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O que você menos gosta, na mecânica dos jogos?

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O que você menos gosta, na mecânica dos jogos? Empty Re: O que você menos gosta, na mecânica dos jogos?

Mensagem por tiagovip Qui Jun 20, 2013 1:26 pm

Não lembro se já encontrei alguma mecânica que tenha desgostado.

Por exemplo, eu diria jogos que se valem de coordenação espacial (Ubongo) e destreza tendem a ser meus nêmesis. Mas eles tendem a ser engraçados, então não é a mecânica que me incomoda, são meus oito cotovelos! What a Face

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Mensagem por doizinho Qui Jun 20, 2013 1:51 pm

Não gosto de jogos onde a sorte/azar não pode ser controlada, exemplo maior: Catan. No Catan não existe nenhum mecanismo pra você controlar aquela porra de dado que é peça fundamental no jogo, isso me deixa maluco mesmo. Não confundir com jogos onde você arrisca sua sorte (King of Tokyo, Elder Sign, Zogar's Gaze, Cthulhu Dice e etc).

E não consigo jogar bem os que envolvam memorização, como o Tiago disse acima, a mecânica não me incomoda o problema é minha memória fraca.
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O que você menos gosta, na mecânica dos jogos? Empty Re: O que você menos gosta, na mecânica dos jogos?

Mensagem por Pedro Qui Jun 20, 2013 1:58 pm

@doizinho escreveu:Não gosto de jogos onde a sorte/azar não pode ser controlada, exemplo maior: Catan. No Catan não existe nenhum mecanismo pra você controlar aquela porra de dado que é peça fundamental no jogo, isso me deixa maluco mesmo. Não confundir com jogos onde você arrisca sua sorte (King of Tokyo, Elder Sign, Zogar's Gaze, Cthulhu Dice e etc).


Thumbs Up

Catan No.

Tenho que estar no espírito para encarar qualquer um dos outros que o Fabiano citou ali. As vezes eu não me incomodo de arriscar minha sorte, mas faço isso pelo social apenas. Já que no risco, dificilmente eu obtenho sucesso... sim, eu vou contra todas as probabilidades. Shocked.

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O que você menos gosta, na mecânica dos jogos? Empty Re: O que você menos gosta, na mecânica dos jogos?

Mensagem por doizinho Qui Jun 20, 2013 2:03 pm

@Pedro escreveu:Tenho que estar no espírito para encarar qualquer um dos outros que o Fabiano citou ali. As vezes eu não me incomodo de arriscar minha sorte, mas faço isso pelo social apenas. Já que no risco, dificilmente eu obtenho sucesso... sim, eu vou contra todas as probabilidades. Shocked.
Veja Pedro, esses jogos citados acima não estão no topo da minha preferência, mas eles têm seus momentos e me divirto com eles. O que não dá é pra jogá-los toda semana.

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Mensagem por Trentini Qui Jun 20, 2013 2:25 pm

Olha, tópico interessante, das mecânicas que menos gosto, dessa pouca experiência minha talvez seria o chamado Blind Bid (aposta cega), presente em Sultan e o Bash the Leader sem limite presente em Munchkin. Jogos que não conseguimos manipular os resultados nos dados também me irritam.

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O que você menos gosta, na mecânica dos jogos? Empty Re: O que você menos gosta, na mecânica dos jogos?

Mensagem por doizinho Qui Jun 20, 2013 2:34 pm

Alexandre Trentini escreveu:...o Bash the Leader sem limite presente em Munchkin.
Isso não é uma mecânica, é um comportamento dos jogadores. Um comportamento natural na minha opinião, mas se o jogo for fraco ao controlar isso então você tem casos como o Munchkin.

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Mensagem por Gustavo Qui Jun 20, 2013 2:36 pm

O Catan é um belo exemplo.

Lembro que não gostei do Ascension, onde você só "pensa" no seu turno - você compra a mão, toda a decisão óbvia e acabou. Não interessa mais nada que esteja acontecendo, sem estratégia alguma.

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Mensagem por Artur Mittelbach Qui Jun 20, 2013 2:37 pm

Jogos que dependem demasiadamente de interação social (decisões arbitrárias baseadas em ser amigo ou nao de uma pessoa). Catan: se ninguém quiser trocar com você ja era. Bohnanza...

Entretanto dou valor a jogos que dependem SOMENTE da interação social, neles você já entra sabendo que o espírito é esse: Sim Mestre das Trevas, Dixit, etc.

Apesar de gostar de alguns jogos mais complexos, tenho a tendência a não jogar esses jogos por que eu sofro AP crítica e acho que atrapalho os companheiros de partida (além do mais sofro bulling por isso).

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Mensagem por tiagovip Qui Jun 20, 2013 2:43 pm

Tenho certeza que rolam-se bastante dados no Descent, e nem por isso todas as suas partidas no Descent terminaram em derrota para seu lado, Pedro. Até o King of Tokyo você já venceu! Se você se acha o mega-azarado, cada vez que rolar um 1 ou um X num dado vai destacar isso: "Olha aí de novo!", nem que não diga, mas pense. Agora, aquele 6, aquele 4 de dano, isso fica sempre no: "Nossa, isso nunca acontece!", mesmo que seja a 2ª, 3ª vez na mesma sessão.

Vou fazer um estudo com você: nos próximos jogos entre nós que tenha dados, vou registrar os números que você rolar, um a um, e comparar com os demais. Ao menos teremos uma base proporcional de o quanto mais azarado que os demais você é! (Pode ser que venha a ser bastante!)

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Mensagem por doizinho Qui Jun 20, 2013 2:54 pm

@Artur Mittelbach escreveu:Jogos que dependem demasiadamente de interação social (decisões arbitrárias baseadas em ser amigo ou nao de uma pessoa). Catan: se ninguém quiser trocar com você ja era. Bohnanza...
Ahh isso é chato mesmo, mas repetindo o que foi dito sobre o Munchkin, isso não é problema do jogo e sim dos jogadores.

Vejam o que aconteceu comigo numa partida de Civilization. Nessa partida um amigo nosso preferiu atravessar o mapa todo pra me atacar ao invés de atacar a namorada dele que estava ao seu lado. Eu estava tentando uma vitória cultural e meu exército era ridículo pois meus vizinhos não me ameaçavam, e ele que tinha o maior exército estava do outro lado do "mundo". Seria natural que ele atacasse a namorada ao lado que também buscava uma vitória cultural e não tinha exército algum. Aí te pergunto, é falha do jogo?

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Mensagem por tiagovip Qui Jun 20, 2013 2:56 pm

@doizinho escreveu:
Alexandre Trentini escreveu:...o Bash the Leader sem limite presente em Munchkin.
Isso não é uma mecânica, é um comportamento dos jogadores. Um comportamento natural na minha opinião, mas se o jogo for fraco ao controlar isso então você tem casos como o Munchkin.

Não é bem assim, porque controlar isso é bastante difícil. Quase qualquer jogo que permite ataques entre os jogadores pode incorrer nisso. É um equilíbrio complicado de ser encontrar: deixar os ataques entre os jogadores custosos o suficiente para que não ocorra sem considerações por parte do atacante, mas não totalmente inaplicável de modo que quem ataque, mesmo vencendo, fique na mesma ou pior que antes.

Muitos jogos "resolvem" isso de um modo simples: a necessidade da proximidade. Em jogos de civilização, como o Civilization, Sid Meier's, etc, por exemplo, os ataques só ocorrem entre os que "se tocam", ou numa distância mínima, ou nos pontos de fricção direta. No Munchkin qualquer um de qualquer lugar pode lhe prejudicar - se fosse só seus vizinhos diretos (a la 7 Wonders), já seria um tanto diferente. No Family Business, também pode vir golpes de qualquer lugar (mas, diferente do Munchkin, o jogo é só atacar e defender, e termina sempre em pouco tempo). No Zombies!!! golpes vem de qualquer lugar também.

Um dos sistemas que curti bastante foi o do Struggle of Empires. Claro que o jogo inteiro é bom, mas me chamou particularmente a atenção para o quanto atacar é difícil e custoso. Tenha Unrest demais, e você já perdeu, e cada ataque gera Unrest. Cada unidade eliminada gera Unrest. E, claro, empreste demais para manter seus exércitos em movimento, e bam, mais Unrest.

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Mensagem por Samuca Qui Jun 20, 2013 3:14 pm

Odeio jogos como Catan, Crude e afins que são completamente sorte-dependente. O problema não é jogar dados, mas o fato de que na sua vez os dados que deveriam ser "seus" podem acabar ajudando todo mundo menos você.

Alien Frontiers é um jogo exclusivamente de jogar dados, mas eles são seus, você tem como manipulá-los se tiver as habilidades apropriadas, ou em último caso você decide o que fará com eles. Em Seasons há um componente de sorte forte também, mas como são inúmeras rolagens de dados e hora você escolhe primeiro, hora seu oponente o faz, o componente sorte é minimizado (além das regras que permitem você rerolar ou até mesmo ignorar completamente o dado).

No mais, é como o Fabiano disse. Muitas, muitas vezes o problema é dos jogadores e não do jogo.

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Mensagem por Trentini Qui Jun 20, 2013 3:23 pm

Apesar que Munchkin não tem como não ser jogado sem Bash the Leader, independente do tipo de jogador, ao menos que seja um jogador que queira ver o fim da partida logo (no caso do Munchkin até podemos considerar um jogador assim, pq Munchkin é chato pra caralho). Então por isso considero que o Bash do Munchkin seja inevitável, jogos como 7 Wonders podem ser jogados sem Bash the Leader, mas obviamente para jogadores mais experientes, sabendo o quão forte é a ciência, seus vizinhos não vão deixar passar qualquer carta de ciência para um adversário que esteja colecionando-as freneticamente, eu costumo só cortar o chain, depois espero ele se foder para pagar todos os custos da ciência na terceira era (pq eu sou muito bacana).

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Mensagem por Samuca Qui Jun 20, 2013 3:41 pm

@AnJo888 escreveu:
@Samuca escreveu:Odeio jogos como Catan, Crude e afins que são completamente sorte-dependente. O problema não é jogar dados, mas o fato de que na sua vez os dados que deveriam ser "seus" podem acabar ajudando todo mundo menos você.

Blasfêmimimimimimia!!! 😢Você jogou o Crude e deveria ter notado que o componente 'sorte' (dados) existe e é importante, mas não a ponto de se dizer que o jogo é 'completamente sorte-dependente'.

EDITADO: Além disso, toda vez que alguém tira um resultado ruim nos dados, prejudica a si o que, na maioria dos jogos competitivos, beneficia os oponentes. So... no surprises, here.

Acho que, conforme apontado em outros jogos, foi culpa da 'pecinha'.  Drum

Infelizmente, Antônio, o jogo é sim sorte-dependente. Você pode fazer todas as estratégias possíveis, se preparar para vender a gasolina a preços altíssimos, mas se você não tiver um resultado favorável nos dados, você pode comprar e vender apenas uma vez por rodada, enquanto outros jogadores podem vender mais vezes, explorar mais barris de óleo, transformar mais óleo em gasolina, etc.

Não me entenda mal, o jogo é muito bom, ele tem elementos interessantíssimos como aqueles que mudam a economia e outros que fazem eventos inesperados ocorrerem. E eu estou disposto a jogá-lo de novo, caso me chamem. Porém, qualquer planejamento que o jogador faça o leva apenas até certo ponto. Seria excelente se tivéssemos uma maneira de manipular diretamente a economia e fazer com que ela mudasse de modo a prejudicar nossos oponentes, por exemplo. Ao invés de deixar outro dado decidir o que vem em seguida. Só isso já seria um grande começo.

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Mensagem por Andre Modt Qui Jun 20, 2013 3:45 pm

Legal é ler e ver que não estou sozinho no meu ódio ao Catan!!! Ainda bem que joguei outras coisas de modernos depois de terem me apresentado ele.

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Mensagem por tiagovip Qui Jun 20, 2013 3:53 pm

No Troyes, que é um jogão, pode chegar a sua vez e você estar sem dados para usar! Um tanto mais rico, é verdade, mas sem dados.

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Mensagem por doizinho Qui Jun 20, 2013 3:54 pm

@tiagovip escreveu:No Troyes, que é um jogão, pode chegar a sua vez e você estar sem dados para usar! Um tanto mais rico, é verdade, mas sem dados.
Nesse caso você usa os dados dos outros!

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Mensagem por tiagovip Qui Jun 20, 2013 3:58 pm

@doizinho escreveu:
@tiagovip escreveu:No Troyes, que é um jogão, pode chegar a sua vez e você estar sem dados para usar! Um tanto mais rico, é verdade, mas sem dados.
Nesse caso você usa os dados dos outros!

É vero, mas numa rodada "tempestade perfeita", jogador 1 compra os vermelhos dos outros. Jogador 2, os amarelos. Jogador 3, os brancos. É possível chegar e não haver mais dados a serem utilizados, ou, se restar, fica aquele 1 branco e 2 amarelo, que você nem pode girar.

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Mensagem por Samuca Qui Jun 20, 2013 4:29 pm

@AnJo888 escreveu:Bem...

Penso que 'fazer todas as estratégias possíveis' é, obviamente, limitado pelo tamanho (6x6) do campo de distribuição de elementos (poços, bombas, refinarias e postos) e, embora eu concorde que a sorte determina se a distribuição estratégica de um jogador vai lhe render melhores ou piores resultados, penso que um jogador só não 'produz nada' (até porque o jogo ajuda com a fase Neighbouring) se deixou linhas ou colunas inteiras vazias. Neste caso, foi erro de estratégia, não culpa do acaso.

Quanto ao 'se tivéssemos uma maneira de manipular a economia', toda vez que um jogador vende ou compra petróleo ou gasolina, está manipulando os preços, o que afeta bastante as decisões e resultados dos demais.

Já em relação a 'Ao invés de deixar outro dado decidir o que vem em seguida' penso que o Pedro matou muito bem a charada (o que lhe ajudou na vitória) ao consultar as cartas de economia presente e estimar a probabilidade e o 'quando' do próximo movimento (recessão ou crescimento) o que, aliás, estava aberto a todos e permitia-nos ter um 'palpite melhor', quanto ao futuro dos preços e quanto à estratégia a adotar. O aspecto 'surpresa' da mudança na Economia é um dos pontos fortes que, a meu ver, mais ajuda na verossimilhança do jogo (além dos eventos do jornal, chamados pelos duplos nos dados).

Gostávamos de brincar que, quando alguém comentava não ter gostado de um filme famoso, era porque, possivelmente, não o tinha entendido.

Será que você entendeu o Crude, Samuca? Fight 2

Tenho certeza que sim, Antônio. Em muitos momentos também consultei as vindouras prováveis condições da economia, mas resultado de dado é aleatório. E houve uma vez em que dentre seis chances a mais improvável de todas (1/6) foi a que aconteceu. E se você se lembra bem, depois de um determinado momento eu também construí várias estruturas entre as faixas mais prováveis de combinação da minha zona. Mas, repito, dados são aleatórios e isso não me ajudou. Você pode jogar um dado cem vezes e em todas sair 1. Muito, muito improvável, mas é possível.

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