Lords of Scotland - resenha

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Lords of Scotland - resenha

Mensagem por tiagovip em Qua Abr 22, 2015 5:44 pm

A névoa da madrugada ainda estava no campo e nos rostos dos homens, alguns sonolentos e outros carrancudos, falando pouco ao redor das fogueiras onde a bebida e a comida esquentava, iluminando as árvores da Floresta Tor. Havia alguns risos e cantoria, mas o clima no acampamento era prenhe de expectativa. Todos diziam que a espera pela batalha é pior do que a luta em si - algo improvável, mas servia para animar os mais nervosos.

Logo ao norte, além da colina, o exército de Eduardo II da Inglaterra, filho do usurpador do título de Lorde Supremo da Escócia, também despertava. O moral estava do lado escocês, tendo acabado com sucesso o cerco ao Castelo Stirling, ainda que os números estivessem do lado inglês, inchado por traidores da causa escocesa, como Sir John Comyn e muitos do clã MacDougall, entre outros. Eles viriam provavelmente pela estrada romana, e o Rei Robert Bruce estava preparado.

Era um domingo e muitos achavam errado um conflito em tal dia, enquanto outros certificavam que isso era um bom augúrio e que o Senhor estaria presente para ajudá-los. As ordens começaram a ser gritadas e a cavalaria leve foi a primeira a tomar posição, enquanto os arqueiros encordoavam os arcos e os infantes preparavam as armas.

O dia nascia e logo os homens começariam a morrer, pois tinha início a Batalha de Bannockburn.



LORDS OF SCOTLAND - O JOGO



Imagem por rcjames14


Vou tentar um novo formato para as resenhas, de forma que fique mais fácil encontrar as informações. Espero que seja um aprimoramento.

Geral:
Lords of Scotland é um jogo de cartas com o objetivo de adquirir apoio para a reivindicação ao trono de forma a se tornar o Rei da Escócia. Assim, os jogadores assumem os papéis de lordes que, com o uso das cartas, "lutam" para trazer senhores de vários linhagens para o seu lado. Quando alguém chega a 40 pontos, a partida termina, e
aquele que alcançar mais pontos, vence.


Regras:
Não são muitas. Mas bem mal escritas, dando margem a interpretações diversas. A primeira partida que joguei foi absolutamente errada. A 2ª foi parcialmente errada, até que afinal entendemos o que deveria ocorrer e a partir daí, não houve mais enganos.

É bastante simples:
- Cada jogador começa com uma mão de cinco cartas;

- Então são dispostas, com a face para baixo, cinco cartas, formando a linha de recrutamento;

- Em seguida são revelados aqueles que darão o suporte à reivindicação (ou seja, que contarão pontos);

- A partir daí, o primeiro jogador (de começo pode ser sorteado, depois é aquele jogador que venceu escaramuça anterior) revela uma das cinco cartas;

- A "escaramuça" dura cinco rodadas (tempo para revelar as cinco cartas dispostas anteriormente) e em cada turno o jogador pode:

a) Recrutar um clã: pegar uma das 5 cartas - se pegar uma carta revelada, esta é substituída por outra carta da pilha de cartas que já é colocada revelada; se pegar uma das cartas com a face para baixo, é substituída por uma carta da pilha que é colocada também de face para baixo);

b) Convocar (muster) um clã: o jogador abaixa uma carta da mão para participar da escaramuça, e ela pode ser colocada revelada, o que permite usar a habilidade especial do clã, ou com a face para baixo, sendo revelada somente ao final das cinco rodadas, mas ao ser revelada, não é possível usar as habilidades da carta, somente seu valor e linhagem. Só é permitido usar a habilidade especial de uma carta caso não haja outra do mesmo clã, na área do próprio jogador, que seja de valor menor do que aquela que está sendo colocada. Assim, se um jogador colocar uma carta 10, já tendo uma 7 do mesmo clã, não poderá usar a habilidade da carta, mas o inverso é permitido (usar a 7 depois da 10).

- Ao final das cinco rodadas, as cartas de face para baixo, se alguma, são reveladas e a força da escaramuça de cada jogador é contabilizada (lembrando que, se o jogador tiver só cartas de uma mesma linhagem, o valor numérico das cartas é dobrado). Quem tiver o maior valor pega a carta de sua escolha entre aquelas que estão dispostas para o apoio, o segundo em valor, escolhe uma carta entre as que restaram, e assim em diante;

- O vencedor da escaramuça tem a "Iniciativa" (torna-se o primeiro jogador) na escaramuça seguinte;

- Após a escaramuça, todas as cartas restantes na linha de recrutamento, na de suporte, se alguma, e as de clãs convocados são descartadas, e repostas por outra cartas para a escaramuça seguinte.



Imagem por Danik13


Há ainda os poderes das cartas, que falarei brevemente:

- Clã Cockburn: Permite trocar a carta com uma das que estão na linha de suporte;

- Clã Makgill: Permite convocar imediatamente outra carta da mão;

- Clã Fergusson: Permite trocar a carta com outra convocada por outro jogador;

- Clã Forsyth: Permite comprar uma carta da pilha de cartas (não da linha de recrutamento);

- Clã Wemyss: Permite descartar uma das cartas convocadas por outro jogador ou de si próprio (pode ser útil para manter uma única linhagem e conseguir dobrar os pontos);

- Clan Scott: Permite copiar o poder de qualquer outra carta que tenha sido convocada anteriormente;

- Clã Cochrane: Permite, ao final da escaramuça, que o jogador clame dois apoiadores, se possível;

- Clã MacDonnell: Permite que a carta não seja descartada ao final da escaramuça, permanecendo para a escaramuça seguinte;

- Clã Bruce: Conta como qualquer linhagem para o efeito de dobrar o valor das cartas.



Imagem por lmjarl


Profundidade:
O jogo tem um algum espaço para estratégia, mas quem vence é a tática mesmo. Sabe-se quais serão as cartas na mão, mas aquelas que surgirão na linhas de recrutamento e de suporte são imprevisíveis e deve-se trabalhar ao redor disso para obter sucesso.

O usual é que, aquele jogador que participou pesado na escaramuça anterior, ficará na seguinte a recrutar, de forma a reforçar a mão com cartas. Então tem que avaliar a possibilidade de na próxima escaramuça haver melhores apoiadores para disputar.

Também é importante considerar a posição com base no primeiro jogador, pois o último a jogar tem ampla vantagem, pois sabe os que os demais fizeram e pode agir de acordo - uma carta do Clã Cochrane pode ser devastadora quando é a última carta, podendo acabar bem mais cedo do que o esperado um jogo, ou negando algo bem mais valioso para quem ficar atrás em pontos na escaramuça.

Há bastante escolhas a serem feitas, pois há considerações sobre as linhagens, os valores, as habilidade, a posição na rodada, os apoiadores disputados, as cartas expostas para recrutamento, se usar uma habilidade ou deixar a carta escondida, etc. Enfim, o jogo tem uma profundidade razoável e há vários momentos em que se tem certeza de algo até que alguém jogue uma carta e, pronto, de volta à prancheta - e isso pode ocasionar que haja demora entre os turnos dos jogadores, e não há como evitar isto, contudo também não é algo tão terrível.


Tema:
Hã... tema... certo. Ele existe. Nos desenhos nas cartas. Fora isso, não. É um jogo abstrato até o osso, mas por causa da arte nas cartas é possível (e ocorre), de chamar (ou amaldiçoar) os clãs pelos nomes. Mas não há sensação de estar em uma escaramuça. Nem que haja uma disputa pelo trono escocês. Poderia, sem mudar as regras, ser um jogo sobre corridas e aquele que foi mais "rápido", pega um carro melhor para a coleção. Ou um jogo de exploração, no qual o mais intrépido consegue os melhores tesouros/descobertas. Portanto, é um jogo que tem um tema porque vende mais assim. Ora, eu comprei por causa do tema (ou é melhor chamar: por causa da arte e do nome do jogo)!


Produção:
Nada demais. É um jogo que vem naquelas irritantes caixas pequenas demais para acomodar as cartas com sleeves. Ah, o ódio, o ódio! A qualidade das cartas é boa, estilo baralho normal de cartas. As regras vem num papel de gramatura um pouco mais elevada do que uma sulfite comum. Mas também, por um preço sugerido de US$ 10.00, não dá para exigir muito. Eu achei o custo x valor bem apropriado. Mas a caixa... chega, outro tópico.



Imagem por Haddifax


Diversão:
É um ótimo sinal que, quando jogado certo, o Lords of Scotland é melhor. Contudo o jogo não é um poço inesgotável de diversão. Ele se acomoda bem entre aqueles jogos de "tome isso!", com cartas que irão lhe ferrar, como também atrapalhar os outros até a beira do desesperado exasperado (depende, claro, de quão sério leva-se um jogo, afinal). Tome duas cartas do Clã Wemyss (que descartam seus clãs convocados), e a vermelhidão começa a subir ao rosto. Complete isso com Fergusson safado e pronto, sua linha de escaramuça virou uma piada e sua mão uma tragédia.

Isso significa que há bastante de "acerte o líder!" neste jogo. E nem tem como escapar ou se defender. Se alguém usar um Fergusson em você, é seu direito reclamar e ameaçar, mas de qualquer forma, sua carta será trocada. Ao menos os poderes das cartas são bem equilibrados entre si. Além disso, é também possível que um jogador estilo pêssego (fácil de magoar), possa determinar o vencedor de uma partida, pois pode concentrar suas cartas num único oponente, enquanto outro fica incólume. É por isso que eu recomendo jogar com 4 ou 5 pessoas, em 3 o impacto do que vem por último pode ser por demais acentuado (ao menos dá um sentido de importância ao que ele faz, ao invés da pessoa achar que não tem mais nada para fazer na partida).

Em suma: diversão mediana.


Vale a compra?
Se você não se importar em perder o jogo por causa de outros, nem ser perseguido, sim, vale sim. E pense: pode ser muito bem você fazendo outros perderem e perseguindo, e vai que isso lhe rende a vitória no final. Soa pior do que realmente é. Em meus jogos não incomodou, mas talvez porque eu tenha jogado com amigos. Provavelmente não seria recomendado jogar na cadeia ou numa audiência de divórcio.

E é isso!

Abs,

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Re: Lords of Scotland - resenha

Mensagem por tiagovip em Qua Abr 22, 2015 5:44 pm

Também publicado no blogue: http://curitibaludica.com.br/2015/04/22/lords-of-scotland-resenha/

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Re: Lords of Scotland - resenha

Mensagem por Marcelo em Qua Abr 22, 2015 5:54 pm

Esse eu gostaria de jogar novamente, joguei há uns 2 anos atrás, lembro de ter ficado com uma boa impressão.
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