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Sexta - 30/maio

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Mensagem por tiagovip Sáb maio 31, 2014 10:41 am

Olá, pessoas!

Nesta sexta ocorreu a tradicional jogatina de sexta na Lambda 42, e o que eu joguei foi:

- Biblios x2 (Trentini, Bruno F e eu) - foram duas partidas seguidas. Na primeira, com o Bruno e o Trentini aprendendo o jogo, tive facilidade em controlar os recursos e, mesmo com pouco dinheiro, não perdi muito na fase de leilão, porque a maior parte do que havia lá eram cartas de ouro. No final, venci com 8 pontos, seguido pelo Trentini, com 5. Na segunda partida, já mais espertos, a disputa pelos recursos foi mais ferrenha, e houve mais variedade na fase dos leilões - e o valor dos recursos estava mais elevado, tendo vindo mais cartas de Abade positivas. No resultado, terminei novamente na frente, mas foi no detalhe: o Bruno perdeu nos pigmentos, para o Trentini, no desempate, e eu ganhei nos tomos proibidos, do Trentini, também no desempate. Assim, a partida encerrou comigo com 9 pontos, seguido pelo Trentini, com 4;

- Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island (Léo, Trentini, Bruno F e eu) - jogamos no terceiro cenário - Ilha do Vulcão (Volcano Island). O Trentini jogou com o Explorador, o Bruno com o Cozinheiro, o Léo com o Soldado e eu com o Carpinteiro. O objetivo nesse cenário é fugir da lava e cinzas que são cuspidas pelo vulcão, o que obriga os sobreviventes a ter de atravessar toda a ilha - a partir da 4ª rodada, partes da ilha começam a ser destruídas, e o cenário exige que sejam exploradas 8 partes da ilha, além de que é necessário explorar 4 totens (porque os sobreviventes são caçadores de tesouro e não querem sair de mãos vazias!). O problema reside no fato de ser obrigado a se mover e que, devido ao vulcão, explorar demanda 1 peça a mais para ser feita - assim, com 2 peças ainda é necessário rolar os dados, somente com 3 peças a exploração é bem-sucedida de forma direta. A pequena vantagem é que, como os sobreviventes estão em constante movimentação, o acampamento não precisa ser duradouro, dessa forma toda a pele pode ser usada como madeira para fazer a tenda, o telhado e a paliçada. Pois bem, conseguimos avançar bem, com alguns percalços, é claro, mas nada drástico demais - e em alguns momentos tivemos uma boa dose de sorte, encontrando valiosos tesouros, como um mapa, um pote (que nos permitiu conseguir a cura bem cedo, que, por sua vez, nos salvou de vários problemas), um rifle, barris para manter a comida e outros artigos bem úteis. Dessa maneira, conseguíamos obter comida pela caça, basicamente arrasando a vida selvagem dos felinos da ilha, já que caçamos um tigre, um puma, um guepardo e uma onça-pintada. Fizemos um telhado em momento propício, evitando o pior das chuvas, e nos valemos dos poucos pregos e das velas que encontramos para construir vários itens. O Explorador foi o que mais teve problemas, até porque ele estava conduzindo, como é esperado, as expedições, o que incorria em vários encontros e ocorrências: num mesmo turno, ele foi arranhado por espinhos venenosos, inspirou pó tóxico, foi espetado por um lança e mordido por um escorpião! Chegamos na 7ª rodada e poderíamos vencer, era "somente" necessário explorar dois totens, um nova região e construir um barco para escapar da ilha. E fizemos! Vitória!... Só que não. Porque o Léo então leu algo que não havia notado antes: que na exploração do terceiro e quarto totens é exigido uma peça a mais, e o Soldado estava recuperando-se de um incidente, e só podia construir, descansar, ou trabalhar no acampamento, mas não sair para explorar. Então não tínhamos como ter duas peças a mais para explorar - mas, se soubéssemos que haveria a necessidade de uma peça a mais por totem, teríamos explorado a ilha de outra maneira (de forma que estivéssemos a somente 1 de distância de cada totem, ao invés de um para um e 2 para outro). Mudamos, assim, as posições e conseguimos vencer - mas aí foi "vitória", já que o erro fora nosso de não ler a coisa toda. De qualquer maneira, o cenário provou-se bem legal e espero encará-lo novamente!;

- Battlestar Galactica (Marcos, Henrique, Léo, Trentini e eu) - o Henrique estava doido para conhecer o BSG e, aproveitando que estávamos em cinco pessoas (o melhor número), optamos, após uma mistura de insistência e lágrimas, colocar o BSG na mesa. Os personagens escolhidos foram: Roslin (Henrique), Adama (Léo), Zarek (Marcos), Boomer (Trentini) e Starbuck (eu). Honestamente não foi das melhores partidas, de tão desequilibrada: o Zarek, cedo, viu a carta de lealdade do Adama, mas optou por não torná-la pública e, depois, chamou uma eleição para tornar-se presidente, a qual perdeu. Essas ações fizeram com que nossa desconfiança crescesse para o lado dele, e, então, o Zarek assumiu um papel menos chamativo. Alguma dúvida também pairou sobre a Roslin, que acumulava carta de Quórum, porém ser dar uso para as mesmas, e tinha uma quantidade grande delas - era quase impossível que não tivesse algumas cartas úteis, mas no geral fui no meta-jogo, achando que era menos por intenção, e mais por não conhecer o andamento do jogo e estar em dúvida sobre o melhor momento para usar as cartas. No geral, ficou claro que, havendo um cilônio, era somente um, e que pouco fez - a fase do agente dormente chegou bem rápida. Após as cartas distribuídas, veio um ataque cilônio, mas com a Starbuck eu o cancelei, pois havíamos acabado de saltar e teríamos que lidar com esse problema por tempo demais. Isso, claro, deu-me a oportunidade de, logo de cara, declarar qual era a minha lealdade. A Roslin começou a dar discursos, e vimos que ela, também, era humana. Ficava a dúvida entre a Boomer e o Adama (pois era certo que o Zarek era um cilônio, só não o enviamos para o Brigue porque ele em nada nos atrapalhava). A Boomer pediu ajuda para sair da cadeia, e conseguiu, no valor exato. Mas os saltos continuavam vindo em sequência rápida - pois na mesa, estava em ordem: o Adama, que lançava um batedor, depois eu, que também lançava um batedor, depois a Roslin, que olhava duas cartas de crise (e, antes da fase do agente dormente, a Boomer também lançava batedores e, ao final, usava sua habilidade para manter no topo ou enviar para baixo, uma crise). Foi um passeio para os humanos - já no desespero, a Boomer e o Zarek revelaram-se cilônios, e mesmo com a primeira mandando a Roslin para a enfermaria e o segundo mandando a Starbuck para a cadeia, o salto final veio naturalmente. Vitória total dos humanos! ---- O jogo foi um atropelo, em particular porque o Marcos, de começo, com somente uma experiência anterior no jogo, viu-se travado e escolheu a pior entre suas opções: a de pouco fazer (para não dar muito mais bandeira), mas a desconfiança sobre ele já era muito forte, então que tocasse o terror, ou revelando-se cedo, ou chamando eleições para presidente ou para enviar pessoas para a cadeia (ele vira a carta de lealdade do Almirante, podia ter tentado prendê-lo), pois o Zarek consegue reduzir a dificuldade desses testes, o que, na base da insistência, teria o efeito mínimo de tirar cartas dos humanos (caso a votação falhasse) e, no melhor caso, poderia lhe render a presidência e/ou algum humano na cadeia. Ademais, como disse, os humanos estavam com sorte: nenhum dos cilônios tinha um cargo, e ainda foram quatro ataques cilônios evitados por batedores ou pela habilidade da Roslin e da Boomer, e com o único que efetivamente veio tendo sido cancelado pela Starbuck, foi uma viagem sempre com espaço limpo, sem ameaça alguma;

- Formula D (Perusso, Trentini, Léo, Marcos, Henrique e eu) - não lembro em qual pista jogamos, mas lembro claramente que a corrida teve mais em comum com o Rock n' Roll Racing, ou o Mario Kart, do que com a Fórmula 1, por os carros estava digladiando-se na pistas, com inúmeras batidas e uma multidão de "1" no dado do perigo, o que fez com que, lá pela metade da primeira volta, já tivesse carros em perigo de quebrar - o momento mais notável foi quando o Trentini forçou o motor na quinta marcha e nada menos do que três 1 foram rolados no d20! Com aquele d20 viciado, a coisa estava difícil para quase todos - exceto para o Marcos, que ia flanando pela pista, brigando pela primeira posição com o Perusso e o Henrique, mas perdeu um pouco de contato na metade da primeira volta, chegando a cair para último - o carro, no entanto, resistia razoavelmente bem. Com tanta tragédia, o Henrique (com grande vantagem na frente), o Trentini, o Perusso e eu paramos nos boxes, enquanto o Marcos e Léo passaram reto, sendo que o Léo estava arriscando, pois o carro dele também estava avariado, mas era a chance de ele passar a galera (pois vinha entre último e penúltimo). Na saída dos boxes, o Henrique não perdeu momento e manteve-se longe na dianteira, com o Léo tentando alcançá-lo, mas estando usualmente uma rolagem atrás. O Perusso, o Trentini, o Marcos e eu estávamos embolados, provocando várias rolagens do dado do perigo, e essa foi a perdição do Marcos - o azar veio e o carro quebrou, logo cedo na segunda volta - o que para mim foi excelente, pois sem o carro dela na pista consegui melhorar meu trajeto. O Trentini começou a se distanciar do bolo e entrou na briga pelo segundo lugar, com o Léo, e isso era tudo que o Léo não queria e, mesmo jogando de forma razoavelmente segura, a pressão e as batidinhas fizeram o serviço e o carro do Léo também quebrou. Assim, o final da corrida viu duas disputas: entre o Henrique e o Trentini, e entre o Perusso e eu. Na reta, o Henrique teve problemas nas rolagens e acabou torrando pneus e freios, mas perdeu o timming das curvas e viu-se obrigado a fazer reduções drásticas de marcha, forçando o câmbio. Isso permitiu ao Trentini, rolando dados de forma mágica, alcançar o Henrique - qualquer número que o Trentini precisasse ele conseguia. Forçando o carro ao máximo na perseguição ao Henrique - estava com tudo em zero, sem margem alguma para brincadeira. O Perusso e eu estávamos com mão de poço e era curva atrás de curva ficando a um ou dois espaços de entrar nela, realmente desafiando as probabilidades. Ligando o "foda-se" no trecho final, fui em frente só usando da terceira à quinta marchas, gastando que nem rico pneus e freios. Consegui alcançar o Henrique, que perdera contato com o Trentini na última curva, a qual não conseguiu entrar - e o Trentini, rolando duas vezes 8 (após ser desafio por mim numa rolagem mulambenta), entrou de forma exata na curva. Havia chance de um segundo lugar, mas o d12 cretino me ferrou (de 8 a 12 eu entrava na curva e em melhor marcha do que o Hennique, só não podia rolar 7, e claro, tirei 7). O Perusso, vendo que tanto fazia quebrar arriscando, ou manter-se seguro, pois ambos os jeitos iriam só lhe render o 4º lugar, acelerou forte, passou reto por uma curva, rodou e deu adeus à disputa. O Trentini, dando tchau pra galera enquanto sua Force India cruzava em primeiro lugar, para assombro geral (fez a melhor corrida possível: largou em último, chegou em primeiro, com o carro todo no limite). O Henrique, chegou em segundo, uma rolagem atrás do Trentini. Eu cheguei em terceiro, uma rolagem atrás do Henrique (duas do Trentini), e o Perusso ainda conseguiu chegar, em quarto, quatro rolagens atrás de mim (a seis do Trentini). Uma partida memorável que deixou a pista com mais manchas de óleo do que asfalto!

E foi isso!

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Mensagem por Trentini Sáb maio 31, 2014 11:24 am

Além dos jogos já apontados pelo Perretto joguei anteriormente

Neptune (Eu, Bruno, Gustavo e Henrique) - Neptune se mostrou para mim um jogo IGUAL o Plague: The Card Game, o que simplesmente não entendi o motivo de ter sido criado mais um jogo praticamente IDÊNTICo e cujas regras adicionais não alteram em nada a dinâmica do plage, dito isso, eu já tinha praguejado contra o Plague e volto a praguejar contra o Neptune pela mesma razão. Sim, eu consegui vencer pegando um bom timming na última rodada que me rendeu nada mais nada menos que 20 pontos de uma só vez, mas tive outras rodadas frustrantes em que eu simplesmente NADA podia fazer, vejam bem, o jogo até tem estratégias e quem já jogou antes tende a ir melhor do que quem não jogou, como ficou provado ontem e quando joguei Plague. Porém essa sensação de que as vezes as 9 cartas que você recebe de nada adiantam e as vezes não há absolutamente nada que eu possa fazer porque depende do erro dos outros é uma situação complicada que me desagrada, me sinto assim também quando jogo o Kingdom Builder (que mecanicamente não tem nada a ver, já adianto, mas que me causa a mesma sensação de que as vezes por falta de sorte você se obriga a não fazer bosta nenhuma por muito tempo). Talvez esse tipo de jogo não seja para mim, mesmo.

Quanto a partida de ontem, foi uma partida de recuperação e alcance, o Gustavo começou pontuando bastante já na primeira rodada, eu pontuei razoavelmente, o Bruno entrou na segunda rodada, no lugar do outro Gustavo (Lambda) que estava no jogo na primeira rodada, e conseguiu fazer uma pontuação bem bacana já na segunda rodada. Pontuação essa que foi decaindo nas rodadas seguintes, meu alvo era tentar frear o Gustavo, consegui apenas na última rodada quando fiz 20 pontos e por causa de alguns asteroides ainda fiz ele perder alguns pontos. A pontuação final nem lembro e não anotei, coisa de amador.

Comentários sobre as partidas que o Perretto relatou:

Biblios - Que joguinho bacana, Perretto, leve-o mais vezes, gostei muito da dinâmica do jogo e das escolhas, do leilão, muito bom mesmo.

Robinson Crusoe - Curti bastante esse cenário e o Perretto relatou bem o infeliz ocorrido. Lembrando que os totens representam cavernas e templos perdidos na Ilha, nós somos caçadores de tesouro.

Battlestar Galactica - foi a partida mais ridícula que já joguei, sem brincadeira, e ainda assim foi divertido, mais pelo jogo do que pela partida mesmo. O coitado do Henrique não conseguiu ver tensão nenhuma no jogo, nenhum ataque cylon, nenhum piloto indo para a sickbay por ter sido detonado por um raider, ele só viu os humanos passearem no caminho para Kobol. Eu nada pude fazer como Sleeper Agent, pois os saltos finais foram incrivelmente rápidos, não durou 2 rodadas. O Marcos pode até ter sido afetado pela inexperiência com o jogo e medo de tomar uma atitude no começo, mas eu falhei miseravelmente com a mesma esperança que com a Boomer um dia serei humano e ajudo demais os humanos no começo do jogo, enfim, foi uma baba.

Formula D - A pista foi Monaco, a que vem com o jogo base. Foi o jogo mais destruidor que participei, simplesmente todo mundo quebrando os carros e ficando no limite do motor, carenagem e suspensão. Eu tive uma incrível falta de sorte na primeira volta e meu carro estava no limite do limite já na primeira volta, tive uma recuperação sensacional na segunda volta, provando aquela velha máxima das rolagens de dados: a sorte e azar nunca são constantes nas pessoas, dados ruins e bons são rolados mas as pessoas só lembram dos ruins.
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Mensagem por Andre Perusso Sáb maio 31, 2014 11:32 am

Parabéns ao Trentini e sua Force India, supreendendo a todos e arrancando a vitória das mãos do Arthur nas últimas curvas.
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Mensagem por Trentini Sáb maio 31, 2014 12:04 pm

Andre Perusso escreveu:Parabéns ao Trentini e sua Force India, supreendendo a todos e arrancando a vitória das mãos do Arthur nas últimas curvas.
Não é Arthur cara, é Epaminondas
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Mensagem por Andre Perusso Sáb maio 31, 2014 5:40 pm

Henrique...Foi mal.
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Mensagem por tiagovip Sáb maio 31, 2014 7:50 pm

Trentini escreveu:Neptune se mostrou para mim um jogo IGUAL o Plague: The Card Game, o que simplesmente não entendi o motivo de ter sido criado mais um jogo praticamente IDÊNTICo e cujas regras adicionais não alteram em nada a dinâmica do plage

Bem, não vou comentar sobre os méritos do Plague/Neptune, não depois de o nível de sorte dele ser considerado, como o jogo em si, inferior ao truco pelo criticador.

Enfim, sobre o Neptune ser quase idêntico, bem, é isso mesmo. Essa é a ideia, tanto que na página do BGG claramente diz: "Reimplementa: Plague". Logo, não foi criado para ser um novo jogo, somente um jogo com algumas variações - na numeração das cartas, na dinâmica das cartas especiais (essas ainda sob júri), duração e pontuação, sendo que essas duas últimas podem ser aplicadas no Plague facilmente, com o próprio material que veio no Neptune - de forma que o Neptune seja uma variação mais "amigável" para o público. Parece-me um motivo bem claro.

E, ademais, é uma forma de ganhar dinheiro 2x com o mesmo jogo. Outro motivo simples, e nada novo, veja o exemplo da AEG, com suas 345 versões de arte para o Love Letter.

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Mensagem por Gustavo Sáb maio 31, 2014 8:03 pm

Na página do Neptune:

"Neptune is the new rethemed version of Plague..."

Eu preferi este ao Plague por causa de:

1) Pontuação, para valorizar quem faz ponto mas não termina em primeiro

2) A variação com as cartas especiais é enorme.

Assim que tivermos as regras 100% corretas, a coisa vai ficar ainda melhor!

Curti muito o Fighting Formations, muito bacana ver o cara desenvolvendo algo com semelhanças com o Combat Commander, mas muito diferente ao mesmo tempo. Um pouco mais demorado, ao mesmo tempo com regras mais simples. para quem curte tanques é demais, por reflete muito bem isso, melhor que qualquer outro wargame com tanques que eu conheço!
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Mensagem por tiagovip Sáb maio 31, 2014 8:23 pm

Gustavo escreveu:Na página do Neptune:

"Neptune is the new rethemed version of Plague..."

Eu preferi este ao Plague por causa de:

1) Pontuação, para valorizar quem faz ponto mas não termina em primeiro

2) A variação com as cartas especiais é enorme.

Assim que tivermos as regras 100% corretas, a coisa vai ficar ainda melhor!

O 1 já existia como variante para o Plague. E, para os que o tem, como eu, mas não tem o Neptune (provavelmente deve ser somente o Perusso!) pode ser aplicado facilmente - é só definir a partida em 5 rodadas fixas, marcando pontuação e lembrando que não é possível ir para pontuação negativa.

Sobre o 2, as mesmas cartas especiais estão presentes na expansão do Plague, mas com uma diferença considerável: todas, exceto aquela que pontua por cartas ímpares ou pares, pertencem a um exército/cor, o que anula totalmente aquelas questões que temos sobre as questões de quem vence uma mão. Por sinal, o Jason já me respondeu sobre a questão que fiz a ele, mas como não achei-a completa, tornei a insistir que explique-me melhor.

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Mensagem por Marcelo Sáb maio 31, 2014 8:40 pm

Perretto, pode ser uma dúvida boba, mas como se resolve o trick no caso de um empate? Por exemplo, o dealer inicia a rodada com um 4 vermelho, o jogador seguinte joga um 7 vermelho, e o terceiro (sem cartas vermelhas) joga um jump gate (que tem valor 7). Quem leva a vitória? No meu entender o jogador que jogou o 7 vermelho, pois o jump gate não ultrapassou o valor da carta vermelha. Está certo isso? Essa dúvida também se aplica a: Space Bandit, Proximity Mines e Plasma Shield.

Abraço.
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Mensagem por tiagovip Sáb maio 31, 2014 9:10 pm

Marcelo escreveu:Perretto, pode ser uma dúvida boba, mas como se resolve o trick no caso de um empate? Por exemplo, o dealer inicia a rodada com um 4 vermelho, o jogador seguinte joga um 7 vermelho, e o terceiro (sem cartas vermelhas) joga um jump gate (que tem valor 7). Quem leva a vitória? No meu entender o jogador que jogou o 7 vermelho, pois o jump gate não ultrapassou o valor da carta vermelha. Está certo isso? Essa dúvida também se aplica a: Space Bandit, Proximity Mines e Plasma Shield.

Abraço.

Marcelo, então, foi justamente isso que perguntei para o Jason.

A resposta nesse seu caso foi: o Jump Gate vence, pois a carta especial vale como um trump - ela corta o suit da rodada.

Mas isso é insuficiente. Pois ainda tenho dúvida no que ocorre caso a rodada seja um Vermelho 5, um Azul 7 e um Jump Gate 7. O Azul vence o vermelho, mas o Jump vence o azul? Não sei. O Jump dá trump no azul, que não é o suit da rodada? E se usarmos outro valor: que fosse um Azul 8?

E, pior, há o caso das Proximity Mines com os Jump Gates. Ambos são 7. Então a seguinte situação é possível: Vermelho 7, Azul 7, Jumpgate 7, Proximity Mines 7. Quem vence?

Como não tenho certeza, estou no aguardo do retorno do Jason.

Por sinal, Marcelo, é verdade que você só sai para jogar se a temperatura estiver entre 22 e 33 graus? Que, vindo o frio, você só tornará a aparecer em outubro (mais provavelmente novembro)? Porque soube que ontem, por friozinho, você deu cano.

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Mensagem por Marcelo Sáb maio 31, 2014 9:56 pm

Estou ficando velho Perretto, não é fácil sair de casa neste frio...  Old Man
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Mensagem por doizinho Sáb maio 31, 2014 11:14 pm

Nesta sexta fui pra jogar wargames, seria Cuba Libre ou Fighting Formations, e acabei jogando:

Fighting Formations (eu e Gustavo) - o jogo é do designer do Combat Commander e se mostrou um wargame bem urdido, como diria o Mueller. Ele usa o "sistema de impulso", com uma tabela de iniciativa e uma matriz de ações. É um monte de termo babaca e se alguém tiver mais interesse eu explico depois como tudo funciona. Eu gostei bastante do jogo e fico feliz que o Gustavo também tenha gostado, ele conhece de wargames e é um cara crítico, não é qualquer coisa que o agrada.

Na partida fui com os soviéticos e o Gustavo com os alemães. O cenário escolhido foi o zero, chamado de Introdutório e que se passa em 1942. Nele os alemães tem controle de um vilarejo localizado no centro do mapa, mas as tropas estão todas posicionadas ao norte, enquanto que os soviéticos tem o grosso das suas forças ao sul, mais um pequeno grupo à leste. Vence quem controlar mais objetivos pré-definidos no mapa, são 7 e os alemães começam controlando 5.

Comecei subindo pra vila e fiquei lá me segurando até o final do jogo, ali estavam 3 objetivos. O Gustavo controlava 2 ao norte e ficou o jogo todo martelando para recuperar os que eu tinha conquistado. Ali foi uma carnificina, ele usou de tudo que podia: ataques de artilharia, machine guns, infantaria, tanques, aviões, combates corpo a corpo, a queima roupa, de longe, assaltos, enfim tudo que podia ser feito ele fez; mas os soviéticos fizeram uma defesa impressionante e resistiram até o final ali. O jogo foi bem equilibrado e a decisão veio quando eu fiz uma investida surpresa numa posição mais fraca do Gustavo no norte, nesse momento eu consegui flanquear ele com dois T-34 (tanques médios soviéticos) e derrubei um pelotão de Stigs (tanques fortemente armados alemães) dele. Isso se mostrou decisivo pois enfraqueci bem o Gustavo e deixei o placar 6 x 1 naquele momento, e isso colocou muita pressão sobre ele. O Gustavo ainda conseguiu prolongar o jogo por mais 2 turnos, com rolagens excepcionais, e nesse tempo extra conquistou 2 objetivos que abandonei. No final isso se mostrou insuficiente e venci por 4 x 3, depois de 6 turnos. Ótima partida, obrigado por aceitar jogar o FF comigo Gustavo.

E isso foi tudo que joguei, poderia repetir facilmente toda semana.  Very Happy
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Mensagem por tiagovip Sáb maio 31, 2014 11:14 pm

Marcelo escreveu:Estou ficando velho Perretto, não é fácil sair de casa neste frio...  Old Man

Só vou lhe perdoar e aceitar essa desculpa esfarrapada porque seu avatar me faz rir sempre que olho ele.

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Mensagem por doizinho Sáb maio 31, 2014 11:24 pm

Sobre o Neptune.

Eu entendo quem não goste, mas falar que a sorte influencia no Neptune não é um bom argumento. Ele é um jogo de cartas e saber lidar com a mão que você recebe é uma das características desse estilo. É assim com truco, poker, buraco, Tichu, Parade, For Sale e Android: Netrunner.

Eu gosto do modo de trump do Plague, o pedra-papel-tesoura é melhor que o trump fixo do truco ou do Wizard, por exemplo, mas a pontuação do Wizard é mais legal, com o sistema de apostas. O Jason se mostrou um cara esperto e juntou o melhor dos 2 jogos pra fazer o trick-tracking perfeito, na minha opinião de bosta.

Vou esperar a definição das regras sobre as cartas roxas pra jogar o Neptune. Falei com o Tiago e acredito que a solução ideal deva ser "importada" novamente do Wizard. Tratar as cartas roxas de forma semelhante ao mago do Wizard é a solução mais simples e elegante.
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Mensagem por Pedro Dom Jun 01, 2014 1:06 am

Eu consegui jogar muito pouco,

acabei participando de uma partida de Neptune e outra de Parade. Gostei do Neptune, manterei o Plague na minha coleção e seguirei feliz...
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Mensagem por libonati Ter Jun 03, 2014 10:02 am

tiagovip escreveu:
Marcelo escreveu:Perretto, pode ser uma dúvida boba, mas como se resolve o trick no caso de um empate? Por exemplo, o dealer inicia a rodada com um 4 vermelho, o jogador seguinte joga um 7 vermelho, e o terceiro (sem cartas vermelhas) joga um jump gate (que tem valor 7). Quem leva a vitória? No meu entender o jogador que jogou o 7 vermelho, pois o jump gate não ultrapassou o valor da carta vermelha. Está certo isso? Essa dúvida também se aplica a: Space Bandit, Proximity Mines e Plasma Shield.

Abraço.

Marcelo, então, foi justamente isso que perguntei para o Jason.

A resposta nesse seu caso foi: o Jump Gate vence, pois a carta especial vale como um trump - ela corta o suit da rodada.

Mas isso é insuficiente. Pois ainda tenho dúvida no que ocorre caso a rodada seja um Vermelho 5, um Azul 7 e um Jump Gate 7. O Azul vence o vermelho, mas o Jump vence o azul? Não sei. O Jump dá trump no azul, que não é o suit da rodada? E se usarmos outro valor: que fosse um Azul 8?

E, pior, há o caso das Proximity Mines com os Jump Gates. Ambos são 7. Então a seguinte situação é possível: Vermelho 7, Azul 7, Jumpgate 7, Proximity Mines 7. Quem vence?

Como não tenho certeza, estou no aguardo do retorno do Jason.

Abs,

Bem, como princípio geral das regras, só pode haver um Trump, mas isso quando se refere as cartas base (azul, vermelho e verde). Quanto às especiais, ele diz que elas "cut" o suit da rodada, não que elas "trump" eles, há diferenças neste ponto???

Outra dúvida, pq a stationfall traz pts. para o caso de 5 jogadores?? Existe alguma variante pra jogar com esse numero de jogadores, estou perdendo alguma coisa???

Obrigado Perreto!

Admin, não seria o caso de colocar os postos sobre as duvidas de neptune num thread separado???

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Sexta - 30/maio Empty Re: Sexta - 30/maio

Mensagem por tiagovip Ter Jun 03, 2014 10:27 am

libonati escreveu:Bem, como princípio geral das regras, só pode haver um Trump, mas isso quando se refere as cartas base (azul, vermelho e verde). Quanto às especiais, ele diz que elas "cut" o suit da rodada, não que elas "trump" eles, há diferenças neste ponto???

Ao que me parece, cut e trump não são as mesmas coisas, mas podem ser. Eu perguntei justamente para ter certeza - dando um exemplo que dá um trump (um Azul 7 em cima de um Vermelho 7) e um cut (na mesma mão alguém jogar um Jumpgate) - de quem vence nessa mão. Mas acho que é 90% certo que o cut é superior ao trump. Se este for o caso, resta somente ver quem ganha numa mão em que as duas cartas especiais de mesmo valor são jogadas. A princípio, como falei ao Fabiano, eu tendo para a lógica do Wizards: quem jogar a carta especial antes está ganhando - afinal, jogando antes, arrisca mais e serve para bloquear (de vencer) outras cartas especiais de número.

libonati escreveu:Outra dúvida, pq a stationfall traz pts. para o caso de 5 jogadores?? Existe alguma variante pra jogar com esse numero de jogadores, estou perdendo alguma coisa???

Sim, uma possível expansão do jogo é incluir um 5º jogador - e a carta já veio preparada para isso. Era até um dos stretch goals da campanha do KS. Mas como o valor não foi atingido, duvido que isso virá a acontecer.

Abs,
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Mensagem por Gustavo Ter Jun 03, 2014 5:21 pm

Fabiano, que ótimo que você levou o jogo! Espero que caia na mesa mais vezes! Fica a recomendação para aqueles que curtiram o Combat Commander - irão se impressionar com esse Fighting Formations!

tiagovip escreveu:

A resposta nesse seu caso foi: o Jump Gate vence, pois a carta especial vale como um trump - ela corta o suit da rodada.

Estranho, visto que no manual diz que a Jump Gate vence de qualquer carta com valor menor. Neste caso o valor é igual...


tiagovip escreveu:Mas isso é insuficiente. Pois ainda tenho dúvida no que ocorre caso a rodada seja um Vermelho 5, um Azul 7 e um Jump Gate 7. O Azul vence o vermelho, mas o Jump vence o azul? Não sei. O Jump dá trump no azul, que não é o suit da rodada? E se usarmos outro valor: que fosse um Azul 8?

Se a carta especial for capaz de fazer um trump em um trump, ela não perderia para ninguém, não? Não importa qual seja a carta atual, ela seria a trump desta e sempre venceria...

Talvez haja um jeito mais simples de entender as coisas. As cartas roxas são, como diz no manual, "wild cards". A definição de dicionário que encontrei foi:

"a playing card that can have any value, suit, color, or other property in a game at the discretion of the player holding it."

Se o jogador quando a jogar indicar sua cor - digamos, Jump Gate saindo da minha mão é um azul - é só mantermos a regra de que trump não pode bater trump e creio que está (quase) tudo solucionado.

Faltaria só definir se um 7 roxo vence de outro 7 roxo. Digamos - alguém joga um 5 vermelho. Depois joga-se um 7 roxo, dizendo ser o azul, o trump do vermelho. Se o terceiro joga um outro roxo 7, ele não venceria, por que:

1) Se ele escolher a cor verde, ele perderia de qualquer jeito.
2) Se ele escolher o vermelho, está sendo batido pelo 7 azul.
3) Se ele escolher o azul, então finalmente entraria em cena a frase de que uma wild card bate qualquer carta de menor valor (mas não igual), isto é, enquanto wild card ela não vence da primeira (e também seria coerente que quem jogou antes, vença).

A última possibilidade seria assim: Jogador 1 joga 5 vermelho. Jogador 2 joga um roxo 7, dizendo ser azul. O terceiro jogador joga o próprio 7 azul. Eu acho que assim o 7 azul ganharia, pois a wild card não vence números iguais.

É quase a mesma explicação de antes, mas acho que a pessoa dizer a cor que ela deseje que a wild card tome deixa tudo mais claro.

Talvez nos trick-takings que a turma joga, a questão da Wild Card é tão natural - a cor " at the discretion of the player holding it", que o Jason nem quis colocar...

De qualquer forma essa solução é melhor que a que usamos na sexta passada!
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Mensagem por doizinho Ter Jun 03, 2014 5:48 pm

Gustavo escreveu:Fabiano, que ótimo que você levou o jogo! Espero que caia na mesa mais vezes! Fica a recomendação para aqueles que curtiram o Combat Commander - irão se impressionar com esse Fighting Formations!

tiagovip escreveu:

A resposta nesse seu caso foi: o Jump Gate vence, pois a carta especial vale como um trump - ela corta o suit da rodada.

Estranho, visto que no manual diz que a Jump Gate vence de qualquer carta com valor menor. Neste caso o valor é igual...


tiagovip escreveu:Mas isso é insuficiente. Pois ainda tenho dúvida no que ocorre caso a rodada seja um Vermelho 5, um Azul 7 e um Jump Gate 7. O Azul vence o vermelho, mas o Jump vence o azul? Não sei. O Jump dá trump no azul, que não é o suit da rodada? E se usarmos outro valor: que fosse um Azul 8?

Se a carta especial for capaz de fazer um trump em um trump, ela não perderia para ninguém, não? Não importa qual seja a carta atual, ela seria a trump desta e sempre venceria...

Talvez haja um jeito mais simples de entender as coisas. As cartas roxas são, como diz no manual, "wild cards". A definição de dicionário que encontrei foi:

"a playing card that can have any value, suit, color, or other property in a game at the discretion of the player holding it."

Se o jogador quando a jogar indicar sua cor - digamos, Jump Gate saindo da minha mão é um azul - é só mantermos a regra de que trump não pode bater trump e creio que está (quase) tudo solucionado.

Faltaria só definir se um 7 roxo vence de outro 7 roxo. Digamos - alguém joga um 5 vermelho. Depois joga-se um 7 roxo, dizendo ser o azul, o trump do vermelho. Se o terceiro joga um outro roxo 7, ele não venceria, por que:

1) Se ele escolher a cor verde, ele perderia de qualquer jeito.
2) Se ele escolher o vermelho, está sendo batido pelo 7 azul.
3) Se ele escolher o azul, então finalmente entraria em cena a frase de que uma wild card bate qualquer carta de menor valor (mas não igual), isto é, enquanto wild card ela não vence da primeira (e também seria coerente que quem jogou antes, vença).

A última possibilidade seria assim: Jogador 1 joga 5 vermelho. Jogador 2 joga um roxo 7, dizendo ser azul. O terceiro jogador joga o próprio 7 azul. Eu acho que assim o 7 azul ganharia, pois a wild card não vence números iguais.

É quase a mesma explicação de antes, mas acho que a pessoa dizer a cor que ela deseje que a wild card tome deixa tudo mais claro.

Talvez nos trick-takings que a turma joga, a questão da Wild Card é tão natural - a cor " at the discretion of the player holding it", que o Jason nem quis colocar...

De qualquer forma essa solução é melhor que a que usamos na sexta passada!
Vendo assim faz sentido e a solução é bem simples e natural.
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Mensagem por libonati Ter Jun 03, 2014 6:04 pm

Jason e seus colaboradores cagando o pau, foda acreditar nesses Kickstart caídos.

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Mensagem por doizinho Ter Jun 03, 2014 9:17 pm

libonati escreveu:Jason e seus colaboradores cagando o pau, foda acreditar nesses Kickstart caídos.
Ah não exagere, o jogo deve estar redondo, talvez apenas o manual esteja mal escrito. E no fim do dia você sempre pode escolher por não jogar não é mesmo.
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Mensagem por libonati Ter Jun 03, 2014 10:29 pm

doizinho escreveu:
libonati escreveu:Jason e seus colaboradores cagando o pau, foda acreditar nesses Kickstart caídos.
Ah não exagere, o jogo deve estar redondo, talvez apenas o manual esteja mal escrito. E no fim do dia você sempre pode escolher por não jogar não é mesmo.

Hahaha, brincadeiras a parte, sempre há a possibilidade de jogar sem as cartas especiais, como o plague.

Mas realmente acredito que com poucos ajustes o jogo se arruma.

Mas realmente ficou uma escrita confusa. Vou procurar alguma coisa no BGG

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Mensagem por doizinho Ter Jun 03, 2014 10:47 pm

libonati escreveu:
doizinho escreveu:
libonati escreveu:Jason e seus colaboradores cagando o pau, foda acreditar nesses Kickstart caídos.
Ah não exagere, o jogo deve estar redondo, talvez apenas o manual esteja mal escrito. E no fim do dia você sempre pode escolher por não jogar não é mesmo.

Hahaha, brincadeiras a parte, sempre há a possibilidade de jogar sem as cartas especiais, como o plague.

Mas realmente acredito que com poucos ajustes o jogo se arruma.

Mas realmente ficou uma escrita confusa. Vou procurar  alguma coisa no BGG
É o que eu penso, se precisar ajustar deve ser moleza. O jogo é um trick tracking com dezenas de cartas, não é rocket science.
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