foi convidado por Nikola Tesla para uma corrida de Rally nos Alpes Suíços. Tesla queria testar a engenhosidade dos inventores com suas invenções malucas e ver qual era a melhor e mais bem sucedido na corrida.

O jogo mistura mecânicas de drafting, corrida, rolagem e alocação de dados. As rodadas são compostas por 4 fases distintas que acontecem de forma simultânea para todos os jogadores:

Drafting – Cada jogador recebe 4 cartas, escolhe uma para jogar e passa as outras 3 para o jogador a esquerda ou a direita (cada rodada muda o sentido do fluxo de cartas) simultaneamente. A carta que é jogada ou é uma peça para acoplar a invenção ou é uma carta de impulso para ser jogada posteriormente. Se o jogador não quiser usar a carta para seu propósito ele pode trocar por dados ou engrenagens.

Ventilação – Nessa fase os jogadores podem usar suas engrenagens para tirar a carga das partes de máquina que já estão sobrecarregadas.

Corrida – A parte mais interessante do jogo, onde os jogadores rolam os dados adquiridos nas fases anteriores, que simbolizam 3 diferentes energias (Calor, Vapor e Eletricidade), e utilizam suas máquinas para, dentre várias coisas, mover-se. O jogador rola os dados e coloca-os  nas máquinas para produzirem efeitos que podem ser multiplicados dependendo do valor no dado (intensidade da energia gerada). Na caldeira você pode transformar calor em vapor: usando um dado vermelho (calor) recebe-se mais dados azuis (água) que podem ser usados em uma roda d’água para se mover. Utilizando um dado amarelo (eletricidade) podemos gerar um escudo voltaico que pode proteger a invenção contra os danos da pista. Dentre inúmeros outros efeitos de várias máquinas que compõe a invenção.

Dano – Durante a corrida, os jogadores vão acumular danos devido a vários efeitos diversos: efeitos provocados por outros jogadores utilizando as cartas de impulso, danos causados pelo terreno da pista, danos causados por efeitos das máquinas. Nessa fase os jogadores são obrigados a se desfazerem de partes da invenção dependendo da quantidade de dano que receberam nas fases anteriores. Pode acontecer, claro que a invenção não receba nenhum dano, devido a partes da máquina que servem para gerar escudo e proteger a invenção.

Depois das 4 fases inicia-se uma nova rodada e o jogo prossegue dessa forma até que alguém passe pela linha de chegada, quando isso acontece, ele dispara o gatilho de que a próxima será a última rodada. Após a última rodada, quem chegar mais longe na pista vence.

Invenção e impulso



As cartas de impulso podem gerar caos na partida e podem ajudar muito algum jogador, é importante não subestimar sua força, existem várias cartas de “tome isso” e outras que se defendem desses efeitos, fora algumas que permitem recuperação na corrida e outras que fazem uma enorme manutenção nas máquinas tirando toda a sobrecarga acumulada nelas.

As cartas de impulso em conjunto com as máquinas, que podem ser acopladas de uma forma bem livre na invenção, são o segredo para o sucesso na corrida. Lembrando que geralmente a máquina mais importante é a que faz a invenção andar, mas não a única importante. E existem várias que permitem o movimento: desde rodas d’água, pernas de aranha (ao melhor estilo steampunk), furadeiras, asas, balões, foguetes entre outras.

Em uma primeira e segunda partidas achei que algumas cartas de impulso podiam ser um tanto fortes demais, mas depois percebi que existem várias cartas que, dependendo da ocasião podem ter efeitos devastadores, mas podem ser contornados em muitos casos. É um aspecto do jogo e pode garantir estratégia no fim da partida e premiar quem melhor souber conduzir sua invenção e seus impulsos.

Engrenagens e dados


Em Steampunk Rally, os dados e engrenagens desempenham funções fundamentais para o andamento do jogo. Os dados representam a energia que será utilizada nas máquinas para gerar força motriz e as engrenagens são a parte mecânica que fazem essas energias serem otimizadas.

No jogo essa relação acaba sendo mais sutil da forma que as engrenagens nunca estão de fato acopladas nas máquinas, mas o jogador usa-as (descartando de seu estoque) para aumentar os valores dos dados ou para remover os dados das máquinas que já foram usados e só permanecem nos slots das máquinas para ocupar espaço (simbolizando a sobrecarga da máquina necessitando de manutenção na fase de ventilação).

Os dados representam 3 energias: calor, vapor e eletricidade. O jogador pode adquirir essas energias na fase de drafting ao descartar uma carta, utilizando cartas de impulso ou através do uso de suas máquinas na fase de corrida. Todos eles podem gerar força motriz em determinadas máquinas da invenção. É comum, depois que se constrói uma máquina robusta, gerar mais energia do que se pode consumir, os dados que sobram para o jogador no final da rodada são perdidos, afinal de contas não existe máquina sem desperdício, não é mesmo?

As engrenagens são o mecanismo usado para manipular a sorte nas rolagens, um bom estoque de engrenagens pode garantir ao jogador que seus dados tenham resultado ótimo sempre. Entretanto vale lembrar que em alguns momentos o jogador pode preferir rolagens baixas, pois quanto maior o valor no dado, apesar de garantir mais energia, causa mais sobrecarga na máquina dificultando a manutenção na fase de ventilação, e em alguns casos não importa o valor no dado, o efeito só pode ser efetuado uma vez por ativação, sendo ideal para rolagens baixas.

A(s) pista(s)


Devido aos objetivos alongados da campanha no Kickstarter, o jogo possui um mapa modular de 2 lados, um deles é o rally nos Alpes Suíços e o outro é uma pista flutuante ao melhor estilo Steampunk. Ambas, por serem modulares, podem ser montadas de formas sutilmente diferentes proporcionando diversidade entre uma partida e outra.

O lado do Hoverdome é um tanto mais difícil e tem alguns elementos diferentes do lado dos Alpes Suíços. Fora isso, é possível colocar mais alguns desafios na pista de forma modular que podem mudar vários aspectos da corrida.


Os inventores


A cereja do bolo nesse jogo são os inventores, são 16 inventores, cada um com um cockpit personalizado e alguns poderes iniciais diferenciados. São nomes bem conhecidos como Albert Einstein, Nikola Tesla, Thomas Edison, Grahan Bell, Ferdinand Von Zeppelin, os irmãos Wright, Santos-Dumond, Marie Curie entre outros. Todos eles com um pequeno texto no manual explicando suas principais influências e invenções.

Arte e componentes


A arte é de extremo bom gosto, tanto nas cartas quanto na pista, os desenhos caricatos dos inventores são bem engraçados e tornam a experiência toda bem divertida, a iconografia também está muito boa, não existem muitos efeitos possíveis, são poucas iconografias para decorar.

Quanto aos componentes, os 108 dados translúcidos dão um ar temático a energia que eles simbolizam e as engrenagens de metal são muito bonitas. A única ressalva aqui é para a qualidade das cartas, que são bem finas e lisas com um material não muito resistente, nada que sleeves não resolvam (e eles são extremamente recomendados).

É importante ressaltar que a versão que será comercializada nas lojas a partir de Outubro não contém dados translúcidos e nem engrenagens de metal, essas foram conquistas especiais dos apoiadores do kickstarter.

Conclusão

Steampunk Rally se mostrou um ótimo jogo, com duração aproximada de 1 hora. O jogo é comparável com jogos da família de drafting como 7 Wonders, Fairy Tale a Among the Stars, com suas peculiaridades apresentadas nesse artigo.

A interação direta entre os jogadores é baixa mas não inexistente, o drafting e os impulsos são a única forma de interação que podem influenciar nas invenções dos adversários, fora isso, é cada um por si em sua invenção tentando tirar o melhor que pode dela para vencer a corrida.

Joguei uma partida em 2 jogadores e 3 partidas em 4 jogadores, o tempo é similar para essas duas configurações e deve elevar muito pouco em partidas com mais jogadores, uma das características de jogos de drafting. Não costumo recomendar uma partida de muitas pessoas para jogos com essa complexidade, portanto ficaria com uma configuração entre 3 a 6 jogadores como ideal.

O tema é muito bem explorado e no jogo você se sente de fato construindo (e destruindo) uma invenção, transformando energias e fazendo sua invenção ser mais ou menos eficiente na corrida. Uma evolução do que ocorre em jogos como 7 Wonders em que o jogador acaba baixando cartas estaticamente, mas que, normalmente, não tem uma relação dinâmica entre elas. Em Steampunk Rally por conta do uso dos dados, cada máquina pode produzir um efeito que pode ajudar em outra parte da invenção e assim sucessivamente em um ciclo, como o funcionamento de um carro moderno de forma mais simplificada, e essa relação é dinâmica e ocorre a todo momento da corrida. Essa relação de usabilidade dinâmica das cartas torna o jogo bem interessante e bem imerso no tema, principalmente quando analisamos o resultado de todo o processo que é o movimento da invenção na corrida.

O jogo ainda não foi lançado nas lojas (mais uma coisa a ser elogiada pela campanha do Kickstarter que de fato presenteou os apoiadores com antecedência). Será lançado em Outubro com o preço médio de 35 dólares. Vale lembrar que a versão normal do jogo não vem com dados translúcidos e nem engrenagens de metal. É um bom preço para o que esse jogo entrega.

Recomendo jogarem, é diversão na certa!

Crédito das imagens:
-Capa e Ada Lovelace: Roxley Games
-Demais fotos tiradas por mim.


Última edição por Trentini em Sex Set 18, 2015 9:34 am, editado 2 vez(es)

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Re: Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por Trentini em Qui Set 17, 2015 4:58 pm

Também publicado no blog: http://curitibaludica.com.br/2015/09/17/steampunk-rally-primeiras-impressoes/

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Re: Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por Bruno Ferreira em Qui Set 17, 2015 10:20 pm

Thumbs Up  O jogo esta bonito demais!



acerto com você amanha ok Trentini?

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Re: Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por Bruno Ferreira em Seg Set 21, 2015 7:34 pm

Opa ontem consegui levar o Steampunk para a mesa mas ficaram algumas dúvidas.

1 -quando tomo dano e fico com -3 na lataria  posso gerar escudo para recuperar esses pontos ? antes de chegar a fase do damage?

2 - posso re-rolar quantas vezes eu quiser o dado usando as engrenagens?

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Re: Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por tiagovip em Seg Set 21, 2015 10:02 pm

@Bruno Ferreira escreveu:Opa ontem consegui levar o Steampunk para a mesa mas ficaram algumas dúvidas.

1 -quando tomo dano e fico com -3 na lataria  posso gerar escudo para recuperar esses pontos ? antes de chegar a fase do damage?

2 - posso re-rolar quantas vezes eu quiser o dado usando as engrenagens?

1- Sim, pode sim. Somente após ter finalizado suas ativações de partes, quando termina a fase de corrida, é que o dano será aplicado.

2 - Sim, pode sim - enquanto tiver engrenagens, pode usá-las.

Abs,

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Re: Steampunk Rally - Primeiras impressões

Mensagem por Bruno Ferreira em Ter Set 22, 2015 1:59 pm

Valeu!!

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