War of the Ring

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Mensagem por Trentini em Sex Mar 21, 2014 11:17 am

"Então todos escutaram, enquanto Elrond, com sua voz clara, falava de Sauron e dos Anéis de Poder, e de sua forjadura na Segunda Era do mundo, há muito tempo. Uma parte da história era conhecida por alguns ali, mas a história completa ninguém conhecia, e muitos olhos se voltavam para Elrond com medo e surpresa, enquanto ele contava sobre os ourives élficos de Eregion, e de sua amizade com Moria, e de sua avidez de conhecimento, através da qual Sauron os seduziu. Pois, naquela época, ainda não era declaradamente mau, e eles aceitaram sua ajuda, tornando-se hábeis, enquanto Sauron aprendia todos os segredos, e os traía, forjando secretamente, na Montanha do Fogo, o Um Anel para dominar todos os outros. Mas Celebrimbor sabia das verdadeiras intenções de Sauron, e escondeu os Três que tinha feito; então houve guerra, e a terra foi arrasada, e o portão de Moria foi fechado."

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War of the Ring é um jogo de 2 a 4 pessoas publicado pela Fantasy Flight (primeira edição) e depois remodelado e publicado pela Ares Games (segunda edição), projetado por Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello.

O jogo é inspirado no romance de fantasia "Senhor dos Anéis" escrito por J.R.R. Tolkien, e retrata de forma bem primorosa e bastante abrangente os eventos que ocorreram no final da Terceira Era com a Guerra do Anel. O jogo é bem fiel à temática e consegue retratar tanto os aspectos das grandes batalhas espalhadas por toda a Terra Média quanto a viagem secreta de Frodo e a Comitiva do Anel com a missão de destruir o Um anel na Montanha da Perdição onde ele foi forjado.

Essa resenha é baseada na versão da Ares Games, segunda edição.

Regras

Irei retratar aqui as regras para jogar em 2 pessoas, que é a forma mais recomendada do jogo, depois explicarei a diferença para se jogar em mais jogadores. Apresentarei as regras de forma bem resumida, War of the Ring é um jogo com muitos detalhes nas regras, o que o torna fácil de errar sem a consulta do manual ou um bom player aid.

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Um dos jogadores joga com os povos livres enquanto o outro joga com as forças da escuridão.

Entre os povos livres temos 5 facções: Cavaleiros de Rohan, Cavaleiros de Gondor, Elfos, Anões e Cavaleiros do Norte. O jogador dos povos livres controlará todas as facções além dos heróis: Frodo e Sam (São considerados um único personagem, pois são amigos inseparáveis), Merry, Pippin, Passolargo, Gandalf o Cinzento, Gimli, Legolas e Boromir. Fora isso em decorrência de certos eventos, Gandalf, o Cinzento pode se tornar Gandalf, o Branco e Passolargo pode se tornar Aragorn, Herdeiro de Isildur.

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O jogador das forças do mal irão controlar 3 facções: As forças de Sauron, as forças de Isengard e  por último as forças de homens do Sul e do Leste das terras além que foram corrompidos por Sauron. Irão controlar também a Boca de Sauron, Saruman e o Rei Bruxo de Angmar, além dos outros 8 Nazgul.

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O cenário da guerra é o mapa da Terra Média e cada herói ou vilão possui uma miniatura correspondente a ele. Cada facção possui 3 classes de guerreiros, a classe normal, a classe de elite e os líderes, isso vale para ambos os lados. Cada um com uma miniatura de plástico correspondente. Os líderes das forças do bem não podem se mover ou existir em territórios sem alguém de outra classe normal ou elite. Os líderes das forças do mal são os 9 nazgul (o 9º é o Witch King e possui uma miniatura especial e poderes especiais atrelados a ele, mas as regras de movimento dos nazgul se aplicam a ele), esses sim podem existir sem a presença de nenhuma outra unidade em um território e podem mover-se livremente para qualquer região do mapa em um único movimento.

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O mapa já começa com guerreiros e líderes em locais pré determinados pelo setup, mas mais soldados da reserva podem se juntar ao tabuleiro com a ação de Convocar (Muster). Os guerreiros dos povos livres são mortais, ou seja, quando eles morrem, saem do jogo permanentemente, se não tiver substituto disponível na reserva, então não podem ser convocados reforços. Já os das forças das sombras quando morrem voltam para a reserva, ou seja, o mal sempre tem forças na reserva e o bem tem tempo limitado para cumprir os objetivos, ou a derrota é iminente.

O jogo possui 2 aspectos principais que são pertinentes a história:

1) A sociedade do anel está tentando rumar escondida para a montanha da perdição para jogar o anel no fogo e derretê-lo. Enquanto isso, Sauron enviou seus servos para tentar localizá-los e assim tentar caçá-los e corrompê-los;

2) A guerra se alastrou por toda a Terra Média e as forças do bem estão tentando defender seus postos a todo custo e sobreviver e com uma certa estratégia conseguir obter vantagem em tentar ocupar alguma fortaleza inimiga. Enquanto isso as forças do mal tentam aniquilar os povos livres e também ocupar suas fortalezas mais importantes.

A cada jogador é atribuído uma quantidade de dados. O jogador dos povos livres possui 4 dados enquanto o jogador das forças das sombras possui 7 dados. Os dados são todos rolados ao mesmo tempo e suas faces indicam as ações que estarão disponíveis naquela rodada para cada jogador.

Alguns personagens especiais acrescentam mais dados, dando mais opções e ações a cada jogador. Quando Gandalf se transforma em um mago branco ou Aragorn é coroado rei de Gondor, o jogador das forças do bem acrescentam um dado a mais para cada um desses personagens que estiverem em jogo, e retiram o dado adicional quando o personagem morre.

Já as forças do mal acrescentam um dado para cada personagem seu que entra em jogo: Saruman, Mouth of Sauron e Witch King (nenhum deles está no jogo inicialmente e é necessário satisfazer certas condições para que eles possam ser invocados. E da mesma forma removem cada dado quando o personagem atribuído ao dado morre. Diferente das unidades normais de combate, os personagens especiais das sombras quando morrem não podem retornar ao jogo.

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As ações possíveis são:

Personagem (character) - Essa ação pode ser usada tanto pelas forças do mal quanto pelas forças do bem para mover um exército contendo um líder ou atacar um exército adversário com um exército que contenha um líder. Pode mover um ou mais personagens no jogo. Os exércitos movem sempre apenas para um único território adjacente. Os personagens podem se mover em grupos ou separadamente, quando se movem separadamente eles podem mover no máximo a quantidade de territórios adjacentes equivalente ao valor do seu nível descrito em sua carta, quando se movem em grupo eles podem se mover a quantidade de territórios adjacente equivalente ao nível do personagem com maior nível, a excessão é para os Nazgul que se movem para qualquer região usando um único movimento (incluindo Witch King) e Saruman que não pode se mover de Orthanc. Uma alternativa de uso dessa ação é jogar uma carta de evento de personagem. Os povos livres podem, com essa ação, mover a comitiva do anel ou escondê-la caso ela esteja revelada.

Exército (Army) - Essa ação serve para mover um exército para uma região adjacente ou atacar um exército em uma região adjacente ou cercada. Usando essa ação, o jogador também pode jogar uma carta de exército e disparar seu evento.

Convocar (Muster) - Essa ação pode ser usada para uma ação diplomática movendo a situação política de uma determinada nação rumo a posição de estar em guerra, mas só pode mover para a posição Em Guerra se a nação estiver ativa. Pode ser usada para jogar uma carta de evento de Convocação. Para nações já em guerra a ação de Muster pode ser usada para recrutar uma unidade elite em qualquer alojamento amigo (cidade, vila ou fortaleza amiga não controlada pelo inimigo), ou 2 unidades normais em 2 alojamentos amigos diferentes, ou 2 líderes em 2 alojamentos diferentes ou 1 líder e 1 unidade normal em alojamentos diferentes. As forças do mal podem usar esse resultado no dado para convocar um personagem ao jogo se as condições descritas na carta do personagem forem satisfeitas.

Evento - Esse resultado no dado permite a ambos os jogadores jogar qualquer evento de qualquer tipo ou comprar uma carta de evento de qualquer um dos dois decks de compra (Personagem e Exército/Convocação).

Vontade do Oeste (Will of the West) - Esse resultado é um resultado especial que só contem nos dados dos povos livres e pode ser usado para ser virado para qualquer posição no dado que o jogador quiser, assim executando aquela ação (é como um coringa). Opcionalmente, o jogador pode convocar um personagem especial em jogo se as condições de sua carta forem satisfeitas.

Olho de Sauron (Eye of Sauron) - Esse resultado é um resultado especial que só contem nos dados das forças das sombras e esse resultado o obriga a alocar esse dado na caixa de caça ao anel.

A ordem em que cada rodada ocorre é a seguinte:

1) Os dois jogadores recolhem os dados usados na rodada anterior e acrescentam ou diminuem a quantidade de dados dependendo dos personagens que foram convocados na rodada passada ou morreram na rodada passada. Adicionalmente, os dois jogadores compram 2 cartas, uma de cada deck de compras (Personagem e Exército/Convocação);

2) O jogador dos povos livres pode declarar a posição da comitiva do anel. Se a sociedade for declarada em uma cidade ou fortaleza de uma nação, Frodo e Sam podem curar uma posição de corrupção, adicionalmente se a nação onde a Sociedade foi declarada ainda está inativa, ela pode ser ativada. Durante essa fase, o jogador dos povos livres pode trocar o guia da sociedade;

3) O jogador das sombras pode colocar quantos dados quiser para a caixa de caça ao anel (Hunt Box). Quanto mais dados forem colocados nessa caixa, maior será as forças de Sauron depositadas para caçar o anel. Se a sociedade se moveu na rodada passada, o jogador das forças do mal é obrigado a colocar pelo menos 1 dado nessa caixa;

4) Os jogadores rolam os dados simultaneamente. O jogador das sombras coloca todos os dados que forem rolados e o resultado tenha dado o Olho de Sauron na Hunt Box;

5) Os jogadores agora usam uma ação de um dado rolado por vez alternando entre um jogador e outro e começando pelo jogador dos povos livres. É a fase mais importante do jogo, onde as ações são realizadas até que ambos os jogadores estejam sem dados sobrando;

6) Verifica-se a condição de vitória. Se algum dos jogadores conseguiu nessa rodada satisfazer as condições de vitória, esse jogador vence o jogo e ele termina imediatamente, senão o jogo segue para a rodada seguinte e o ciclo se reinicia.

O combate no jogo é resolvido pela rolagem e re-rolagem de no máximo 5 dados por jogador. Os combates podem ocorrer entre 2 regiões ou em uma única região caso um dos jogadores recuaram para dentro de alguma fortificação e estão sitiados pelo inimigo. Não retratarei aqui cada caso, pois cada uma possui algumas regras diferentes. Mas basicamente a quantidade de dados que cada jogador rola é a quantidade de força do exército que é medida pela quantidade de participantes na batalha, a quantidade de dados que podem ser re-rolados é a força de liderança do exército, ou seja, a quantidade de líderes que estão no combate. Lembrando que os personagens quando estão unidos a um exército podem ser considerados líderes e acrescentam mais dados na re-rolagem de acordo com seu nível de liderança. Alguns poderes especiais dos personagens acrescentam também dados na rolagem inicial. Antes de rolarem os dados ambos os jogadores podem decidir se querem usar alguma carta no combate. As cartas usadas no combate podem modificar muitos aspectos do mesmo. Desde acrescentar valores na rolagem de dados (que é sempre sucesso quando o resultado for 6 e sempre falha quando o resultado for 1) quanto outros efeitos diversos.
A mobilização de um exército é bem flexível, você pode fazer com que apenas parte de um exército se mova ou que o exército se divida em duas partes e cada uma se mova para uma direção. O atacante pode definir também se apenas parte do exército de uma região será atacante ou se ele inteiro irá atacar. Lembrando que se um exército atacante é composto por alguma unidade de uma nação que não esteja em guerra, essa unidade não pode participar da batalha e deve ficar na retaguarda.

A parte política do jogo se resume a uma trilha que corresponde ao nível de alerta de uma nação, cada nação pode estar em paz ou se encaminhando para a posição de estar em guerra. Porém as nações das forças do mal já começam todas ativadas, as nações dos povos livres começam inativas, com excessão dos elfos. Nações inativas não podem entrar em Guerra voluntariamente. Enquanto a nação ainda não está em guerra o jogador não pode mover seus exércitos para locais que entrem na fronteira de outras nações (incluindo amigas), as unidades não podem atacar (somente serem atacadas) e não se pode usar a ação de Convocação para mobilizar mais tropas daquela nação. Uma nação pode ser ativada quando a sociedade do anel é declarada em uma cidade ou fortificação dessa nação, quando uma unidade dessa nação é atacada ou quando um personagem pertencente a aquela nação termina seu movimento em uma cidade ou fortificação pertencente a aquela nação.

A Sociedade do Anel inicia unida com os 9 participantes (Frodo e Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Gandalf, Gimli, Legolas e Boromir), mas no decorrer de seu caminho o jogador pode escolher desmembrar a sociedade para que os personagens participem ativamente na guerra. Quanto menos escolta Frodo e Sam possuem, mais perigoso é carregar o fardo para a montanha da perdição. A posição da sociedade do anel é sempre inexata, a única posição conhecida é a última declarada, porém cada vez que um dado é usado para mover a sociedade, ele avança uma trilha de avanço da sociedade do anel, para lembrar quantos territórios a sociedade se moveu a partir da última posição conhecida. Cada vez que o jogador usa um dado para mover a sociedade, ele coloca esse dado dentro da caixa de caça, quanto mais vezes em uma única rodada ele move a sociedade, mais perigoso é o movimento e mais fácil é para Sauron localizar a comitiva. Basicamente o jogador das forças das sombras rola a quantidade de dados de valor de 1 a 6 equivalente a quantidade de dados de ação que ele colocou na Hunt Box cada vez que a sociedade se move naquela rodada. No primeiro movimento o sucesso é 6, na segunda vez que a sociedade mover, com 5 ou 6 o jogador das sombras obtém sucesso e as chances das sombras infringirem algum dano a sociedade vai aumentando cada vez que a sociedade se move em uma única rodada.

A comitiva pode estar escondida ou revelada, que é diferente de declarada. Quando a comitiva está escondida ela é menos suscetível a vários eventos das cartas ou a danos que possa sofrer devido aos Nazgul que estiverem na mesma região que a sociedade do anel. Basicamente a mecânica é muito legal e o objetivo final de Sauron é corromper Frodo e Sam. Cada vez que a sociedade leva algum dano, o jogador dos povos livres pode escolher matar o líder da comitiva, matar alguém aleatório da comitiva ou sofrer o dano da corrupção.

Quando todos os personagens saírem da comitiva ou forem mortos, com exceção de Frodo e Sam que não podem ser mortos voluntariamente, ambos começam a ser guiados por Gollum.

As condições de vitória são, em ordem de importância e desempate:

1) Corrupção dos portadores do anel, quando a posição do marcador na barra de corrupção chega ao máximo, Frodo e Sam são corrompidos e o anel cai em poder de Sauron, vitória automática para as forças da sombra;

2) O Anel é jogado na montanha da perdição, Frodo e Sam são bem sucedidos em sua missão, vitória dos povos livres;

3) As forças da sombra capturam Cidades e Strongholds adversárias com o equivalente a 10 pontos de vitória (lembrando que cada cidade vale 1 ponto de vitória e cada Stronghold vale 2 pontos de vitória) Vitória para as forças da sombra;

4) Os povos livres capturam Cidades e Strongholds adversárias com o equivalente a 4 pontos de vitória. Vitória para os povos livres.

Ufa, por incrível que pareça muitos aspectos das regras não foram discutidos aqui, ela é cheia de detalhes e por um lado é bacana as regras se inserirem de forma bem fiel a história abordada, por outro lado torna esse um jogo não encarado por qualquer pessoa.

Estratégia

Esse é um jogo altamente estratégico para ambos os lados.

O jogador pode querer vencer o jogo pelos requisitos militares ou através da sociedade do anel. Quando o jogador dos povos livres percebe que o jogador das forças do mal não alocou dados de ação suficientes na caixa de caça, é hora de mover a sociedade, pois as chances das forças do mal causarem algum dano a sociedade são mínimos e o caminho de Valfenda até a montanha da perdição é grande. Os jogadores podem escolher seguir a história do livro ou modificar a história ao seu próprio modo, modificando a trajetória da sociedade do anel até seu destino ou mudando quais pessoas saem da sociedade do anel e em qual momento.

Já no aspecto das batalhas e da guerra, muita coisa diferente pode ser feita, tropas inesperadas podem fazer parte de combates diversos na Terra Média e em momentos distintos. Pode ser que as forças do mal queiram entrar em Valfenda ou em Lórien o mais rápido possível, para que quando a sociedade do anel passar por ali, não tenha condições de se curar. Da mesma forma, os povos livres não podem esperar muito tempo, pois suas forças são limitadas e a cada rodada eles devem resistir às invasões das forças do mal.

As cartas de eventos podem ser usadas para uma grande mobilização de exércitos ou outras táticas variadas. O jogo permite muita rejogabilidade por existirem várias possibilidades apesar do setup fixo ser sempre o mesmo.

Expansão Lords of Middle Earth

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Discutirei brevemente do que se trata essa expansão que acrescenta algumas coisas bem legais ao jogo.

Lords of Middle Earth basicamente acrescenta ativamente alguns personagens a mais: para o lado dos povos livres, temos Galadriel e Elrond. Já das forças do mal, temos Gothmog e o Balrog de Mória.

No jogo base os 3 anéis élficos são usados para modificar um dado qualquer e então são corrompidos e caem na guarda das forças do mal que também podem ser usados para o mesmo fim. Nessa expansão, os 3 anéis são intimamente ligados aos personagens que os possuem: Gandalf, Galadriel e Elrond e agora permitem alguma habilidade especial mais interessante, além de também permitir mudar o resultado de um dado, a escolha é do jogador.

Além disso, cada um dos personagens novos da expansão acompanham um dado especial, basicamente possuem ações parecidas com os dados originais, mas algumas faces são modificadas.

Alternativamente, o jogador dos povos livres pode usar cartas alternativas aos personagens da comitiva do anel, dando outros poderes aos personagens.

Basicamente essa expansão acrescenta mais um pouco da indagação “e se…?”. E se Galadriel e Elrond usassem seus poderes ativamente e abertamente durante a guerra? E se o Balrog saísse da montanha e ajudasse nos exércitos do mal? E se ao invés do Witch King ser nomeado general do exército do mal, fosse Gothmog e Witch King estivesse eternamente concentrando suas forças a localizar o anel? Entre outras coisas. A expansão é muito interessante, pois acrescenta ainda mais estratégia ao jogo e ao mesmo tempo tenta dar um pouco de respiro ao povo livre, tendo um dado a mais possível ao povo livre em proporção ao jogador da força das sombras.

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Conclusão

O jogo é excelente, primoroso e extremamente fiel ao tema. Dos jogos sobre a Terra Média que eu conheço, é sem dúvidas o melhor, ou um dos melhores para não ser injusto.

Porém não é livre de problemas. Os dados de ação tornam as coisas que podemos fazer em cada rodada um pouco dependente de sorte, as vezes não conseguimos mobilizar tantos exércitos quanto gostaríamos porque o resultado dos dados não permitem. Sem contar que as regras possuem uma quantidade considerável de detalhes facilmente esquecidos quando o jogo não é jogado com muita freqüência. Além do tempo de duração, o jogo é demorado para fazer o setup e pode demorar bastante para um jogo em 2 pessoas.

O jogo pode ser jogado em mais pessoas, em que cada jogador controla uma determinada nação ou um determinado número de nações apenas, porém o jogo é melhor quando jogado em apenas 2. Mas não é nem um pouco ruim quando jogado em mais pessoas.

No Brasil temos a vantagem de possuir uma versão nacional produzida pela Devir, chamada Guerra do Anel, licenciada pela Ares Games. A vantagem são as cartas traduzidas, pois todas as cartas são descritivas e a necessidade de conhecimento da língua inglesa é essencial se for jogado com a edição da Ares Games. Nunca joguei nem vi a edição nacional, portanto não posso comparar a qualidade dos componentes com relação a original da Ares Games.

A primeira edição da Fantasy Flight Games foi descontinuada e é incompatível com a expansão Lords of Middle Earth. Essa expansão também não possui lançamento nacional.

O jogo é recomendado para quem gosta de jogos de guerra e principalmente para quem gosta de jogos com a temática da Terra Média. Não é muito recomendado para iniciantes no hobbie de jogos de tabuleiro, pois as regras não são das mais simples e o jogo é bastante complexo.

Existe uma versão de luxo para colecionadores que vem em uma caixa personalizada imitando um livro, com compartimentos para guardar cada miniatura em separado. As miniaturas são pintadas e o mapa é ainda maior do que a edição normal. A expansão também possui edição de luxo para fazer par com o jogo base de luxo, essa edição é rara hoje em dia e custa bem caro.

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O preço pelo jogo não é baixo, a edição nacional custa R$350,00 e a média de preço pelo importado é U$60,00 mais o frete, porém é justo devido a quantidade e qualidade dos componentes.

Enfim, é um excelente jogo com excelentes componentes, várias miniaturas, cartas de tamanho Tarot, mapa bem grande da Terra Média, dados personalizados entre outros marcadores, e que vale a pena conhecer pela sua mecânica e sua temática muito bem abordada.

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Mensagem por tiagovip em Sex Mar 21, 2014 12:12 pm

Beleuza! Bem a calhar uma resenha deste jogo.

Abs,

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Mensagem por libonati em Sex Mar 21, 2014 1:40 pm

Grande resenha, literalmente

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Mensagem por geovanni em Sab Mar 22, 2014 12:02 pm

eu tenho a versão da devir. Não conheço a versão da ares para comparar, mas a devir me respondeu por email que as duas versões sao feitas no mesmo lugar, então os componentes sao os mesmos
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Mensagem por Shaytan em Sab Jul 26, 2014 10:53 pm

A versão de colecionador desse jogo é muito épica, quem sabe um dia hehe. 

A única coisa da qual eu não gostei nesse jogo foi um problema com componentes. Três unidades elites vieram meio tortas, as patas dos cavalos ficam inclinadas e as miniaturas não param em pé, mas pelo menos foram só três.
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Mensagem por tiagovip em Dom Jul 27, 2014 12:15 am

Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:A versão de colecionador desse jogo é muito épica, quem sabe um dia hehe. 

A única coisa da qual eu não gostei nesse jogo foi um problema com componentes. Três unidades elites vieram meio tortas, as patas dos cavalos ficam inclinadas e as miniaturas não param em pé, mas pelo menos foram só três.

Provavelmente você consegue corrigir isso esquentando as minis em água quente e forçando o plástico a se ajustar da maneira devida. Já corrigi problemas assim dessa maneira.

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Mensagem por Shaytan em Dom Jul 27, 2014 8:48 am

@tiagovip escreveu:
Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:A versão de colecionador desse jogo é muito épica, quem sabe um dia hehe. 

A única coisa da qual eu não gostei nesse jogo foi um problema com componentes. Três unidades elites vieram meio tortas, as patas dos cavalos ficam inclinadas e as miniaturas não param em pé, mas pelo menos foram só três.

Provavelmente você consegue corrigir isso esquentando as minis em água quente e forçando o plástico a se ajustar da maneira devida. Já corrigi problemas assim dessa maneira.

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É uma boa idéia, só fico com receio de fazer cagada de vez kkkkk. Tentarei com uma delas.
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Mensagem por tiagovip em Dom Jul 27, 2014 5:12 pm

Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:
@tiagovip escreveu:
Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:A versão de colecionador desse jogo é muito épica, quem sabe um dia hehe. 

A única coisa da qual eu não gostei nesse jogo foi um problema com componentes. Três unidades elites vieram meio tortas, as patas dos cavalos ficam inclinadas e as miniaturas não param em pé, mas pelo menos foram só três.

Provavelmente você consegue corrigir isso esquentando as minis em água quente e forçando o plástico a se ajustar da maneira devida. Já corrigi problemas assim dessa maneira.

Abs,
É uma boa idéia, só fico com receio de fazer cagada de vez kkkkk. Tentarei com uma delas.

É bem fácil. Lá pelos 2'15 do vídeo abaixo ele fala da base. Mas vale ver o começo, porque ajuda para ajustar minis com armas/braços etc tortos.

https://www.youtube.com/watch?v=YSkJ4YagojU

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Mensagem por Shaytan em Dom Jul 27, 2014 6:04 pm

Brigadão Tiago, isso vai me ajudar bastante. 

Abraço.
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Mensagem por Shaytan em Dom Jul 27, 2014 6:13 pm

Bem que poderiam ter feito as minis desse jogo de um material mais sólido, mas elas parecem até de vinil. Começarei pelas miniaturas que estão com a base torta, mas terei que arrumar a posição de quase tudo na verdade, pois nas outras são bandeiras tortas, lanças tortas e por aí vai :S.
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Mensagem por libonati em Seg Jul 28, 2014 12:04 am

Oq fiz com o MEQ foi simplesmente pedir um set nov pra FFG. A Ares deve mandar também.

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Mensagem por Shaytan em Seg Jul 28, 2014 12:10 am

@libonati escreveu:Oq fiz com o MEQ foi simplesmente pedir um set nov pra FFG. A Ares deve mandar também.
 
O meu é da Devir, vou tentar o método que o Tiago falou primeiro, se funcionar blz, mas será que a Devir mandaria um set novo?
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Mensagem por tiagovip em Seg Jul 28, 2014 9:20 am

Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:
@libonati escreveu:Oq fiz com o MEQ foi simplesmente pedir um set nov pra FFG. A Ares deve mandar também.
 
O meu é da Devir, vou tentar o método que o Tiago falou primeiro, se funcionar blz, mas será que a Devir mandaria um set novo?

Bem, existe uma considerável diferença entre minis tortas e quebradas.

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Mensagem por libonati em Seg Jul 28, 2014 10:57 am

Uma espada torta é uma coisa, uma mini que não para em pé é outra.
Quebra ou não, ela se torna mais um estorvo do que uma diversão no jogo.
De qquer sorte, vale a pena tentar, o "não" você já tem mesmo e, na pior das hipóteses, vai se manter com ele.

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Mensagem por doizinho em Seg Jul 28, 2014 11:06 am

A diferença é que um set novo do MEQ tem 10 miniaturas e um set novo do War of the Ring tem, sei lá, umas 200.

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Mensagem por Shaytan em Seg Jul 28, 2014 12:12 pm

De qualquer jeito vou tentar arrumar com a água quente, acho que terá tudo para dar certo, o ponto negativo disso tudo é o jeito com que as miniaturas vem dentro da caixa, todas juntas em um saco plástico bem comprimido. Se o material fosse menos maleável acho que essa deformidade não seria tão grande. Ou então poderia enviar a caixa como as minis de Zombiecide que vieram em uma forminha de plástico, cada uma em seu espaço. 

Se fosse um jogo baratinho até entenderia, mas são 350,00 Dilmas, para ainda ter que desentortar pessoalmente, quando exibem o jogo para marketing, ninguém coloca a imagem de uma mini torta, mas sim dela em pé, alinhada bonitinha com tudo perfeito. Mas enfim, vou tentar o método hoje e relato o resultado.  Very Happy
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Mensagem por Pedro em Seg Jul 28, 2014 12:14 pm

O meu eu coloquei num separador para evitar de coloca-las num grande pacote.

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Mensagem por Shaytan em Sex Ago 01, 2014 3:33 pm

Testei a técnica da água quente que o Tiago recomendou e deu certinho Very Happy, fiquei com medo de fazer cagada mas deu certo Very Happy:D:D Valeu!!!!
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Mensagem por tiagovip em Sex Ago 01, 2014 3:46 pm

Shaytan - gabrielgrohs - escreveu:Testei a técnica da água quente que o Tiago recomendou e deu certinho Very Happy, fiquei com medo de fazer cagada mas deu certo Very Happy:D:D Valeu!!!!

Legal!

Abs,

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