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Warhammer Quest: The Adventure Card Game - resenha

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Warhammer Quest: The Adventure Card Game - resenha Empty Warhammer Quest: The Adventure Card Game - resenha

Mensagem por tiagovip Qua Fev 17, 2016 3:47 pm

O Warhammer Quest: The Adventure Card Game é um jogo de aventura fantástica medieval. Suas mecânicas são uma mistura do Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set, do The Lord of the Rings: The Card Game, Space Hulk: Death Angel – The Card Game e lembrou-me ainda um tanto do Darkest Night, pelas ações bem limitadas em cada turno.

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Ações
No jogo, cada pessoa joga com um herói, que possui 4 ações: Ajudar, Descansar, Lutar e Explorar. Ao usar uma dessas ações, ela fica "exaurida" e não é mais possível usá-la até ela ser "refrescada" (mais ou menos como no Death Angel), e isso ocorre ou quando recebe-se Ajuda (normalmente refresca-se 1 ação) ou quando ativa-se uma ação particular entre as 4, que muda de herói para herói, que ao ser usada refresca a si e a todas as demais.

Cenários
O jogo é baseado em cenários, nos quais é montado o baralho de inimigos e de localizações (como no Pathfinder e no LotR) de acordo com o informado para o cenário em questão. As especificidades de cada cenário mudam, claro, mas há coisas iguais: localizações tem valores que os jogadores precisam alcançar fazendo ações de Explorar, quando o valor é alcançado, pode-se avançar para outra localização (como no LotR). Inimigos dividem-se entre os engajados (lutando diretamente contra os heróis) e os que estão "nas sombras", que ficam no meio, e atacam os heróis, mas só podem ser atacados por ataques à distância. Cada cenário inclui um vilão principal, cuja habilidade é ativada quando rola-se o símbolo específico dele no dado.

Sorte
Falando em dado, todas as ações envolvem rolagens de dados. Rola-se a quantidade de dados igual ao número indicado na carta da ação, e um dado preto por inimigo engajado com o herói executando a ação. Caso nesses dados role-se o símbolo da garra, o herói toma dano de acordo com o inimigo com que está-se lutando. Independente disso, a ação sempre é feita, e o resultado é aplicado de acordo com o tipo de ação: sucessos viram dano numa ação de Lutar, marcador de explorado numa ação de Explorar, sucessos adicionais para um outro herói numa ação de Ajudar, e pontos de vida curados numa ação de Descansar.

Batalhando & Avançando
Após todos os heróis terem sido ativados, todos os inimigos engajados e nas sombras atacam, de acordo com sua carta (alguns atacam, dão dano e daí recuam para as sombras; outros atacam e impingem condições aos heróis, como Doente ou Sangrando; outros nunca saem das sombras; etc). Finalizados os ataques, vai-se para a fase de Locação, onde certos efeitos do local onde os heróis encontram-se são aplicadas, e, por fim, a rodada avança, o que pode causar efeitos diversos de acordo com cada cenário. Cada cenário tem condições específicas para ser vencido - no primeiro, por exemplo, é preciso explorar todos os locais, enquanto o maldito Grump, o vilão do cenário, fica atacando quase sem parar.

Mecânicas
As mecânicas funcionam muito bem. As informações nas cartas são claras, fáceis de compreender e de aplicar. Não ficamos consultando muito o manual para entender as coisas. Mesmo num jogo com tantos efeitos diferenciados, há poucos casos de exceção e, apesar de jogarmos com 2 heróis cada, não nos sentimentos assoberbados. Na questão de dificuldade de aprendizado, certamente o Warhammer Quest fica mais perto do Pathfinder do que do LotR.

É importante saber, ainda, que no Warhammer Quest: The Adventure Card Game não é preciso montar baralhos para os heróis. Isso pode ser interessante para alguns e desinteressar outros, mas é assim que a coisa é.


Warhammer Quest: The Adventure Card Game - resenha Pic2614188_md

Campanha

O mais interessante nisso tudo, para mim, não é o que falei até aqui, mas, sim, a situação de que 6 cenários são interligados, formando uma campanha, onde os heróis podem evoluir suas habilidades (para ações avançadas) e seus equipamentos (itens achados numa aventura podem ser carregados para a seguinte, até o limite que o herói pode carregar). Gosto muito quando essa possibilidade existe em jogos.

Rejogabilidade
A caixa base do jogo vem com 4 heróis e 6 cenários. Minha preocupação com o jogo é seu valor de replay. Principalmente porque, jogando em 2, o mesmo pareceu bastante difícil, o que faz a situação de jogar com 4 heróis, mesmo quando em menos pessoas (com um ou dois jogadores controlando 2 personagens), ser mais corriqueira. Dessa maneira experimenta-se mais em menos tempo. E o baralho de inimigos e localizações, diferente do LotR, não é tão rico quanto este por algo simples: ele é composto por bem menos cartas, já que os inimigos foram um baralho, as locações, outro, e não há eventos. Dessa maneira, ao jogar um cenário no LotR, entre efeitos de sombra, eventos, ordem das coisas, pode-se ter deixado de sofrer, ou ter sofrido, muita coisa, que numa segunda, terceira, quarta partida seria diferente. Já no Warhammer Quest, não. Usualmente vê-se e combate-se todos os inimigos dos cenários e passa-se por todos os locais - basicamente exaure-se o mesmo. O que muda de um jogo ao outro seria somente a ordem dos fatores e um tanto os efeitos ao Explorar locais (aqui é onde ocorrem alguns eventos) - pareceu-me pouco.

Ademais, na campanha, entre as aventuras, pode-se ficar com 2 de 3 coisas: ganhar 1 equipamento, aumentar espaço para equipamentos ou melhorar uma habilidade. Essas duas últimas coisas não é possível conseguir nas aventuras em si, enquanto a primeira, é. Pense, então, em quais foram sempre nossas escolhas? As duas últimas. Isso significa que, ao final da campanha, todas as habilidades estarão avançadas, o que também prejudica o valor de replay, pois diferente de um Descent da vida, onde tem-se mais habilidades do que XP para ter tudo, no Warhammer Quest, não.

Sim, isso tudo é algo que, naturalmente, pode ser resolvido com a hoste de expansões que a Fantasy Flight é conhecida por lançar para seus jogos de sucesso. Agora, achei válido mencionar minha preocupação para deixar claro que a caixa base, sozinha, não vai lhe dar tantas partidas quanto poderia-se esperar.

Componentes
Muito bons. 90% são cartas, com ilustrações ótimas. Daí tem marcadores para vida, exploração e sucessos - os de vida são curiosos: de um lado são 1 e, do outro, 3. Nunca vi antes algo assim, mas acostuma-se rápido com seu uso.

Cooperação
Aqui é um ponto chave. No LotR, no Death Angel e no Pathfinder, os três mais próximos do Warhammer Quest, são todos jogos com baixo fator de cooperação efetiva. Todos tentam se ajudar, claro, mas as regras limitam o tanto de pontos reais em que isso pode ocorrer. Sequer pode-se ajudar um colega numa luta ser ter habilidades específicas. A ação de Ajudar, no Warhammer, é superior em função e uso do que a de Suporte, no Death Angel, e do que quase tudo que há no Pathfinder e no LotR. Além da ação de Ajudar permitir refrescar ações do outro, o que pode ser essencial, também pode fornecer sucessos adicionais para quaisquer ações que o jogador recebendo o apoio escolha, além de possivelmente outros efeitos (por exemplo, a ação avançada do Warrior Priest, além de refrescar e fornecedor sucessos, também cura 2 de vida).

Tendo já jogado bastante os 4 jogos que comparo aqui, digo que foi no Warhammer Quest em que mais teve cooperação entre os jogadores.

Avaliação final
Gostei bastante do Warhammer Quest: The Adventure Card Game - é certamente bem superior ao Pathfinder. Em minha métrica de gosto pessoal, está ligeiramente abaixo do LotR, por este ser mais complexo e rico em opções, e do Death Angel, por este ter mais valor de replay. Talvez com o Death Angel venha a se igualar no futuro.

As decisões tomadas no jogo são importantes, algumas vezes agonizantes até, pois quer-se fazer-se algo, mas não é possível, e é preciso trabalhar com o que tem-se para aquele momento. Felizmente, uma boa coordenação e cooperação pode ajudar muito.

O Warhammer Quest: The Adventure Card Game é um jogo bem urdido, porém que, certamente, não é um tipo de aquisição "one and done" - não há dúvidas que serão necessárias expansões várias para deixar o jogo "fresco", com novos heróis, cenários, monstros, itens, eventos, etc, o que permitirá continuar interessado, não só no novo, mas também em tentar cenários antigos com os novos heróis, incluindo outros eventos, etc.

Assim, no geral, o Warhammer Quest: The Adventure Card Game vai recomendado, mas com o aviso de que seu bolso poderá vir a ter que sofrer.

E é isso!

Abs,


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