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Formula Motor Racing - resenha

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Formula Motor Racing - resenha Empty Formula Motor Racing - resenha

Mensagem por tiagovip em Sex Nov 29, 2019 1:29 pm

1ª Corrida
A equipe Blue Monster Racing dominou a primeira prova do campeonato, estando na maior parte da corrida com seus dois pilotos na faixa de pontuação, e conseguiu mantê-los ali até o final, além de ficar com a primeiro colocação. Os carros da equipe Red Fury Sports foi a que mais ameaçou a liderança da equipe Blue Monster, mas nas últimas voltas, o carro 1 da equipe rodou, deixando a vitória escapar.

2ª Corrida
A segunda corrida foi um banho de sangue. A chuva e a pista apertada fez quase metade dos pilotos terminarem sua corrida nos muros. Primeiro os dois carros da equipe Purple Worm Motors acidentaram-se: um rodou e ficou pelo caminho, e o piloto 2, quando liderava a prova, forçou demais o motor e só continuou andando de guincho até os boxes. A sorte da equipe Red Fury não basicamente tão trágica: os dois pilotos da equipe vinham em sequência, preparando-se para um trabalho conjunto de avanço, quando o carro da frente derrapou e o que vinha tentou desviar mas bateu direto no companheiro - ambos os carros estavam fora! Assim, a corrida ficou entre a equipe Blue Monster e as menores, que tinham chance de brilhar e na pista onde mais vale o braço do que a potência do carro, elas conseguiram manter-se firme nas primeiras posições quase até o final, quando o piloto 1 da equipe Blue Monster, numa série de manobras estupendas, conseguiu ultrapassar vários carros e chegar em 2º lugar.

3ª Corrida
Na terceira corrida, as equipes menores continuaram dando muito trabalho. A equipe Red Fury, aproveitando-se da prova abaixo da média da equipe Blue Monster, conseguiu manejar o traçado da pista para aproveitar o melhor conjunto e balanço de seu carro para chegar em primeiro. As outras equipes grandes fizeram feio, ficando de fora do pódio, mas ao menos cada uma colocou alguém na faixa de pontuação.

4ª Corrida
Diferente da terceira corrida, a quarta foi dominada pelas equipes grandes, que aproveitaram-se bastante da pistas larga e das retas longas para usar toda a potência de seus motores. A equipe Purple Worm Motors finalmente apareceu para o campeonato colocando seus dois pilotos no pódio - demorou só quase toda a temporada, mas afinal acertaram os ajustes dos carros. A equipe Blue Monster foi a "invasora" no pódio, mantendo bem quente a disputa pelo título de pilotos e de construtores.

5ª Corrida
Na última corrida do campeonato a disputa foi feroz, com vários acidentes ocorrendo com diversas equipes - quase todas, ao final, tinham somente um piloto ainda correndo. A chuva na largada atrapalhou quase todas, mas as equipes menores arriscaram o pneu liso, enquanto as grandes foram todas com os pneus de chuva. Quando o sol abriu já na terceira volta, os pit stops das grandes deram oportunidade para as pequenas subirem. Somente a equipe Purple Worm conseguiu recuperar terreno e, apostando em uma parada só após a da troca dos pneus, saindo com um galão de gasolina até dentro do cockpit, o piloto da equipe venceu a prova. O restante do pódio foi composto pelas equipes menores, que quase nem merecerem mais tal diminutivo. A equipe Blue Monster, até perto do final, estava fora da pontuação, mas um erro numa curva permitiu à equipe marcar um pontinho - conseguindo assim, junto da equipe Yellow Sub, pontuar em todas as corridas.



FORMULA MOTOR RACING - O JOGO

Formula Motor Racing - resenha Pic1513026



Geral:
Formula Motor Racing é um jogo de corrida, o qual, de acordo com seu slogan, é o mais rápido jogo de corrida já feito. Tal afirmação, por mais surpreendente que pareça, não é puro marketing. Pois uma corrida é realmente rápida, durando cerca de 20 minutos. Agora, por outro lado, o Formula Motor Racing não é exatamente um jogo de corrida como entende-se usualmente, pois o jogo não vem com uma pista, e os carros ocupam posições apenas de a frente ou atrás de outros, sem efetivamente uma distância (ou seja, um primeiro lugar não pode "disparar" e não há como dar uma volta em alguém, ou mesmo enfrentar retardatários). Diferente, né?


Regras:
É difícil ser muito mais simples: primeiro ajusta-se os carros no tabuleiro - pode-se sortear aleatoriamente o primeiro - o jogador que estiver com seu carro em 1º, coloca outro na 12ª posição. O que estiver em 2º, põe o outro na 11º. O que estiver em 3º, põe o outro na 10º. O que estiver em 4º, põe o outro na 9º. E assim até todas as posições estarem ocupadas. Sempre usa-se todos os 12 carros, independente do número de jogadores.

Cada jogador inicia com uma mão de 5 cartas. Quem estiver com o carro em 1º inicia jogando. As cartas são, basicamente, dividias em dois tipos:
- as de cor: tem que ser usadas num dos carros da cor correspondente;
- as pretas: podem ser usadas em qualquer carro.

As cartas pretas têm efeitos diversos: sair da pista (volta 2 espaços); arrancada (avança 1 espaço se rolar, num d12, de 1 a 9; se o número rolado ficar entre 10 e 12, ou o carro cai para último, ou sai da corrida); rodar para fora (rola-se o d12, o carro que estiver no número rolado sai da corrida; é permitido rolar de novo, mas o segundo resultado tem que ser mantido); batida (rola-se o d12, o carro que estiver no número rolado sai da corrida e o jogador que usou a carta decide entre o carro da frente ou de trás qual sairá junto; não é permitido rolar de novo o dado); etc.

As cartas coloridas têm só dois tipos: a do pit stop (rola-se o d12, se rolar de 1 a 6, o carro escolhido volta o número de espaços igual ao valor rolado; de 7 a 12 nada acontece); e a carta de ultrapassar. É neste carta que a maior parte do jogo sustenta-se e vira um semi-cooperativo, pois cada vez que uma carta de ultrapassar é utilizada, o carro selecionado da cor avança o número de espaços indicados na carta (de 2 a 4), mas o carro logo atrás deste que avançou, aproveitando o vácuo, também vai adiante! Ou seja, se eu uso um ultrapassar +3 amarelo no carro amarelo que está na 5ª posição, este irá para 2º lugar, e meu carro vermelho, logo atrás, que estava em 6º, vai junto e agora é o 3º colocado.

Formula Motor Racing - resenha Pic275511
Após usar uma carta e aplicar seus efeitos (é obrigatório usar uma carta, não é permitido só descartar durante a corrida), o jogador compra uma carta, para voltar a ter cinco cartas em mãos, e o turno passa para o jogador ao lado, em ordem horária. A corrida chega na rodada final quando o baralho de compra esgota-se, então todos os jogadores usarão mais uma carta (descartando as outras quatro), sendo que a pessoa que comprou a última carta será aquela que fará a jogada final. Então marcam-se os pontos:

1º - 10 pontos
2º - 6
3º - 4
4º - 3
5º - 2
6º - 1

Da 7ª posição acima não marca-se pontos. O Formula Motor Racing pode ser jogado como uma corrida isolada (pode-se decidir que o vencedor é quem chegar em 1º ou quem ficar melhor posicionado com seus dois carros - usando-se a posição final como pontos, então, alguém que encerre em 3º e 5º, marca 8 pontos, e vence quem fizer a menor pontuação), onde os pontos indicados não irão importar, ou, mais recomendado, como um campeonato, uma série de corridas (o manual recomenda 3 ou 4) é o jogador cuja equipe obter mais pontos - sim, equipe, pois os carros não são diferenciados.


Profundidade:
Não há muita. Basicamente é um jogo tático, cujas decisões são tomadas quando é a sua vez de jogar, pois as posições e a situação do jogo pode (e deve) alterar bastante entre suas jogadas. Ou seja, é possível usar uma carta para posicionar um outro carro adiante do seu, esperando usar nesse carro um Ultrapassar forte, para ir junto na carona. Agora, não há como saber se o seu carro, ou o outro que veio adiante do seu, estarão lá até sua próxima vez. É, além disso, bastante usual um carro estar lá em 1º, 2º, 3º e, em uma rodada, cair lá para o meio, após várias ultrapassagens, ou mesmo cair para último ou sair da prova, devido ao efeito de várias cartas. Não só isso pode ocorrer, como provavelmente irá, cedo ou tarde.

Logo os jogadores aprendem que, melhor do que usar um ultrapassar de sua própria cor durante a partida, é guardá-la para a rodada final, quando haverá menos tempo para os outros agirem contra isso, anulando seu avanço. Chega ao ponto de ser quase possível afirmar que todas as rodadas anteriores às duas ou três últimas, são encheção de linguiça, pois só na reta final algo será efetivamente decidido. Isso é um exagero, no meu ver, mas não é completamente uma inverdade. Em todo caso, para reduzir um pouco o impacto das "últimas rodadas", eu fiz uma variante que usei já bastante (cerca de 20 partidas) e, claro, a recomendo:
- primeiro, pegue uma das cartas que indicam a cor do jogador (ou uma das cartas de cor que ficou de fora, caso jogue-se com menos de 6 participantes) e embaralhe-a entre as 10 últimas cartas do baralho de compra;
- quando essa carta for comprada, dá-se o gatilho da última rodada (ou seja, a partida não necessariamente termina mais quando o baralho de compra esgotar, mas ainda pode ser assim);
- nesta última rodada, é proibido jogar uma carta de Ultrapassar que seja da sua própria cor. Todas as outras cartas, de cor ou pretas, são válidas;
- todos os jogadores escolhem a carta que irão usar ao mesmo tempo, separando-a e deixando-a a sua frente, enquanto as demais são descartadas;
- os jogadores revelam as cartas escolhidas ao mesmo tempo, aplicando-as em ordem (quem comprou a carta de cor da equipe embaralhada será o último a jogar).

Essa variante trouxe alguns efeitos que considerei legais: primeiro, faz com que tente-se aproveitar melhor todas as rodadas, pois é incerto quando o jogo acabará e se a pessoa ficar aguardando por tempo demais aquele Ultrapassar +4 da própria cor, pode ser que nem possa usá-la! Em extensão a isso, todos jogam seus próprios Ultrapassar mais cedo na partida, o que dificulta as enormes reviravoltas na última rodada devido a elas. Ademais, como esperado, a situação das posições não altera tanto na última rodada - sim, ainda é possível usar cartas que causem grande estrago (um Pit Stop, se rolar 6, ainda poderá mandar um carro de 1º para 7º, mas ao menos tem-se 50% de chance de nada ocorrer). Foi também possível ver que a preferência para a última rodada mudou da Ultrapassar para as cartas pretas que retornam 1 carro um certo número de espaços (de 1 a 3), por ser permitido usá-las em qualquer carro, dando os jogadores mais possibilidades de escolha.

Agora, seja nesta variante, seja no jogo dentro das regras usuais, a profundidade ficar mais no jogo interpessoal. Como assim? Bem, no Formula Motor Racing os sentimentos podem ser magoados facilmente - uma carta de pit stop; uma carta usada para voltar o carro de outro; usar uma carta de arrancada, esperando que o número rolado fique entre 10 e 12, para que o carro saia da corrida ou vá para último; usar a carta de batida, e escolher o carro de outro para sair junto (e mesmo aquele que foi atingido pelo dado - o número foi aleatório, sim, mas o sentimento será de um ataque pessoal!). Portanto, parte da profundidade, é aprender a manejar as pessoas com as quais está-se jogando, saber quando incomodar e quando fingir-se de morto, ajudar e pedir ajuda, e tentar se fazer de paisagem até a hora do bote. Nem todos lidam bem com isso, mas não fique tão preocupado se for seu caso, pois, logo, todos estarão jurando todos de vingança.

Por fim, uma variante que eu me coço para aplicar é: ao ser usada a carta de batida, após rolar o d12, rola-se um d4, e esse será o número total de carros que sairão junto daquele cujo número saiu no d12, sendo que pode-se aplicar só 1 para frente deste, e todos os demais para trás (por exemplo, o número do d12 foi 8, e no d4 foi 3, então, além do 8, que sairá garantido, podem sair: o 7, o 9 e o 10, ou o 9, 10 e 11). Sim, é mesmo para simular aqueles empilhamentos de carros batendo após um acidente na frente. Imagino só uma corrida terminando lá com 3, 4 pilotos ainda na pista!


Formula Motor Racing - resenha Pic907524
Tema:
Formula Motor Racing está na ala "temática" do Reiner Knizia, mas é claro que a falta de uma pista age contra a imersão no tema. Não há retas longas para acelerar, nem perigosas curvas fechadas, ou área para os boxes, retardatários, detritos na pista, distâncias efetivas, etc. Ademais, o jogo não inclui detalhes como clima, tipo de pneu, nem mesmo diferencia entre 1º e 2º piloto (no campeonato que fiz, diferenciei os carros ao pintar o aerofólio de um carro de cada equipe, tornando este o "piloto 1"). São diversos deslizes temáticos, e para alguém que procura um jogo deste tipo, não é o Formula Motor Racing que entregará isso para você.

Entretanto, apesar dos pesares, o tema, ainda que fino, consegue passar de maneira razoável ao considerar-se as limitações impostas. As cartas, no geral, fazem sentido (ao perder o controle do carro, perde-se posições; ultrapassagens no vácuo; pit stop custando tempo - e, portanto, posições -; a carta de batida tirando dois carros; etc). Pela natureza do jogo, há muito mais ultrapassagens do que numa corrida usual, todavia isto é algo mais positivo do que negativo.


Produção:
No geral, é só OK. As cartas são do padrão GMT - grossas, de material brilhante e resistente. Feitas para aguentar uso constante. Considerando que as cartas são a maior parte do jogo, não é pouca coisa. A caixa é boa também, do tamanho apropriado para o conteúdo - tudo cabe bem, e as cartas, até mesmo com protetor, voltam para o insert.

O d12 fornecido é, no máximo, OK, porém, a experiência de anos e anos rolando dados em RPGs e conhecendo todo tipo destes, conheço (e tenho) dados de qualidade muito superior. Além disso, considero o d12 do jogo meio endiabrado, provavelmente possuído por forças do inferno, o que não é algo que os consumidores venham a querer, usualmente. O papel da "pista" é mais fino do que das cartas, uma verdadeira vergonha - para quem conhece, seria bem melhor uma pista feita da mesma forma que o tabuleiro central do Lost Cities, o qual caberia na mesma caixa e deixaria a impressão geral com os componentes lá em cima. Os carrinhos de plástico cumprem a função, sendo até legalzinhos (contudo, eu certamente gostaria de substituí-los por melhores).

Finalmente, tenho que falar das cores escolhidas. Usualmente laranja e amarelo já não são as cores mais distante no espectro, mas não é como se fossem marrom e castanho também. Só que no jogo as confusões são constantes e é de pensar que, num mundo com cinza, o citado marrom, rosa, branco (para o branco, talvez fosse preciso mudar o desenho das cartas que marcam as cores dos jogadores, mas uma linha preta cercando o fundo branco já seria suficiente), a decisão de ir no laranja e amarelo, tanto mais pela cor que ficou nas cartas (nos carrinhos não tem erro) é discutível.


Diversão:
Então, este é um ponto complicado. Eu joguei o Formula Motor Racing quase 50 vezes, e com uma quantidade bem diversa de pessoas. As reações, quase na totalidade, foram de "ok, legalzinho" até "curti muito!". E o que isso tem de complicado, você pode perguntar. É que eu tive, também, uma pessoa que odiou a coisa toda (ou quase). Ele é um fã de corridas (F1, Nascar, etc) e detestou a "simulação" do tema e, principalmente, o caos e a falta de controle - como disse antes, não é qualquer um que aceitará de boa estar em 1º ao finalizar seu turno, e ao retornar, estar em 8º, ou fora da corrida, sem poder fazer qualquer coisa além de reclamar e ameaçar. Vale adicionar que essa pessoa não odiou o jogo em sua totalidade - para uma corrida, não haveria problema, segundo ele, o complicador é jogar o mesmo três, quatro vezes, ocupando mais tempo do que o Formula Motor Racing merece, tanto mais num universo com tantas opções de jogos melhores para ele. Essa é uma opinião que muitos outros podem vir a ter, então vale o aviso.

Porém, a grande maioria, o Formula Motor Racing, com seu caos, é divertido o suficiente para entreter por corridas seguidas. A disputa num campeonato, mesmo curto, é interessante e anima as pessoas a quererem ir melhor, manter-se adiante, e sentir o golpe quando seus carros perdem posição, rodam ou saem da prova. É quase como o que ocorre com jogos de campanha, com desenvolvimento de personagens e um histórico de missões e feitos, sendo que, no caso do Formula Motor Racing, o desenvolvimento/experiência vem na forma de acúmulo de pontos (tanto por pilotos, se diferenciados, quanto por construtores) e o histórico fica para aquelas vitórias inesperadas, corridas azaradas, na vez que os "robôs" humilharam geral, etc.

No geral, portanto, as regras fáceis e jogabilidade bem tranquila, com alto nível de interação (e sorte), tende mais a agradar, porém é preciso ter ciência das deficiências temáticas e baixo nível de controle, coisas que podem certamente irritar pessoas, principalmente em partidas seguidas.


Formula Motor Racing - resenha Pic206461
Vale a compra?
Como sempre, depende. O Formula Motor Racing é um filler por natureza, mas feito para ser jogado múltiplas vezes (até mesmo seguidamente), o que o tira um tanto dessa área dos fillers se jogado dessa maneira. Uma única corrida ficará em torno de 20 minutos, se tanto, mesmo se jogando com a contagem máxima de 6 pessoas (um número bom para acomodar vários perdidos numa noite de jogos). Outros pontos positivos: a caixa é pequena, deixando-o bem portátil e fácil de acomodar em qualquer espaço numa mala, mochila ou na estante; as regras são simples de serem ensinadas e jogar é moleza. O preço do jogo, mesmo em tempos de dólar alto, não é proibitivo: US$ 19.99 (online sai por menos).

O contraponto é que o Formula Motor Racing não é bem exato um jogo de corrida, então, para alguém comprando ele para ser um mini-Formula D ou um Race! Formula 90-lite, há uma chance razoável de ocorrer algum nível de decepção. Ademais, o jogo tem, apesar de não muito, texto nas cartas, pois as cartas explicam seu efeitos nelas mesmo - contudo, este não é um jogo de muitos segredos, então perguntar para alguém o que tal carta faz, avisará que a mesma está com a pessoa, mas o efeito disso é quase nada. Vale adicionar que, no Formula Motor Racing, várias cartas tem efeito de "tome isso!" nos carros dos outros - algumas funcionam dentro de uma probabilidade de funcionarem (como o pit stop, de 1-6 no d12), enquanto outras não (as cartas pretas que fazem um carro voltar espaços); além de, claro, constantemente um passar o outro; ou seja, há um nível (e tipo) de interação entre os jogadores que nem todos gostam.

Apesar disso, para mim o Formula Motor Racing foi um sucesso e estou deveras contente com a aquisição do mesmo.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens, na ordem:
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ZiggyZambo
pizza the hutt
TVis

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