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Legend: Winds of War: Olha o Calhambeque (biiii, biiii)

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Senhores, que tal uma corrida de CALHAMBEQUES? Calhambeques? No sentido pejorativo? São carros lentos?

Não, nada disso, é no sentido literal mesmo. Os "vovôs" dos carros de corrida atuais dão as caras no tabuleiro. Na verdade eles estão dando as caras desde 2012, mas ninguém ligou muito para os pobres coitados não sei exatamente o motivo, provavelmente a ausência de miniaturas "cuti cuti" contribuiu pois foi um dos motivos pelo qual eu também não quis saber deles (até agora).

Bom, sem mais delongas, vamos logo ao que interessa porque eu vou ter que contar uma historinha antes de começar a falar do jogo uma vez que ele simula um evento histórico super importante e que acontece até os dias de hoje.

LEGEND: HISTORY OF 1000 MIGLIA foi o jogo base lançado em 2012 por um italiano chamado CARLO AMADDEO e que simulava a histórica 1000 Milhas Italianas, uma corrida criada para atrair as grandes marcas automobilísticas da Europa numa cidadezinha italiana chamada BRESCEN.

Em 1927 tinha inicio a primeira corrida de 1000 milhas, que começava e terminava no mesmo local, no entanto seu percurso tinha em torno de 1.600 km (daí as 1000 milhas do título do jogo) e atravessava diversas cidades. Apesar do percurso ser fechado,  bastava que um carro desse uma única volta para ser considerado vencedor, uma "voltinha" de 1600 quilometros. O primeiro campeão levou 21 horas para fazer todo o circuito.

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RALLY DAS 1000 MILHAS: No começo a vida desses caras era difícil...

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RALLY DAS 1000 MILHAS ATUAL: Hoje tudo é festa, deixou de ser competição para virar um passeio turístico.


O LEGEND: HISTORY OF 1000 MIGLIA permitia simular os 6 primeiros anos das 1000 Milhas, que ocorreram de 1927 a 1933. A única diferença entre uma prova e outra era a evolução dos carros. Essencialmente era uma prova de RALLY, aliás um "senhor" Rally, que levava um dia inteiro para ser percorrido. Era isso que LEGEND: HISTORY OF 1000 MIGLIA nos entregava. Mas de 1934 em diante ocorreram mudanças significativas nas provas das 1000 Milhas e é aqui que entra o LEGEND: WINDS OF WAR, uma expansão que trás para o jogo base a sequência deste evento, cobrindo agora os anos de 1934 a 1940, permitindo aos jogadores simular as várias alterações sofridas nos 6 anos subsequentes (e foram várias mudanças).

Senhores, vistam suas luvas, coloquem seus óculos de aviador, preparem suas manivelas e PÉ EMBAIXO!

COMPONENTES

A caixa do jogo chama a atenção, com um design pra lá de moderno a despeito de se tratar de um jogo que simula um evento antigo. O jogo vem com uma "capa" em volta de uma caixa de um bonito papelão grosso. No caso de jogos europeus, quanto mais lindo, mais caro, portanto não vá se animando muito porque o frete desta criança tá (bem) mais caro que um tanque de combustível.

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O jogo oferece toda sorte de cartas, tokens e alguns dados D6 personalizados.

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O manual do jogo - calcanhar de Aquiles de muitos jogos de corrida, se apresenta ricamente ilustrado, mesclando texto e imagens de maneira clara e muito bem organizada, mas ainda carece de algumas informações importantes.

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As pistas tem seus trechos impressos em HEXÁGONOS que podem ser unidos para formar os mais variados traçados (o sonho de consumo de 11 a cada 10 fãs de boards de corrida).

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Os hexágonos são enormes, se preparem para ocupar muito espaço na mesa.

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CONTADOR DE TURNOS: dois simpáticos RELOGINHOS para simular o tempo/turnos de duração de uma prova. O da direita conta os MINUTOS e do esquerda conta as HORAS.

E por fim um (grande) destaque para as fichas dos carros oferecidos no jogo, representando diferentes marcas de diferentes anos em que a corrida foi disputada. São 9 fichas frente e verso totalizando 18 carros (a versão que eu comprei inclui material do jogo base, que inclui mais 9 fichas com mais 18 carros, totalizando 36 carros ao todo). As miniaturas dos carros não fogem muito ao padrão "Europeu" de miniaturas, mas o site vende miniaturas feitas pela SHAPEWAYS, inclusive pintadas. Só prepare o bolso...

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CARROS: Acharam as miniaturas do Race! Formula 90 ruins? Olha só isso...

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Mas é ÓBVIO que eu já mexi meus pauzinhos e trouxe miniaturas mais "apresentáveis", botei cor e #boracorrer!.

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Os atributos dos carros são frutos de pesquisa junto aos fabricantes e também aos donos, apesar dos únicos atributos diferentes entre eles serem o VELOCÍMETRO e a CONFIABILIDADE (todos os demais atributos são idênticos). Acredito que essa pesquisa deve ter sido feita em cima do jogo base, que empregava 14 atributos para cada carro sendo que nessa expansão os atributos foram resumidos a apenas 6.

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CARROS PRA QUE TE QUERO: As 18 fichas de carros frente e verso (9 do jogo original + 9 da expansão).

O JOGO

LEGEND - WINDS OF WAR é uma expansão para o Legend: History of 1000 Miglia, no entanto é perfeitamente possível jogá-lo STAND-ALONE (sem o jogo base) já que ele contém todo o material necessário para não depender do seu antecessor.

O jogo comporta de 2 a 6 jogadores (não tem NPCs) que movem seus carros por uma pista com casinhas semelhantes as usadas no FORMULA D utilizando um sistema de movimento semelhante ao usado no jogo CHAMPIONSHIP FORMULA RACING, baseados nos atributos de ACELERAÇÃO/FREIO de cada carro. Para mover mais ou menos que o permitido pelo carro/pista é necessário queimar os (abundantes) recursos oferecidos em cada carro OU realizar testes de perda de controle rolando dados personalizados (coloridos). Cada carro possui seus dados próprios (que representam a "confiabilidade") mas também pode-se usar os dados dos PILOTOS atribuídos a cada veículo no começo da corrida. Cada piloto tem um habilidade que lhe confere maior facilidade/dificuldade em passar nos testes, variando as cores dos dados rolados.

Os traçados podem ser montados (é um tabuleiro modular em forma de hexágonos), permitindo a criação de circuitos personalizados ou pode-se respeitar as sugestões oferecidas no manual do jogo, que permite recriar trechos históricos das 1000 Milhas disputadas na década de 30.
LEGEND permite disputar corridas tanto no formato RALLY (quem consegue chegar de um ponto a outro de um circuito no menor "tempo") quanto em formato GRAND PRIX, com disputas em circuitos fechados e com quantidade de voltas estipulada.

No site da produtora é possível comprar apenas a expansão ou um pacote com o jogo base + expansão (foi o que eu pedi), no entanto o manual pede para que as regras da expansão sejam usadas já que elas fazem melhorias significativas na mecânica do jogo. Esta expansão cobre as provas realizadas nos anos de 1934 a 1940.
A mudança em algumas regras exigiu que as pistas sofressem uma pequena adaptação. Para isso, o jogo trás vários (e vários) adesivos para serem colados nos hexágonos (de modo a torná-los aptos a explorar as novas regras.

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É um pouco trabalhoso colar esse monte de adesivos, mas nada que um fã de corrida não faça com um certo apreço.

Além disso, temos também 6 dados (5 deles personalizados) usados quando o jogador decide usar de uma pilotagem mais agressiva além de vários decks de cartas onde é possível comprar PILOTOS, UPGRADES e sortear FALHAS MECÂNICAS em algumas situações de corrida. Como estamos falando de carros da década de 30, pensem nas chances de ocorrer alguma coisa sinistra com seu carro...

Todos os recursos do jogo são controlados pela ficha do carro escolhido. É nela que gerenciamos VELOCIDADE, MOTOR, TEMPERATURA, FREIO, CARENAGEM, PNEU, além de outras informações importantes como ACELERAÇÃO, FREIO, CONFIABILIDADE e o PREÇO do carro (caso os jogadores queiram disputar um modo carreira).

As velocidades são agrupadas a cada grupo de 40 Km/h, ou seja, de 0 a 40 km/h seu carro pode mover 1 casa, de 40 a 80 km/h pode mover 2 casas e assim por diante.

O que permite a carros iguais possuírem desempenho diferentes são vários fatores, tais como montante de recursos gastos durante o movimento, velocidades limites de algumas curvas e testes de confiabilidade para forçar o motor a limites extremos, além é claro de alguns eventos marotos que consomem recursos do seu carro mesmo que você não queira.

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Os recursos são todos iguais para todos os carros. O que muda é VELOCIDADE, ACELERAÇÃO, FREIO, CONFIABILIDADE e PREÇO.

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Alguns carros de marcas famosas marcam presença no jogo.

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DIFERENÇAS IMPORTANTES: Potência do FREIO (Frenata ou Braking) e dados a serem rolados em testes de Confiabilidade (em destaque acima). Mesmo com velocidades semelhantes, confiar no seu carro na hora de correr riscos faz uma enorme diferença no jogo.

ATACANDO AS CURVAS

O jogo oferece alguns tokens, nomeados com letras que vão de [A] até [E] que indicam a velocidade máxima de uma curva. Curvas com a Letra [A] são as mais difíceis e com a Letra E são as mais fáceis. Alguns carros "interpretam" essas letras de forma diferente e talvez aqui resida o "pulo do gato" do jogo. Uma letra [C] para um carro pode ser diferente de outro, o que permite a alguns carros atacarem algumas curvas em velocidades diferentes.
Isso torna mais fácil visualizar a dificuldade de uma pista antes de escolher um carro e assim tentar encontrar o melhor carro para cada circuito/trecho de corrida, basta ver a velocidade com a qual seu carro faz cada curva. Carros potentes (com maior velocidade final) podem se ver forçados a ir mais devagar em curvas de grande dificuldade em detrimento de outros carros mais fracos, que podem passar mais rápido nestas curvas.

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Toda curva tem uma parte mais escura indicado um melhor traçado. Nesses locais é possível exceder a velocidade em 1 ponto sem exigir nada do motor.

Se o jogador perceber que vai entrar muito rápido numa curva ele pode usar um "freio de emergência" que normalmente vai consumir recursos mas pelo menos vai evitar realizar um teste de perda de controle.

QUANDO O BRAÇO FAZIA A DIFERENÇA

O jogo oferece um deck com 5 pilotos com habilidades diferentes. Essas habilidades são usadas nos testes realizados durante a corrida, principalmente em testes de excesso de velocidade numa curva. Cada piloto utiliza uma combinação própria de dados que podem variar conforme os problemas mecânicos enfrentados pelo carro.

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Pilotos (no alto) e suas Habilidades (cartas maiores): Pilotos bons podem fazer uma grande diferença em manobras mais arriscadas, como ultrapassagens ou excesso de velocidade em curvas.

Estes testes são os mais perigosos* do jogo e levam em conta a quantidade de pontos de velocidade excedido no local - quanto mais rápido o carro estiver, maiores as chances dele perder o controle e também maior será o prejuízo, podendo até mesmo sair da pista. No entanto, se o carro estiver em boas condições, será possível obter sucesso ainda que seja consumindo algum recurso (normalmente pneu).

* Não há como abandonar a prova neste jogo, salvo se o jogador quiser retirar seu carro da corrida por vontade própria.

É possível duelar contra outros carros para jogar primeiro caso esteja lado a lado com um oponente. Apenas o dado do piloto é rolado, ou seja, mesmo um carro "capenga" pode superar um carro mais potente se o piloto for melhor. Aceitar o duelo é uma decisão arriscada pois um resultado falho para os envolvidos pode causar uma colisão e tirar os carros da pista.

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Obstáculos: Grama, árvores, casas, pedras, carros e até mesmo pessoas, cada obstáculo causa um dano diferente.

"BOX! BOX! BOX!" não... ACOSTAMENTO! ACOSTAMENTO! ACOSTAMENTO!

Como todo jogo que se considere "simulador", LEGEND permite simular vários elementos típicos de uma corrida, tais como "qualificação", sol, chuva, vácuo, retardo de freadas, colisões e saídas de pista, mas o jogo vai mais além e acrescenta alguns elementos mais complexos como uso do freio de mão, disputa por posição, retomadas de velocidade e batidas contra diferentes obstáculos fora da pista. E tudo isso vai consumir recursos.

Alcançar o limite do uso de recursos começa a trazer prejuízo para o seu carro caso os marcadores alcancem as casas vermelhas existentes na ficha pois essas casas aplicam modificadores nas rolagens dos pilotos tornando tudo mais difícil. Alguns recursos trabalham em cascata. Danos excessivos na carenagem aumentam a temperatura. Aumento excessivo de temperatura causa desgaste no motor. Desgaste excessivo no motor reduz a aceleração. Mas obviamente que esses desgastes podem ser aplicados separadamente através de eventos aleatórios como colisões, acidentes ou choques contra elementos fora da pista. Já o desgaste excessivo de pneus ou freios aplicam penalidades em testes.

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Recursos: Motor, Temperatura, Freio, Carenagem e Pneu.

Se ficasse apenas nisso, LEGEND: WOW seria como qualquer outro simulador moderno, no entanto estamos falando de corridas disputadas na década de 30, com carros antigos e terrenos nem sempre pavimentados. Para nos remeter à algo mais "retrô", o jogo oferece o desafio dos ACLIVES e DECLIVES,  que podem afetar a velocidade de alguns carros de forma diferente.

Mas o que chama a atenção é o sistema de PIT STOP, que na verdade se resume a um PONTO DE ASSISTÊNCIA. Se o seu carro estiver muito ruim, você pode parar no "acostamento" (?!) e meter a mão na massa ali mesmo (apenas em provas de RALLY). Já nas corridas de GP é preciso levar o carro até o "PIT", algo que pode ser um sofrimento caso seu carro esteja muito danificado.
O tempo de conserto depende se você carrega peças sobressalentes. Se tiver, o tempo de reparo cai absurdamente, caso contrário se prepare para perder vários turnos na beira da estrada. Quanto pior estiver o carro, maior o tempo de reparo sem peças sobressalentes. No entanto se o jogador conseguir levar seu carro até um PONTO DE ASSISTÊNCIA, o seu carro será atendido por uma "equipe" e as peças sobressalentes saem de graça.

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Ponto de Assistência: Faça de tudo para tentar levar seu carro até ele pois o tempo de reparo despenca.

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Peças sobressalentes: Em forma de "propaganda", se o "box" estiver muito distante, melhor ter uma peça sobrando no seu carro, caso contrário vai mofar na beira da estrada.

VAI DE RALLY OU VAI DE GRAND PRIX?

LEGEND - Winds of War é um simulador voltado para um formato de RALLY (as 1000 Milhas Italianas históricas eram para ser disputadas desta forma), no entanto devido a um grave acidente que vitimou várias pessoas (inclusive crianças) em 1938 o governo Italiano resolveu mudar para um circuito fechado, que foi disputado em forma de Grand Prix, onde os carros deram em torno de 9 voltas num circuito de aproximadamente 160 km de extensão (faz Nurburgring Nordschleife parecer uma volta na praça).

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Se o jogo for disputado como um RALLY, os jogadores podem disputar estágios individuais com trechos curtos ou longos. Se optar pelo modo CAMPANHA, os jogadores podem disputar os 13 estágios que compõem as 1000 milhas ou então simular as 1000 milhas disputando UM ÚNICO ESTÁGIO com uma pista simplesmente gigantesca (que simula as 1000 milhas completas - umas 4 horas de jogo aproximadamente).

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RALLY Estágio BRESCIA-PARMA: O desafio de chegar no menor tempo.

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RALLY: 13 Estágios permitem simular as 1000 milhas.

Como nos rallys modernos, os carros partem em intervalos regulares e os pilotos precisam tentar mover seus carros a maior quantidade possível de casas tentando terminar o percurso na menor quantidade de turnos. Como os turnos são marcados por meio de dois "relógios" (um deles simula os minutos e o outro simula as horas), fica fácil controlar os tempos de cada piloto sem a necessidade de fazer contas.

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Mil Milhas Um Estágio: Não consegue jogar os 13 estágios do Rally? Que tal disputar as 1000 milhas em um ÚNICO ESTÁGIO? 4 horas de prova...

Como o marcador de rodadas simula um relógio, algumas provas podem ser disputadas até mesmo durante a NOITE. Provas a noite são complicadas porque a dificuldade das curvas só é revelada quando o carro está ao lado do hexágono que as contém o que torna as coisas mais difíceis para o líder da prova, que por estar na frente não saberá qual velocidade chegar. Para complicar, os carros possuem FARÓIS que, se estiverem danificados, vão piorar ainda mais o tempo de resposta.

No modo GRAND PRIX a qualificação é definida pela própria pista por meio de alguns símbolos que sempre darão preferência para alguns carros específicos, mas ainda assim é permitido a qualquer piloto desafiar outro para tentar ganhar sua posição rolando dados (da mesma forma que uma disputa por ultrapassagem). Bons pilotos quase sempre vão largar na frente, mesmo com carros ruins.

A cada volta completada uma CARTA DE EVENTO é comprada e sorteia alguma porcaria para acontecer com algum carro na pista - líder ou não - tais como superaquecimento, problemas mecânicos, pneu furado (esse é pra acabar!), chuva, etc.

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Cartas de upgrades que podem ser compradas entre uma corrida e outra.

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Circuito de "Monza" da década de 30.

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GP 1000 Milhas 1940: Neste ano as 1000 milhas foram disputadas neste único GP. A pista "só tinha" 160 km...

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Campeonato: Apesar da corrida ter sido disputada num único GP em 1940, o jogo disponibiliza uma dezena de pistas de GP para "brincarmos".

O que não ficou muito claro para mim é de onde surgiram esses circuitos, pois em 1940 o Grande Prêmio das 1000 milhas foi disputado em UMA ÚNICA PROVA (imagem acima). Acredito que todos eles foram criados ou extraídos de locais da época e disponibilizados apenas para trazer mais diversão ao jogo, permitindo disputar campeonatos.

Tanto RALLY quanto GRAND PRIX podem ser disputados no modo ARCADE ou no modo SIMULAÇÃO. No modo ARCADE os jogadores escolhem carros baseados em sua categoria (são 5 categorias que separam os carros por potência). Isso permite corridas mais disputadas (entenda-se DIVERTIDAS) já que os carros terão características técnicas mais próximas (velocidade, aceleração e freio) e a pau vai comer feio no tabuleiro. Escolher carros de categoria mais rápida também deixam as partidas mais rápidas.

Já no modo SIMULAÇÃO - segundo o manual - a coisa fica mais séria (entenda-se DESAFIANTE), os carros são separados por seu ANO DE FABRICAÇÃO e dane-se os dados técnicos, é provável que alguém comece com um carro muito potente enquanto outro pegue um carro bem mais fraco. Isso pode tornar a coisa bem difícil para alguns pilotos (como era na época) e será necessário explorar todos os diversos elementos táticos + eventos + habilidade dos pilotos para tentar superar um carro melhor.

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Modo Arcade: Os carros são separados por categoria, sendo a 5 a mais lenta (e bota lenta nisso) e 1 a mais rápida.

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Modo Simulação: Os carros são separados pelo ano em que disputaram as 1000 MILHAS.

Qualquer que seja o modo de jogo escolhido (rally ou grand prix, arcade ou simulação), o jogo sempre vai dar aos jogadores uma quantia inicial em dinheiro, o que é muito bom porque quem escolher carros potentes terá que pagar mais caro, podendo ficar sem dinheiro para equipá-los. Carros mais fracos custam menos o que permite comprá-los junto com outros itens importantes como bons pilotos, peças sobressalentes e até upgrades.

CONCLUSÃO

O Carlo Amaddeo lançou um monte de remendos expansões em cima do jogo original (Legend: History of 1000 Miglia) na tentativa de tornar aquele jogo mais amigável, mas pelo que li foram todas tentativas frustradas. O jogo continuava sisudo, o foco era o controle do carro e some-se a isso o fato de simular apenas provas de RALLY, um tema com público bem mais seleto.

LEGEND: Winds of War é uma tentativa de trazer este universo da simulação das 1000 Milhas Italianas mais para o público casual. Ele criou uma expansão (praticamente um novo jogo) tirando o foco do gerenciamento dos carros e colocando mais ênfase nas disputas. Inteligentemente, o criador do jogo deu uma atenção imensa ao modo GRAND PRIX, que na verdade só fez parte do calendário em um único ano (o de 1940) deste evento. Tendo em vista que a maior parte do planeta parece respirar muito mais o monóxido de carbono das corridas de GP do que o cheiro de terra/neve das provas de Rally, porque não arriscar? Mas não estamos falando de um simulador moderno e sim de carros da década de 30, onde as coisas eram bem diferentes. Apesar dos recursos gerenciáveis oferecidos pelos carros serem modernos (tirando o elemento TEMPERATURA, todo o resto ainda requer atenção dos pilotos atuais), o fato de alguns recursos afetarem outros recursos, o uso de peças sobressalentes, as fichas dos carros antigos (poderiam ser fotos, ajudaria bastante) e a possibilidade de parar o seu carro em "qualquer canto" para poder consertá-lo (no modo RALLY) trás para este jogo aquele "toque" das corridas rudimentares.

A quantidade de elementos táticos beira o exagero para um jogo que se propõem atingir o público mais casual. Duelos de ultrapassagem, retardar freadas, acelerações em saída de curva, freio de mão, aclives, declives, perda de controle do carro... Tudo pode ser assustador, mas LEGEND WINDS OF WAR até consegue ser um jogo fácil de ser jogado. Boa parte dessa facilidade é o fato dele ter como "alma" a mecânica de um jogo chamado SPEED CIRCUIT (relançado recentemente com o nome CFR - CHAMPIONSHIP FORMULA RACING). Para quem não conhece, o CFR permite movimentar os carros sem utilizar dados ou cartas - o jogador acelera/freia o quanto seu carro permitir, o que dá aos jogadores um controle quase "divino" sobre o seu carro já que ele nunca vai acelerar mais do que deve.
Mas estamos falando de um jogo de corrida onde sempre é preciso acelerar mais que o permitido e é aqui que entra o FATOR SORTE. Se quiser exceder os limites do carro ou da pista será necessário gastar recursos ou realizar testes rolando dados.
A parte boa das rolagens é que se o jogador não exagerar nas curvas o prejuízo será mínimo - por pior que seja. É preciso arriscar, tomando o cuidado de permanecer na pista, caso contrário o prejuízo será imenso e apenas um PIT STOP salvará sua corrida. Ah, lembrando que isso é um simulador, viu! Neste ponto ele pode ser bastante cruel nos eventos aleatórios (seu deck de eventos é simplesmente implacável, fazendo seu carro rodar, furando pneus, destruindo recursos e uma série de outras coisas que fariam Dick Vigarista vibrar no cockpit).

Joguei partidas rápidas com amigos (apenas uma volta) e pude notar que o jogo não se sustenta apenas com isso, é preciso no mínimo 2 voltas (no modo GP são sempre 3) para torná-lo empolgante e também mais de 2 jogadores já que o jogo não tem BOTs. Mas deu pra perceber que a diferença entre os carros é o que torna este jogo divertido - e as regras meio que "forçam" os jogadores a pegar carros diferentes. O sistema de escolha do carro (por meio de leilão) parece funcionar bem no jogo, mas isso fica realmente divertido na disputa de um modo carreira (ou "campeonato"), que permitirá premiar os jogadores com mais dinheiro para troca de carro ou "tunagem" para novas corridas. Carros aparentemente potentes sofrem bastante diante de carros mais fracos conforme o tipo de pista. Simulei partidas com carros lentos e rápidos e o grande barato parece ficar nos carros mais lentos, que impõem um desafio maior de gerenciamento de recursos.

Não tenho como avaliar o LEGEND mais profundamente pois joguei pouco e são muitas pistas/carros/pilotos a serem explorados. Pelo pouco que joguei me pareceu um jogo bem divertido. Infelizmente sua baixa penetração no mercado americano deve restringi-lo a fãs de corrida mais ávidos por simulação, apesar dele ser um jogo de corrida perfeitamente acessível ao público casual.


ACELERA
- Grande quantidade de veículos disponíveis, todos historicamente representados com suas características reais;
- Decks temáticos com arte, fotos de pilotos e equipamentos da época;
- Permite corridas no modo RALLY e no modo GRAND PRIX;
- Tabuleiro modular permite criar suas próprias pistas;
- Modo CARREIRA permite vender/comprar carros, comprar pilotos e adquirir equipamentos para melhorar o desempenho dos veículos;
- Representação bastante aproximada dos eventos históricos ocorridos nas 1000 Milhas Italianas de 1934 a 1940.
- Uma dezena de pistas de rally e circuitos de grand prix;
- Mecânica de movimentação com grande quantidade de elementos táticos tornam as competições balanceadas mesmo com carros diferentes;
- Tempo de jogo gerenciável conforme escolha dos carros e montagem da pista;

DERRAPA
- Vários adesivos precisam ser colados nos tiles antes de iniciar uma partida;
- Algumas curvas tem casas mal traçadas tornando difícil identificar o sentido do movimento;
- Frustrantes miniaturas em madeira, tirando totalmente o apelo visual;
- Miniaturas pintadas podem ser encontradas no site por um preço questionável;
- Ausência de regras para partidas solo;
- Algumas regras ainda geram dúvidas e não estão documentadas, requerendo pesquisas em fóruns;
por Descolado
em Ter Fev 06, 2018 3:17 pm
 
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