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Fleet - primeiras impressões

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Mensagem por tiagovip Qua Out 28, 2015 11:10 am

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em duas partidas, ambas em 3 pessoas.

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O Fleet em regras, é relativamente simples. São quatro fases:
1ª) Leilão por licenças de pesca;
2ª) Lançar navios ao mar (precisa ter a licença específica para o tipo de barco lançado) e contratar capitães;
3ª) Pescar;
4ª) Receber novas cartas.

As cartas que os jogadores têm em mãos possuem múltiplas funções: são dinheiro (cada uma vale de 1 a 3 dinheiros); são os barcos (cada uma voltada para um tipo de pesca); são os capitães (apenas são colocadas na carta de navio, com a face para baixo, indicando que aquele navio agora é manejado por um capitão e, portanto, pode pescar).

O leilão funciona como no Power Grid - o primeiro jogador escolhe uma das licenças disponíveis, e dá um lance. Cada licença tem um valor mínimo pela qual pode ser adquirida. Os lances seguem em ordem horária até que um lance dado não seja superado. O vencedor paga pela licença e está fora da fase de leilão daquela rodada. Se foi o primeiro jogador da rodada que ganhou o leilão, a vez de escolher uma licença passa ao próximo, em ordem horária; se não foi o primeiro jogador, este torna a escolher outra licença para por em leilão. Há número de licenças disponíveis igual ao de jogadores, mas não é obrigatório que todos adquiram uma delas - é possível simplesmente passar. As licenças que não foram compradas ficam para a próxima rodada. Se nenhuma licença foi comprada, todas são descartadas ao final da fase de leilão.

Após a fase de leilão vem a de lançar barcos e contratar capitães. Para lançar um navio, o jogador tem que ter uma licença do tipo do navio a ser utilizado. Se eu só tenho licença para pescar Bacalhau e Lagosta, não posso lançar um navio de para pescar Camarão. Para lançar um navio, deve-se pagar o custo indicado na carta (entre 1 e 3) - paga-se com outras cartas da mão. Contratar um capitão é simplesmente pegar uma carta da mão e alocá-la, de face para baixo, junto ao navio - pode ser qualquer carta, não importa. Normalmente o jogador está limitado a lançar 1 navio e contratar 1 capitão por rodada; mas há licenças que aumentam isso.

Vale dizer que não há troco no jogo, então, se tiver que pagar um navio de custo 1 e só tiver uma carta de valor 3, paga-se os 3. O mesmo é válido para o leilão.

Em seguida ao lançamento de navios e contratação, vem a fase de pesca - todo navio manejado por um capitão coleta 1 marcador de peixe. Cada navio pode conter um máximo de 4 marcadores - o excesso é perdido.

Finalmente, cada jogador compra 2 cartas e descarta uma delas. Inicia-se, então, uma nova rodada.

Há outros detalhes, porém de mais relevante é que as licenças de pesca, além de permitirem lançar navios do tipo, também fornece benefícios adicionais, diferente entre cada licença. Por exemplo, a do Camarão faz o custo de tudo reduzir em 1 dinheiro. A do Atum permite pegar mais cartas na fase de comprar cartas. A da Lagosta dá cartas extras de acordo com a quantidade de navios capitaneados (não precisa ser de Lagosta) que o jogador tiver. O do Caranguejo-Rei dá pontos de bônus ao final da partida. A do barco de Processamento permite trocar peixes por cartas. E assim vai. Ademais, quanto mais licenças de um mesmo tipo o jogador tiver, maior fica o bônus recebido.

A partida acaba quando os marcadores de peixe esgotarem ou quando não houver licenças suficientes para repô-las igual à quantidade de jogadores. Ao final, ganha-se pontos pelos navios lançados ao mar, 1 ponto por peixe nos navios, pontos de bônus (se o jogador adquiriu tais licenças) do Caranguejo-Rei e do Bar dos Pescadores e pontos pelas licenças adquiridas. Quem tiver mais pontos, vence!

O Fleet é bem montadinho, funciona legal, sem muitas arestas. Achei estranho o barco de Processamento pescar, não que ele não possa, mas todos os outros são específicos de algum peixe/crustáceo, enquanto de Processamento, bem, é isso que é - fica, para mim, como um avião de abastecimento de combustível carregando bombas, ou seja, possível, mas não me parece correto. Os símbolos também não são dos mais intuitivos que já vi, mas considerando que, no jogo base, são só 6 tipos de licenças, não é difícil acostumar-se com os efeitos. A arte é boa o suficiente e o materiais, bem-feitos - porém, sei que joguei com a versão do Kickstarter, que certamente tem diferenças nessa parte.

Meu principal incomodo com o Fleet é o quão "solitário" ele é. Apenas e tão somente na fase de leilão os jogadores efetivamente atuam uns com os outros. E mesmo aqui a interação é bem amena. Eu citei o Power Grid para o tipo de leilão (mais para selecionar o que está sendo leiloado), só que neste há, sim, tensão e disputa intensa. No Fleet, considerando que há sempre 1 licença por jogador há venda, todos podem sair com uma delas sem brigar de faca. Todas valem pontos. Todas dão algum benefício legal. Simplesmente não há razão para disputar aos perdigotos alguma delas. O normal era:

Jogador 1: "Eu pago 5." (o mínimo)
Jogador 2: "Eu pago 6."
Jogador 3: "Passo."
Jogador 1: *Pensa se vale aumentar para 7. Calcula o que precisa para por um navio no mar e colocar um capitão. Decide que não vale.* "Passo."
Jogador 2: "Legal."

É por aí. As licenças raramente subiam para além de 1 ou 2 acima do valor mínimo. Dinheiro é muito contado, não há espaço algum para desperdício. Nem mesmo é permitido disputar por mais de uma licença. Se você está forte de dinheiro, lá por 15 dinheiros, certamente levará uma, a que quiser. Ótimo. Eu, com 5 também levarei uma. Talvez até uma igual à sua. A briga um pouco maior fica pelas licenças especiais - às do Caranguejo-Rei e do Pub. Só que, nem aqui, é algo do nível que você verá num Modern Art. Como o dinheiro é pouco, normalmente levava quem tinha o dinheiro na hora. Por exemplo, na segunda partida, veio uma. Um jogador gastou tudo o que tinha e a levou. Na rodada seguinte, veio outra, um segundo jogador comprou-a (o primeiro, empobrecido, sequer considerava ou podia dar lance). Então veio a terceira. Que eu levei, também sem disputa, porque era quem podia pagá-la naquela rodada. Pois se a economia do tipo daquela do Race for the Galaxy (cartas são o "dinheiro") cria uma série de decisões dolorosas ("puxa, se eu pagar 7 eu não consigo colocar um navio no mar nessa rodada, e não ganho o bônus de carta..."), ela não é exatamente eficiente em criar leilões dinâmicos.

E depois da fase de leilão, é cada um por si. Você faz o seu, eu faço o meu e nos encontramos no próximo leilão ameno. Não que essa solitude seja de todo mal, pois há quem goste destes, de fazer seus planos e vê-los frutificando, sem interferência, sem problemas. Normalmente envolvem jogos para famílias, onde o ideal é não ter sentimentos feridos ao término da partida. Eu entendo. Contudo é inegável a falta de emoção no Fleet.

Então, em suma, o Fleet é um jogo redondinho, com decisões relevantes, e é legal ver os vários efeitos das licenças funcionando, tanto potencializadas por ter diversas da mesma, ou variados. Todavia, é sem emoção. Não há tempestades em alto mar, a busca incessante pelos cardumes furtivos, a sanha por chegar primeiro em algum lugar, nem mesmo apostar no capitão alcoólatra em recuperação, ou ir com o ranzinza, mas confiável. Não há marés ligeiras, correntes traiçoeiras, ou homens ao mar.

No final das contas é menos isto:
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E mais isso:
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E é isso!

Abs,

Crédito das imagens, em ordem:
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Mensagem por tiagovip Qua Out 28, 2015 11:11 am

Também postado no blogue: http://curitibaludica.com.br/2015/10/28/fleet-primeiras-impressoes/
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