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Terça - 19 de agosto

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Mensagem por Rafaelfo Qua Ago 20, 2014 11:34 am

Ontem, durante uma reunião de praxe entre a Marisa e a Helô para a Blackbird Amigurumi, o Gustavo e eu nos encontramos em solo escocês para decidir o futuro da liberdade (ou não).

Foi minha primeira partida de Hammer of the Scots, que há muito queria conhecer. Coração Valente realmente foi uma marca em minha vida adolescente e deve ser o filme que mais tenho recordação de cenas, diálogos e etc... Fora isso tem um álbum inteiro do Grave Digger sobre isso (link + outras músicas de outros álbuns), livrecos e outras coisas mais que estão por ai, então quando a gente vê o nome dos clãs no tabuleiro e liga com os rostos do filme ou refrões avassaladores acaba sendo uma coisa bem bacana! Smile
O jogo tem mecânica bem simples e bastaram uns 15 minutos para as regras estarem claras para a partida. Ganha quem no final de diversos anos de batalha (cada ano são 5 turnos de jogo, durante cada turno os jogadores jogam 1 carta que quase sempre é de movimento de exércitos, mas pode ser alguma carta especial também) estiver com mais nobres em seu controle (os nobres são representados por exércitos nos tabuleiros) ou se em algum momento do jogo um dos lados estiver com o controle de todos os nobres ou se o rei Eduardo II (Inglaterra) morrer em combate.
O Gustavo foi de inglês-todo-poderoso e eu com a Escócia-freeeeeeeedom-wannabe. Os primeiros turnos foram bem equilibrados, com a sorte pendendo violentamente para o lado escocês. Pequenas escaramuças fizeram nobres refazerem suas juras de um lado para outro (consegue-se o controle do nobre após derrotar seu exército em combate ou invadir seu castelo e manter o domínio sobre o mesmo durante o fim do ano (o inverno, em termos do jogo)). Do meio do jogo até o fim os escoceses conseguiram ser melhores em combate, porém os ingleses subornavam um grande número de nobres, convertendo-os para a causa (ou terras) inglesas (existe uma carta que chama Herald que dá ao possuidor da mesma 66% de chance de converter um nobre, sem combate. O Gustavo saiu com esta carta única por 4 rodadas consecutivas, convertendo 4 nobres!). No fim, o teatro estava montado para grandes batalhas, mas os escoceses não estavam mais tão prontos assim para a guerra (sai no último turno com a pior mão possível (mesmo, sem mentira) que o jogo pode proporcionar). Na fatídica batalha de Bannockburn, o exército inglês atropelou o exército escocês, inclusive matando Wallace e seus seguidores, deixando o norte livre para invasão e captura de mais nobres. Detalhe: historicamente este local/batalha é considerado a maior vitória escocesa durante as guerras de independência da época Wallace/Robert the Bruce. Ultraje!
Resultado: vitória inglesa por 8 nobres contra 5.

Com duração de 2.5 horas, este jogão merece ser apreciado mais vezes. Vamos de novo Gustavo! Smile


Como deveria ter sido:

The Battle of Bannockburn (Grave Digger)
link youtube

The wind lashed in our faces
The English found our traces
On moss-covered land
Scotland we defend
At Stirling bridge we try to last
But we fail to stand fast
Blood mingles with pouring rain
Writing tales of pain

Help - Else we will perish
Help - Else we will vanish
Look - Heaven's sign
Look - Ship's graceful lines

White knights appear
Silhouetted against the dark
In the battle of Bannockburn
The table turns

Few knights appear
But masters of the fight
In the battle of Bannockburn
The table turns (pois é, só que virou pro lado errado.........................)

They draw their glaming swords
Two knights one horse
How they swing their flail
Ending the bloody tale
Just like a bad dream
English disappear in fog
Finally - Victory
Highlanders' victory


Última edição por Rafaelfo em Qua Ago 20, 2014 12:17 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Trentini Qua Ago 20, 2014 11:42 am

Bacana esse relato musical HHAHA. Hammer of the Scott está lá na minha lista como um dos jogos que gostaria de conhecer esse ano, cheguei a ver as regras dele com o Gustavo uma oportunidade, quase começamos a jogá-lo.
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Mensagem por doizinho Qua Ago 20, 2014 11:46 am

Maneiro mesmo!
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Mensagem por libonati Qua Ago 20, 2014 12:34 pm

Hammer of scots é beeemmm bacana mesmo, um wargame de blocos, ben dinâmico e que cria um fog foda! O Gustavo é realmente cagado nos dados e cartas. Os wargames com dados aqui em Curitiba deveriam ser jogados em ligas. A liga dis cagados e a liga dos fodidos.

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Mensagem por Rafaelfo Qua Ago 20, 2014 1:29 pm

libonati escreveu:Hammer of scots é beeemmm bacana mesmo, um wargame de blocos, ben dinâmico e que cria um fog foda! O Gustavo é realmente cagado nos dados e cartas. Os wargames com dados aqui em Curitiba deveriam ser jogados em ligas. A liga dis cagados e a liga dos fodidos.
ahauhauahauhau

Eu estava beeeeem mais sortudo que ele. Mas depois ele começou a compensar com os Heralds, que saíram na mão dele durante 4x seguidas (algo bemmm improvável, tirem suas conclusões abaixo). Depois, como se por punição pela minha boa sorte geral no jogo, que já havia se esgotado, na última rodada eu peguei a pior mão possível de cartas. Tirei cinco 1s (a pior carta possível). Para vocês terem ideia do que isso representa, segue lista completa de cartas possíveis de comprar - toda rodada embaralham-se todas e cada jogador recebe 5:

5x event cards (o Herald é uma delas)
7x 1 cards
10x 2 cards
3x 3 cards
(total 25 cartas)
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Mensagem por tiagovip Qua Ago 20, 2014 3:34 pm

Olá, pessoas!

Num esforço hercúleo para poder ir participar do aniversário do amigo Pedro, o pessoal da tradicional quarta veio aqui em casa hoje, terça, para a jogatina semanal e o que jogamos foi:

Onirim (eu) - tinha pego o jogo para jogar com o Éder, antes dos outros jogarem, mas acabei jogando sozinho, só com o jogo base, enquanto montavam o cenário. Tive bons momentos, ao encontrar duas portas tendo as respectivas chaves na mão, mas os Pesadelos pegaram pesado e, duas vezes, optei por perder cartas do baralho, e nisso várias cartas azuis saíram de jogo. Quando encontrei a sexta portar, aproveitei para checar se era possível ainda achar a porta azul, e não era. Assim, encerrei a partida em seis portas mesmo;

Galaxy Defenders (Éder, Marcelo, André e eu) - jogamos a missão 6 - Agentes de Preto (Agents in Black) em que o objetivo é desmascarar um alien infiltrado na Agência (o mesmo que entregou a localização do Quartel-General, motivo pelo qual, no cenário anterior, os aliens conseguiram atacá-lo). A missão foi... hã, estranha. O esquema foi o seguinte: havia um monte de sinais, mas a maioria sendo, claro, de humanos (é o QG afinal), sendo preciso encontrar o único sinal alien em jogo. A cada sinal revelado, um Evento ocorria, e alguns deles, eventualmente, colocavam alguns oponentes em jogo: em ambas as vezes, dois Aracnos. Assim, fora esses quatro aliens, não havia mais quem enfrentar.

Encontramos o sinal alien cedo, mas optamos por não escaneá-lo, já que o agente Chromium estava tomando uma camaçada de pau de um Aracno (no cenário, todas as cartas de ativação são para todos os aliens, então eles atacam todo santo turno) e o agente Titanium, que encontrou o alien suspeito, foi auxiliar o Chromium. Enquanto isso, do outro, os agentes mais preparados e bonitos, a Agente Mercury e o Agente G-Droid, após despacharem um Aracno, iniciaram um retorno para o complexo principal, onde estavam quase a totalidade dos sinais. Nisso, o Titanium escaneou o sinal alien suspeito e achamos o infiltrado - ele alterou sua forma a assumiu a verdadeira: a de um Xeno-Alpha. Após trocar uns socos com o Titanium, ele escapou (o cenário termina em falha se o Alpha fugir ou um agente morrer), e sendo um safado rápido (até porque os aliens movem todo turno no cenário), ele iria escapar e perderíamos no turno seguinte.

Então surgiu o herói da coisa toda: o droide GD-209, que ocupou o espaço do teleportador e o Alpha não conseguiu destruí-lo para poder entrar no local. Isso deu tempo para que o G-Droid alcançasse o local e ele, junto do GD-209 (mais o GD-209 junto do G-Droide, já que os danos do droide foram bem mais significativos), eliminaram o Alpha. Agora era só questão de sustentar os ataques dos Aracnos até que a equipe de apoio chegasse. Aqui a situação poderia ter azedado: só restava um Aracno, mas este pegara a Mercury e a levara para longe, e começou a surrar a coitada. O André, com aquela mão sortuda, rolou 5 de dano num ataque, daí eu assumi as rolagens do Aracno, e isso enterrou o alien: rolando só 2 de dano, a Mercury conseguiu defender-se, usar um kit médico e dar tempo para o G-Droide e o GD-209 alcançarem o local da luta, e o par novamente deu certo, destruindo a criatura.

Quartel-general seguro e missão cumprida!

***** Como disse, um cenário estranho. Houve, sim, chance bem real de perdermos, mas, em algumas rodadas, nada acontecia: revelávamos um sinal, víamos o evento e o próximo fazia o mesmo. No final, com a Mercury apanhando de todo lado, o Titanium e Chromium sequer conseguiram fazer algo. Enfim, um cenário mais fraquinho de todos até agora.

Tanto que nem foto bati (não teve um momento "ei, deixa eu registrar isso!" - ou quase, o momento herói do GD-209 merecia registro) e deu tempo para outros jogos:

Splendor x2 (Marcelo, André, Éder e eu) - foram duas partidas. Na primeira, os nobres vieram necessitando de várias joias similares para visitarem os joalheiros. O Éder e o Marcelo foram atrás de pontos puros, só das cartas, enquanto o André e eu entramos numa corrida para fazer um combo com os nobres, já que controlamos as cartas pretas. No final, uma carta vermelha, a que ambos precisávamos, veio para mim, e em duas rodadas eu a completei, conseguindo chamar ao mesmo tempo dois nobres (fora um que tinha clamado antes) e cheguei a 18 pontos, dando o gatilho de final de partida - o André não jogava mais, e o Éder e o Marcelo não conseguiram reverter o quadro. Na segunda partida, houve mais variação entre as exigências dos nobres, e o jogo seguiu num ritmo mais tranquilo - fiquei a uma única ficha de ganhar também esta partida, porém faltou-me um rubi (vermelha) para fazer uma carta de 5 pontos que havia separado para mim, e na rodada seguinte, o Marcelo encerrou a partida, tendo feito um belo combo com as cartas verdes, e sendo o último a jogar na rodada não havia como fazer qualquer coisa contra, então ele venceu em cima da linha, com 15 pontos;

Love Letter (André, Éder, Marcelo e eu) - para fechar a noite, a semi-tradicional partida de LL, mas esta sendo a Lovecraft Letter. Sendo o mais querido pelo Grandes Antigos, larguei na frente, ganhando as duas primeiras rodadas. Mas aí o Éder simplesmente me danou duas vezes, uma trocando a mão pelo uso do Cthulhu e outra pelo uso do Ithaqua (comparar as mãos), e mesmo eu o eliminando, fiquei como a última janela inteira, só esperando a pedrada, e fui eliminado em ambas. E, em outras duas, levei a "sorte" de pegar um par de Yigs (vê a mão do outro), e vi a mão do Marcelo em ambas, e ambas vi um Ithaqua, e nas duas ele comprou uma carta alta e, claro, fui "ithaquado" em ambas. Não contente em me fazer passar vergonha diante dos meus parceiros cósmicos, o Éder por duas vezes entregou o Azatoth para o Marcelo, e nas duas o Marceleza manteve-o, sendo que na última rodada, recebeu o Azatoth, daí comprou um Shub-Niggurath (protege o jogador) e, assim, venceu a partida, com 4 vitórias. Tenho que me lembrar que o Éder é meu nêmesis no LL e parar de atacar o Marcelo!

E foi isso!

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Mensagem por Trentini Qua Ago 20, 2014 3:40 pm

Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.
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Mensagem por tiagovip Qua Ago 20, 2014 3:59 pm

Trentini escreveu:Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.

Sabe, você pode jogar sem tentar empurrar uma campanha, né?

E assim, o cenário 6 teve emoção, quase perdemos duas vezes, mas faltou ação.

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Mensagem por Rafaelfo Qui Ago 21, 2014 11:14 am

Me disponho a conhecer este jogo (GD), se houver vaga em uma campanha!
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Mensagem por Trentini Qui Ago 21, 2014 11:18 am

Rafaelfo escreveu:Me disponho a conhecer este jogo (GD), se houver vaga em uma campanha!
Bacana, considere-se dentro da nossa campanha, vamos ver se conseguimos começar semana que vem.
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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 11:49 am

tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.

Sabe, você pode jogar sem tentar empurrar uma campanha, né?

E assim, o cenário 6 teve emoção, quase perdemos duas vezes, mas faltou ação.

Abs,
Vi agora no site (que a Ares Games criou para o Galaxy Defenders) que tem um update nesta missão. Na verdade duas missões sofreram pequenas correções, a 5 e a 6, senda esta última, a que jogamos. O cenário é basicamente o mesmo, o que muda são os objetivos. Na versão básica, para se completar a missão era necessário eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão. Na nova versão para completar a missão é necessário uma das duas condições: matar o Xeno-Alpha OU eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão (o que muda é que matar o Xeno-Alpha já encerra o jogo). Mas, o que complica é a condição de derrota. Na versão básica a derrota ocorria se: um agente morresse, um alien sobrevivesse até o final da missão ou se o Xeno-Alpha chegasse a um ponto de teletransporte. Agora, as duas primeiras condições permanecem inalteradas, mas o Xeno-Alpha deve apenas chegar a um ponto de teletransporte ou estar ADJACENTE a ele, fato que teria nos levado à derrota. 
Na verdade demos muita sorte ao revelar os sinais, pois achamos já na segunda tentativa o alien e ao escaneá-lo rolamos o hit. Qualquer outra rolagem e o sinal de alien voltaria para a pilha de descarte e poderia entrar em qualquer posição no mapa, lembrando que os portais ficavam mudando de lugar também. Certamente teria ocorrido mais ação na nova versão, pois haveria uma preocupação maior com o Xeno-Alpha chegar próximo aos pontos de teletransporte.
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Mensagem por Andre Modt Qui Ago 21, 2014 1:56 pm

Marcelo escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.

Sabe, você pode jogar sem tentar empurrar uma campanha, né?

E assim, o cenário 6 teve emoção, quase perdemos duas vezes, mas faltou ação.

Abs,
Vi agora no site (que a Ares Games criou para o Galaxy Defenders) que tem um update nesta missão. Na verdade duas missões sofreram pequenas correções, a 5 e a 6, senda esta última, a que jogamos. O cenário é basicamente o mesmo, o que muda são os objetivos. Na versão básica, para se completar a missão era necessário eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão. Na nova versão para completar a missão é necessário uma das duas condições: matar o Xeno-Alpha OU eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão (o que muda é que matar o Xeno-Alpha já encerra o jogo). Mas, o que complica é a condição de derrota. Na versão básica a derrota ocorria se: um agente morresse, um alien sobrevivesse até o final da missão ou se o Xeno-Alpha chegasse a um ponto de teletransporte. Agora, as duas primeiras condições permanecem inalteradas, mas o Xeno-Alpha deve apenas chegar a um ponto de teletransporte ou estar ADJACENTE a ele, fato que teria nos levado à derrota. 
Na verdade demos muita sorte ao revelar os sinais, pois achamos já na segunda tentativa o alien e ao escaneá-lo rolamos o hit. Qualquer outra rolagem e o sinal de alien voltaria para a pilha de descarte e poderia entrar em qualquer posição no mapa, lembrando que os portais ficavam mudando de lugar também. Certamente teria ocorrido mais ação na nova versão, pois haveria uma preocupação maior com o Xeno-Alpha chegar próximo aos pontos de teletransporte.

Orra, mas aí fica bem cruel o cenário. Já que ele se move uma área por vez e devido as cartas dos close encounter ele iria se mover uma vez por turno em direção a um teleporte. Os agentes teriam uns dois ataques, no máximo 3 para matá-lo.
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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 2:09 pm

Andre Modt escreveu:
Marcelo escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.

Sabe, você pode jogar sem tentar empurrar uma campanha, né?

E assim, o cenário 6 teve emoção, quase perdemos duas vezes, mas faltou ação.

Abs,
Vi agora no site (que a Ares Games criou para o Galaxy Defenders) que tem um update nesta missão. Na verdade duas missões sofreram pequenas correções, a 5 e a 6, senda esta última, a que jogamos. O cenário é basicamente o mesmo, o que muda são os objetivos. Na versão básica, para se completar a missão era necessário eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão. Na nova versão para completar a missão é necessário uma das duas condições: matar o Xeno-Alpha OU eliminar todos os aliens e todos os sinais alienígenas até o final da missão (o que muda é que matar o Xeno-Alpha já encerra o jogo). Mas, o que complica é a condição de derrota. Na versão básica a derrota ocorria se: um agente morresse, um alien sobrevivesse até o final da missão ou se o Xeno-Alpha chegasse a um ponto de teletransporte. Agora, as duas primeiras condições permanecem inalteradas, mas o Xeno-Alpha deve apenas chegar a um ponto de teletransporte ou estar ADJACENTE a ele, fato que teria nos levado à derrota. 
Na verdade demos muita sorte ao revelar os sinais, pois achamos já na segunda tentativa o alien e ao escaneá-lo rolamos o hit. Qualquer outra rolagem e o sinal de alien voltaria para a pilha de descarte e poderia entrar em qualquer posição no mapa, lembrando que os portais ficavam mudando de lugar também. Certamente teria ocorrido mais ação na nova versão, pois haveria uma preocupação maior com o Xeno-Alpha chegar próximo aos pontos de teletransporte.

Orra, mas aí fica bem cruel o cenário. Já que ele se move uma área por vez e devido as cartas dos close encounter ele iria se mover uma vez por turno em direção a um teleporte. Os agentes teriam uns dois ataques, no máximo 3 para matá-lo.
Fica mais difícil, só vale a pena escanear o sinal alienígena quando for possível dar um ataque em massa no Xeno-Alpha, caso contrário ele escapa. Mas, tem um facilitador nesse novo cenário, pois basta matá-lo que encerra a missão.
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 21, 2014 2:27 pm

Andre Modt escreveu:
Marcelo escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Pena que esse cenário 6 do GD foi ruim, espero que o próximo seja melhor, enquanto isso ainda preciso estrear o meu com uma campanha, mas do jeito que o povo tá disperso acho que vai mais um pouco pra gente começar.

Sabe, você pode jogar sem tentar empurrar uma campanha, né?

E assim, o cenário 6 teve emoção, quase perdemos duas vezes, mas faltou ação.

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Na verdade demos muita sorte ao revelar os sinais, pois achamos já na segunda tentativa o alien e ao escaneá-lo rolamos o hit. Qualquer outra rolagem e o sinal de alien voltaria para a pilha de descarte e poderia entrar em qualquer posição no mapa, lembrando que os portais ficavam mudando de lugar também. Certamente teria ocorrido mais ação na nova versão, pois haveria uma preocupação maior com o Xeno-Alpha chegar próximo aos pontos de teletransporte.

Orra, mas aí fica bem cruel o cenário. Já que ele se move uma área por vez e devido as cartas dos close encounter ele iria se mover uma vez por turno em direção a um teleporte. Os agentes teriam uns dois ataques, no máximo 3 para matá-lo.

Conserto mulambento esse. Se o alien sair a 2 áreas de distância do teleporte, como ocorreu conosco (e é o mais provável inicialmente), terá 2 ataques contra o Alpha e daí fim de cenário.

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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 3:13 pm

Sei lá, teria que testar pra ver...
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 21, 2014 3:33 pm

Marcelo escreveu:Sei lá, teria que testar pra ver...

Bem, acho que o principal do cenário - ter pouco o que fazer - mantém-se. E, pior, seria encará-lo mais vezes, tendo que ficar só andando pelo cenário, orando para o alien aparecer longe o suficiente para uns três ataques, e, se não, ir de novo, e de novo, nesse cenário "emocionante".

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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 3:39 pm

Sem problema, vamos adiante, até porque cumprimos a missão (mesmo que na versão antiga). Só acho que ficaria mais emocionante com as mudanças, pois teríamos que bolar uma estratégia diferente para depois de escanear o sinal, fazer um ataque pesado no Xeno-Alpha. Isso se o sinal for revelado logo no início, pois pode ficar misturado com os outros e mudando de lugar, dificultando nossa vida.
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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 3:40 pm

É que eu fiquei com a sensação que foi estranho esse cenário, queria tirar a dúvida, mas podemos também seguir adiante.
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 21, 2014 3:43 pm

Marcelo escreveu:Sem problema, vamos adiante, até porque cumprimos a missão (mesmo que na versão antiga). Só acho que ficaria mais emocionante com as mudanças, pois teríamos que bolar uma estratégia diferente para depois de escanear o sinal, fazer um ataque pesado no Xeno-Alpha. Isso se o sinal for revelado logo no início, pois pode ficar misturado com os outros e mudando de lugar, dificultando nossa vida.

Se bem que a chance de não revelar é pequena. Tem quantos GD e caveira no dado vermelho? Um de cada? (80% de passar) Dois GDs e uma caveira? (70% de passar)

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Mensagem por Marcelo Qui Ago 21, 2014 3:46 pm

Se for vc rolando os dados, podemos ficar um bom tempo sem achar nada...
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 21, 2014 3:49 pm

Marcelo escreveu:Se for vc rolando os dados, podemos ficar um bom tempo sem achar nada...

Ah, por isso que é o André que faz essas rolagens!

Abs,
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Mensagem por Andre Modt Qui Ago 21, 2014 5:05 pm

O cenário não é um que se falhar repete. Caso falhassemos jogaríamos o cenário 7. Como ganhamos vamos para o cenário 8.
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 21, 2014 5:15 pm

Andre Modt escreveu:O cenário não é um que se falhar repete. Caso falhassemos jogaríamos o cenário 7. Como ganhamos vamos para o cenário 8.

Ahh.
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Mensagem por Gustavo Qui Ago 21, 2014 9:22 pm

Ah, que ótimo que você curtiu o Hammer, Rafael! O jogo tem algo de mágico, não sei explicar, ele parece funcionar em níveis mentais que outros jogos não chegam.

Deve ser o fog of war.

De fato no início eu estava meio desintonizado, dados rolavam mal, mas me concentrei e voltei a ter sorte. As 4 cartas seguidas foram muita sorte, sem contar os dados terem dado certo nas 4 vezes... no início eu só tirava cartas baixas, mas no último turno me dei bem!

Espero que joguemos de novo, afinal preciso um dia jogar o segundo cenário!
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Mensagem por Gustavo Qui Ago 21, 2014 10:03 pm

A propósito - sr. Soar. Quando jogamos, quem jogou com quê? Não anotei...
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