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Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS

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Mensagem por Descolado Dom Mar 11, 2018 12:00 pm

THUNDER ALLEY é um jogo onde é praticamente impossível aplicar uma estratégia de corrida, ou trocando para um linguajar mais familiar, é quase impossível PLANEJAR alguma coisa nele uma vez que sua mecânica é bastante caótica e o movimendo dos adversários interferem diretamente no seu movimento.

A EXPANSÃO

A única coisa que esta expansão trás são vários DECKS e um mini manual informando como utilizar as cartas. Apesar de pequeno e simples de tudo (basicamente texto), o manual informa com precisão as eventuais dúvidas e conflitos que podem existir entre uma carta e outra.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS AQV2CdJ
Pequena mas ordinária: Apesar do tamanho, esta expansão tem um frete bem salgadinho...


CARTAS DE ESTRATÉGIA (STRATEGY CARDS)
É um deck de 12 cartas que permite ao jogador obter alguma vantagem durante uma ATIVAÇÃO de um carro. Algumas cartas dão vantagem tática (atuam apenas em cima do carro ativado) outras são mais estratégicas, atuando sobre vários carros ou ampliando os poderes de uma Race Card jogada durante a ativação. Isso faz uma boa diferença na partida (nada muito gritante a ponto de poder planejar algo a longo prazo), principalmente nos Ovais "Super Speedways", onde há várias faixas e portanto uma maior liberdade para aplicar todo o poderio dessas cartas. Em pistas curtas, como circuitos mistos ou ovais pequenos fica bem difícil obter alguma vantagem já que suas manobras estarão bem limitadas.


Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS VA2TC8x
STRATEGY CARDS: Acima, 6 das 12 cartas que cada jogador tem direito de comprar durante a corrida.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS UYYrkjr
STRATEGY CARDS: Acima as outras 6 cartas disponíveis. O texto em rosa afeta apenas o PILOTO ESTRELA, um piloto que cada equipe elege para receber esses benefícios sempre que essas cartas forem ativadas.

No entanto há uma restrição (ao meu ver bastante séria) no uso das Strategy Cards: Apenas 3 cartas podem ser mantidas por vez. Sempre que uma é usada outra pode ser comprada. Se nenhuma for usada, o jogador é obrigado a manter as mesmas cartas na mão até o fim da corrida.


SETUP CARDS
Este deck trás 4 cartas para cada jogador, mas apena UMA pode ser escolhida para ser usada durante a corrida inteira. Cada carta faz referência a um movimento básico de uma Race Card (SOLO, DRAFT, LEAD e PURSUIT), no entanto são carta que conferem um poder maior que uma Race Card do mesmo tipo e com uma outra vantagem: Podem ser reutilizadas na rodada seguinte, quando todos os carros puderem ser reativados novamente.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS 6di3OxN
Setup Cards: Não deu para entender muito bem porque apenas as cartas BACK IN IT e WIDE OPEN dão poderes especiais (razão pela qual muitos optarão por elas no momento da escolha).

Sinceramente não vi muita vantagem (estratégica) no uso dessas cartas apesar delas serem mais "poderosas" que uma Race Card normal (lembrando que apenas uma pode ser escolhida para a corrida toda e ela só pode ser usada uma única vez por turno).
A única vantagem visível me parece o fato destas cartas serem usadas como uma 'Race Card extra", o que permite resolver aquela incômoda situação em que um jogador compra muitas cartas com dano permanente e é obrigado a usá-las em seus carros. Tendo uma Setup Card em mãos que faz o mesmo papel de uma Race Card normal, esta pode ser usada no lugar de outra.

CONDITIONS CARDS
É um deck de 4 cartas para cada jogador e que podem ser embaralhadas com o deck de Cartas de Estratégia, aumentando as opções daquele deck de 12 para 16 cartas.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS C9CVzce
CONDITIONS CARDS: Podem ser misturadas as Strategy Cards para formar um deck de 16 cartas.

São cartas PODEROSÍSSIMAS pois ao contrário das demais, as Conditions Cards valem para um TURNO INTEIRO, ou seja, elas aplicam o bônus SEMPRE QUE UM CARRO FOR ATIVADO no turno atual (lembrando que um turno termina quando todos os carros tiverem sido movidos).
Dependendo do tipo de movimento realizado por suas Race Cards este bônus pode se aplicar a todos os carros movimentados, mesmo aqueles que já tenham sido ativados.Por exemplo, se você ativou um carro usando DRAFT e este movimento afetou todos os seus carros, todos eles (sem ativação ou já ativados) vão receber o bônus extra de movimento informado na carta.

Algumas dessas cartas ganham um bônus ainda maior se outro jogador jogá-la ao mesmo tempo. Porém outras cartas podem invocar uma BANDEIRA AMARELA ao final do turno se também forem jogadas simultaneamente.

TRACK CARDS
São cartas que atribuem alguma característica especifica para um determinar CIRCUITO, trazendo uma maior facilidade ou dificuldade para a corrida. Acredito que se aplique melhor a campeonatos.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS IU1NWkg
Track Cards: Acima 4 exemplos de Track Cards da pista LAUNIUS RACING.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS PdlHAtY
Track Cards: Apesar do verso diferente, poucas cartas afetam realmente a pista escolhida. Pode-se fazer uma compra cega ou escolher se a pista terá ou não algum modificador.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS H6BXria
LAP CARDS (À DIREITA): Permitem aumentar a quantidade de voltas de uma corrida para melhorar o desempenho das Track Cards.


RACE TO THE FINISH CARDS
São cartas usadas basicamente para substituir os tokens de pontuação usados para definir a ordem de chegada os carros, além de permitir informar qual carro que "tomou volta" vai retornar primeiro pra corrida durante uma bandeira amarela.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS LI3BB9E
RACE TO THE FINISH CARDS: Espaço para colocar os carros que tomaram volta e de quebra, facilitar a contagem final de pontos.

NOVAS REGRAS OPCIONAIS
Algumas regras novas são sugeridas não necessariamente para trazer mais estratégia ao jogo e sim mais realismo, tais como disputa por posição no pit lane (com penalidade para carros que possam fazer alguma bobagem) e a nomeação de um PILOTO ESTRELA (um único carro em cada equipe que recebe um bônus especial vindo de algumas Cartas de Estratégia).

Uma das regras novas que merece destaque se chama "LUCKY DOG" ou "Cachorro Louco" (tradução livre): permite a alguns carros que tenham sido eliminados por tomarem volta (lapped cars) poderem RETORNAR PARA A CORRIDA durante uma bandeira amarela.
Isso não vale para todos os carros eliminados desta forma e sim a apenas um carro por vez (um carro é retornado a cada bandeira amarela) e a ordem deste retorno obedece a ordem em que eles foram retiradas da corrida. Para definir qual carro retorna primeiro usa-se as cartas RACE TO THE FINISH. É com certeza uma das regras novas mais legais desta expansão pois vai ajudar bastante a vida dos pilotos principalmente em pistas curtas - além de trazer um certo alento às polêmicas bandeiras amarelas.

CONCLUSÃO

Ok, quem tem um THUNDER ALLEY sabe que é impossível aplicar qualquer estratégia neste jogo. Mas apesar disso ele tem uma, arrisco dizer que é a única: AGRUPE SEUS CARROS. Mantê-los agrupados permite melhor aproveitamento de suas cartas e também mantém uma certa vantagem mesmo sob as constantes e inoportunas bandeiras amarelas.
E é exatamente em cima dessa quase única estratégia (agrupamento de carros) que esta expansão tenta atuar. As Setup Cards e as Track Cars, ao meu ver, pouco ou quase nada acrescentam ao jogo do ponto de vista estratégico, mas por trazerem novidades na parte tática não se pode descartá-las por completo.

As Cartas de Estratégia (Strategy Cards) até que se esforçam bastante para dar aos jogadores uma forma de melhorar o desempenho de suas equipes, dando 12 diferentes opções táticas a serem aplicadas em um momento de ativação. Porém como são cartas extremamente situacionais (devem ser jogadas em momentos bem específicos), a restrição de apenas 3 cartas por vez prejudica demais sua utilização.
Primeiro porque um jogador pode comprar 3 cartas ruins para o turno corrente o que o obrigaria a usar (entenda-se "desperdiçar") essas cartas apenas para poder comprar outras e essas cartas jogadas de forma inútil podem fazer falta em turnos mais à frente. Segundo porque seus oponentes podem comprar cartas melhores enquanto a sua mão está ruim.
Isso pra mim se configura em um ENGESSAMENTO, afinal, qual equipe vai restringir suas opções estratégicas a apenas 3 se ela tem 12 a disposição?

Mas não posso chegar aqui sugerindo uma regra caseira para eliminar essa compra e disponibilizar o deck inteiro, pois existem cartas que podem ser usadas em qualquer situação e estas cartas seriam "inutilizadas" caso este deck fique liberado já que provavelmente todos os jogadores jogariam estas cartas ao mesmo tempo.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS 68oSUqX
Carta de Estratégia "Balanced Tires": Usada apenas na largada/relargadas, permite a uma equipe fazer seus carros ganharem até 2 posições imediatamente. Quem não usaria uma carta dessas assim que as tivesse em mãos?

Na minha opinião as cartas que mais agregam estratégia ao THUNDER ALLEY nesta expansão são as CONDITION CARDS. Pelo fato delas valerem por um turno inteiro e afetarem seus carros de diferentes formas, é possível até mesmo fazer um planejamento para uso dessas cartas, para poder extrair o máximo delas. Como são cartas que devem ser descartadas após o uso, devem ser usadas com extrema cautela.

Por fim, das novas regras opcionais sugeridas, aquela que permite aos LAPPED CARS retornarem pra corrida é sem dúvida a melhor delas, pois oferece aos jogadores que perderam carros desta forma as mesmas chances de vitória que os demais jogadores, trazendo também um benefício para as famigeradas BANDEIRAS AMARELAS já que um carro só pode voltar pra corrida se um evento desses for disparado.

Uma pena a ausência de regras para partidas solo (contra NPCs), aliás ficou bem mais difícil jogar solo com as CREW CHIEF cards uma vez que aumentou significativamente a quantidade de gerenciamento do jogo.

Thunder Alley - Expansão CREW CHIEFS IVJIatG
LAUNIUS RACEWAY: Ovais curtos ou circuitos mistos dificultam bastante o uso das CREW CHIEFS cards devido a baixa mobilidade. Nos SUPERSPEEDWAYS é uma maravilha.

Se você tem o THUNDER ALLEY mas quer se livrar dele por causa das Bandeiras Amarelas e o fato delas "acabarem com sua corrida", passe o THUNDER ALLEY pra frente porque esta expansão não vai corrigir este "problema".

Se você já tem um THUNDER ALLEY e gosta do jogo (apesar da frustração das bandeiras amerelas), recomendo fortemente adquirir a expansão CREW CHIEFS pois apesar dela não transformar seu TA num RACE! FORMULA 90 (longe disso), ela dá aos jogadores ferramentas para melhorar tanto o DESAFIO quanto a DIVERSÃO em quase todos os circuitos já lançados.

ACELERA:
- Cartas táticas e estratégicas melhoram o desempenho das equipes;
- Novas regras opcionais trazem mais realismo para as corridas;
- Bandeiras amarelas permitem recuperar carros que tomaram volta, trazendo mais desafio;

DERRAPA:
- Regra para uso das Cartas de Estratégia engessa um pouco o jogo;
- Cartas sem nenhuma arte, são basicamente textos informativos;
- Preço final do produto bastante salgado para uma expansão que oferece apenas cartas;
- Ausência de regras para partidas SOLO (contra NPCs);
- Fica bem difícil jogar solo devido ao crescimento na quantidade de gerenciamento;

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Mensagem por tiagovip Dom Mar 11, 2018 6:26 pm

Bom!

Faz tempo que quero conhecer o Trovão da Viela, mas ainda não ocorreu. Quiçá a resenha e as partidas recentes causem mais oportunidades de aparecerem.

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Mensagem por Binderman Seg Mar 12, 2018 8:47 am

Hmm, então o Race! Formula 90 é o melhor jogo de corrida para você?

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Mensagem por tiagovip Seg Mar 12, 2018 11:43 am

@Descolado escreveu:- Ausência de regras para partidas SOLO (contra NPCs);
- Fica bem difícil jogar solo devido ao crescimento na quantidade de gerenciamento;

Que maldade usar como "derrapa" o segundo item considerando o primeiro!

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Mensagem por Descolado Seg Mar 12, 2018 4:52 pm

@tiagovip escreveu:
@Descolado escreveu:- Ausência de regras para partidas SOLO (contra NPCs);
- Fica bem difícil jogar solo devido ao crescimento na quantidade de gerenciamento;

Que maldade usar como "derrapa" o segundo item considerando o primeiro!

Ah mas são "derrapadas" diferentes ao meu ver, uma não é consequência da outra.

Tem jogos de corrida que lançam expansões que tornam uma partida solo mais divertida e não necessariamente mais complicadas, como aconteceu com essa expansão. Com o uso dela ficou quase inviável jogar sozinho, o que é uma pena.

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Mensagem por Descolado Seg Mar 12, 2018 6:20 pm

@Binderman escreveu:Hmm, então o Race! Formula 90 é o melhor jogo de corrida para você?

Pior é que é, Binderman [risos]. Porquê pior??? Bom, porque ele é um jogo evento, ou seja, é preciso reservar uma tarde inteira só para ele. Se fosse um FORMULA D ou um THUNDER ALLEY eu provavelmente me divertiria muito mais.  Não fui eu!  Não fui eu!  Não fui eu!

Como disseram alguns posts e podcasts que andei lendo/ouvindo, o RACE! FORMULA 90 é um jogo que "trás uma das melhores experiências de simulação" de um jogo de corrida, mas como sempre, é a MINHA OPINIÃO. O Pedro e o Doizinho já jogaram esse jogo a alguns anos atrás e eles tem bagagem em jogos de corrida, portanto podem dar uma opinião mais crítica. O Rafael Soar tem uma cópia com expansão também então eu  não confiaria muito na sua imparcialidade  Twisted Evil .

Curioso que eu nem acho que tenha ele a melhor MECÂNICA (nesse ponto o CFR e o LEGEND: WINDS OF WAR tem as melhores). A principal diferença que eu vejo do RF90 para os demais jogos de corrida é que ele é essencialmente ESTRATÉGICO sendo que os demais jogos tendem a ser mais TÁTICOS e é difícil ver isso em jogos deste tipo. É meio óbvio, afinal, a maioria dos jogos de corrida simula uma prova inteira em 3 ou 4 voltas enquanto o RF90 simula uma corrida inteira (não importa quantas voltas ela tenha).

Quase sempre todo o planejamento de um jogo de corrida é voltado para a quantidade de PIT STOPs, isso permite definir o tipo de corrida que se quer fazer para saber quanto de recurso vamos usar. Se as condições de corrida mudarem no meio da prova (muito dano, muito tráfego, azar nas rolagens, etc) não há muito o que fazer pra contornar o problema salvo torcer para seus amigos se ferrarem ou você começar a arriscar.

No RF90 isso não acontece, você pode adaptar seu carro para diferentes condições de corrida. Se você larga mal, use a estratégia X. Se você larga bem, use a estratégia Y. Se o seu carro estiver devagar, mude para a estratégia W. E se nada disso funcionar, tente antecipar uma CHUVA e bote o pneu correto ou tente fazer entrar um SAFETY CAR [risos].

Ele é longo, ele é um tanto burocrático, mas é um preço que eu gosto de pagar pra me sentir atrás de um volante.

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Mensagem por Binderman Seg Mar 12, 2018 6:30 pm

Legal, obrigado pela resposta detalhada. Acho que não é para mim então, por enquanto meu preferido é o Thunder Alley mas eu não conheço muitos.

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Mensagem por doizinho Ter Mar 13, 2018 9:12 am

Joguei o Thunder Alley, Race F90 e o Formula D e vou opinar rapidamente sobre eles.

O Race F90 é o mais complexo, e pra mim o mais massante. Se estou num jogo de corridas eu quero emoção e não analysis paralysis, no entanto sei reconhecer que é o que possui a mecânica mais bem elaborada. Não é um jogo que faço questão de jogar.

O Formula D é diversão, mas é também muito aleatório nas suas regras originais. Com algumas pequenas alterações que havíamos pensado pra segunda temporada do nosso campeonato, que nunca saiu do papel, acho que o jogo fica bastante bom. Por mais que as pessoas gostem de pintá-lo apenas como um jogo bobo de sorte, no campeonato ficou claro que possui espaço para diferentes estratégias e que numa corrida longa geralmente o melhor jogador vencerá, o que é curioso para um jogo que dizem ser apenas de sorte.

O Thunder Alley pra mim tem o equilíbrio perfeito entre os 2 primeiros, aliando muito bem mecânica e diversão. Só pesa contra ele o fato de as corridas serem apenas em ovais, o que tira de jogo o ponto alto dos jogos de corrida que, ao meu ver, são as curvas. Andar em linha reta todo mundo consegue, lidar com as curvas é que separada os bons e os maus pilotos. Não sei como ficou o Grand Prix, versão F1 do Thunder Alley, se conseguiram ajustar as cartas pro estilo diferente de corrida acho que aí estaria o jogo ideal de corridas para mim.

Tenho bastante curiosidade em conhecer o Legend: Winds of War e também o Rallyman.


Última edição por doizinho em Ter Mar 13, 2018 2:01 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Descolado Ter Mar 13, 2018 11:43 am

@doizinho escreveu:Joguei o Thunder Alley, Race F90 e o Formula D e vou opinar rapidamente sobre eles.

O Race F90 é o mais complexo, e pra mim o mais massante. Se estou num jogo de corridas eu quero emoção e não analysis paralysis, no entanto sei reconhecer que é o que possui a mecânica mais bem elaborada. Não é um jogo que faço questão de jogar.

O Formula D é diversão, mas é também muito aleatório nas suas regras originais. Com algumas pequenas alterações que havíamos pensado pra segunda temporada do nosso campeonato, que nunca saiu do papel, acho que o jogo fica bastante bom. Por mais que as pessoas gostem de pintá-lo apenas como um jogo bobo de sorte, no campeonato ficou claro que possui espaço para diferentes estratégias e que numa corrida longa geralmente o melhor jogador vencerá, o que é curioso para um jogo que dizem ser apenas de sorte.

O Thunder Alley pra mim tem o equilíbrio perfeito entre os 2 primeiros, aliando muito bem mecânica e diversão. Só pesa contra ele o fato de as corridas serem apenas em ovais, o que tira de jogo o ponto alto dos jogos de corrida que, ao meu ver, são as curvas. Andar em linha reta todo mundo consegue, lidar com as curvas é que é o separada os bons e os maus pilotos. Não sei como ficou o Grand Prix, versão F1 do Thunder Alley, se conseguiram ajustar as cartas pro estilo diferente de corrida acho que aí estaria o jogo ideal de corridas para mim.

Tenho bastante curiosidade em conhecer o Legend: Winds of War e também o Rallyman.

O RALLYMAN é polêmico, já vi relatos de quem simplesmente o detestou. Motivo? Provavelmente sua mecânica, que é PUSH YOUR LUCK, mas curiosamente quem o detestou também não engole o FORMULA D, que eu também enquadraria na mesma mecânica. Ou seja, a mecânica Push Your Luck parece sofrer de um estigma [risos]. Nada contra, acho que consigo abstrair perfeitamente a falta de sorte de um jogo de corrida não importa o sistema, desde que o jogo não seja um mero "dice roller" como já vi por aí.

No caso do RALLYMAN os dados podem ser bem mais cruéis que no FORMULA D, no entanto estamos falando de um jogo de RALI onde os riscos me parecem bem maiores já que a velocidade é absurda e os obstáculos estão a poucos metros do carro.

No caso do THUNDER ALLEY ser apenas em OVAIS, é uma questão de ESCOLHA já que mesmo o jogo base oferece um circuito MISTO. O jogo fica mais caótico em circuitos mistos porque você simplesmente não tem para onde ir, praticamente qualquer movimento que você faça é obrigado a levar seus oponentes consigo, algo que já não acontece em OVAIS, onde sempre é possível mover lateralmente ou empurrar seus oponentes para trás com "dispersões laterais" de modo a obter alguma vantagem tática. Teoricamente (já que nunca corri em mistos) o TA me parece mais "legal" nos ovais, com mais opções táticas, mas eu entendi o que você quis dizer com essa busca de dificuldade nas curvas, é uma pena que o TA não explore esse elemento de forma tão incisiva quanto nos demais jogos de corrida.
Para o GRAND PRIX não muda nada (traduzi o manual dele). A única mudança mais perceptível em relação ao TA é que no GRAND PRIX os jogadores  precisam focar sua atenção em seus 2 carros apenas e os demais que se expludam.

FOTOS DAS PISTAS DA SEGUNDA EXPANSÃO

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Mensagem por doizinho Ter Mar 13, 2018 1:54 pm

@Descolado escreveu:Para o GRAND PRIX não muda nada (traduzi o manual dele). A única mudança mais perceptível em relação ao TA é que no GRAND PRIX os jogadores  precisam focar sua atenção em seus 2 carros apenas e os demais que se expludam.
Acho que a principal mudança deve ser nas cartas, e não nas regras. Você chegou a comparar elas?

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Mensagem por Descolado Ter Mar 13, 2018 3:07 pm

@doizinho escreveu:
@Descolado escreveu:Para o GRAND PRIX não muda nada (traduzi o manual dele). A única mudança mais perceptível em relação ao TA é que no GRAND PRIX os jogadores  precisam focar sua atenção em seus 2 carros apenas e os demais que se expludam.
Acho que a principal mudança deve ser nas cartas, e não nas regras. Você chegou a comparar elas?

Oi Fabiano,

Sim, já comparei. Como eu havia dito, eu traduzi o manual inteiro do GRAND PRIX pois tinha interesse nele, mas à medida em que fui traduzindo fui vendo que havia algo de podre no reino da Dinamarca.

O GP tem 4 tipos de movimento:


  • SOLO
  • LINE
  • LEAD
  • PURSUIT


Todos esses movimentos seguem as mesmas regras do Thunder Alley. O movimento LINE nada mais é que o DRAFT do TA porém com outro nome - o termo DRAFT é mais comum na NASCAR.

Existem obviamente alguns eventos táticos típicos de provas OPEN WHEELS,  como por exemplo poder fazer pit stop a qualquer momento e não apenas no fim de um Action Turn como ocontece no TA, uso obrigatório de pneus compostos diferentes (duro e macio) além do fato das cartas conterem textos voltados para eventos desse tipo de corrida.

Mas pra mim a grande "chinelagem" do GP tá no fato dele usar NPCs para empurrar seus carros pela pista. Cada jogador controla uma equipe com diversos carros (como no TA), porém esses "carros extras" que você controla nada mais são do que meras ferramentas para empurrar seus 2 carros para a vitória já que eles não marcam pontos ao final da prova.

Infelizmente ninguém postou uma resenha sobre o jogo até agora em nenhum site (se alguém souber, por favor posta aqui). As opiniões que tenho colhido eram mais ou menos aquelas que eu imaginava: Quem jogou GP sem nunca ter jogado TA tende a gostar do jogo. Já o oposto não tem acontecido.

É uma das razões pela qual eu não quero rotular o GP como "do mal" mas ohando para essa mecânica, sinceramente, não consigo ver este jogo como um simulador de OPEN WHEELS.

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Mensagem por doizinho Ter Mar 13, 2018 3:16 pm

@Descolado escreveu:
@doizinho escreveu:
@Descolado escreveu:Para o GRAND PRIX não muda nada (traduzi o manual dele). A única mudança mais perceptível em relação ao TA é que no GRAND PRIX os jogadores  precisam focar sua atenção em seus 2 carros apenas e os demais que se expludam.
Acho que a principal mudança deve ser nas cartas, e não nas regras. Você chegou a comparar elas?

Oi Fabiano,

Sim, já comparei. Como eu havia dito, eu traduzi o manual inteiro do GRAND PRIX pois tinha interesse nele, mas à medida em que fui traduzindo fui vendo que havia algo de podre no reino da Dinamarca.

O GP tem 4 tipos de movimento:


  • SOLO
  • LINE
  • LEAD
  • PURSUIT

Que pena!

Todos esses movimentos seguem as mesmas regras do Thunder Alley. O movimento LINE nada mais é que o DRAFT do TA porém com outro nome - o termo DRAFT é mais comum na NASCAR.

Existem obviamente alguns eventos táticos típicos de provas OPEN WHEELS,  como por exemplo poder fazer pit stop a qualquer momento e não apenas no fim de um Action Turn como ocontece no TA, uso obrigatório de pneus compostos diferentes (duro e macio) além do fato das cartas conterem textos voltados para eventos desse tipo de corrida.

Mas pra mim a grande "chinelagem" do GP tá no fato dele usar NPCs para empurrar seus carros pela pista. Cada jogador controla uma equipe com diversos carros (como no TA), porém esses "carros extras" que você controla nada mais são do que meras ferramentas para empurrar seus 2 carros para a vitória já que eles não marcam pontos ao final da prova.

Infelizmente ninguém postou uma resenha sobre o jogo até agora em nenhum site (se alguém souber, por favor posta aqui). As opiniões que tenho colhido eram mais ou menos aquelas que eu imaginava: Quem jogou GP sem nunca ter jogado TA tende a gostar do jogo. Já o oposto não tem acontecido.

É uma das razões pela qual eu não quero rotular o GP como "do mal" mas ohando para essa mecânica, sinceramente, não consigo ver este jogo como um simulador de OPEN WHEELS.
Que pena!
É isso que dá quando americano se mete com F1.

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