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Twilight Struggle

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Mensagem por Trentini Qua Mar 12, 2014 11:29 am

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"Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle…"

("Agora as trombetas nos chamam de novo, não como um chamado para portar armas, apesar de que armas nós precisamos; não como um chamado para a batalha, apesar de que preparados para o combate nós estamos - mas um chamado para carregar o fardo de uma longa luta pelo crepúsculo…")

Essa frase é retirada do discurso inaugural do presidente John F. Kennedy, quando assumiu a presidência dos Estados Unidos e dá nome a um dos mais respeitados jogos de tabuleiro modernos, projetado por Ananda Gupta e Jason Matthews e distribuído pela GMT.

Twilight Struggle é um jogo sobre a Guerra Fria para apenas duas pessoas que dura de 30 minutos a três horas (apesar que em seu primeiro jogo pode ser que o jogo passe de quatro horas devido a leitura das cartas) em que cada jogador representa uma superpotência (EUA ou URSS) e conduz operações que influenciam as mais variadas nações do planeta na luta pela vitória da ideologia do Capitalismo contra a ideologia do Socialismo ou vice-e-versa.

Provavelmente se você está vendo essa resenha já deve ter acessado o portal Board Game Geek e visto que é o primeiro jogo do Ranking que contém mais de sessenta mil jogos (apesar de nem todos terem votos suficientes para serem rankeados). Isso mesmo, é o primeiro do ranking, será que vale mesmo a pena conhecê-lo? Eu já adianto que vale, embora não seja um jogo para todo mundo e tenho certeza que se você prefere os jogos mais família ou com pouca tensão, esse não é um jogo para você. Agora se você já quer um desafio maior e um jogo com mais pegada estratégica, talvez esse jogo seja para você.

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Regras

O jogo tem uma estrutura bem simples, basicamente o jogo possui 10 turnos, cada turno compreendendo a uma quantidade de tempo em que a Guerra Fria se estendeu, desde o final da Segunda Guerra Mundial em 1945 até a Queda do Muro de Berlim em 1989 com a dissolução da URSS. Em cada um desses turnos é aumentada a posição do DEFCON (Alerta do risco de guerra Termonuclear). São distribuídas uma mão de 8 cartas para cada participante se for nos 3 primeiros turnos ou uma mão de 9 cartas do quarto turno em diante, respeitando o fato de que se alguma carta foi mantida na mão da rodada anterior, deve-se apenas completar a mão para que contenha 8 ou 9 cartas. Depois cada nação escolhe simultaneamente um evento de Manchete e revela simultaneamente, os dois eventos ocorrem por ordem de operação com o empate favorecendo aos EUA. Então acontecem as rodadas de ação, 6 para cada nação no início da guerra (até a terceiro turno)  e 7 do quarto turno em diante, em cada rodada de ação é jogada uma carta utilizando seus pontos de operação ou seu evento, geralmente uma carta irá sobrar na mão de cada participante, alguns eventos fazem com que toda a mão acabe sendo usada em um turno. Depois são verificadas as ações militares requeridas por cada uma das nações. A carta da China é virada para cima representando que ela pode ser usada no próximo turno caso essa esteja virada para baixo por ter sido usada pela outra nação nesse turno.

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De uma forma bem resumida cada carta pode ser jogada por sua operação ou por seu evento, porém se a carta possui um evento relacionado com a nação inimiga, quando é jogada, só pode ser usada pela operação, porém o evento inimigo ocorre. A quantidade de operações de uma carta é o número na estrela da carta e pode ser usado de diferentes formas: 

- Colocar influências em um país já influenciado pela sua nação ou adjacente a uma outra nação onde o jogador tem influência, ou adjacente a sua superpotência;
- Realizar rolagens de dados de realinhamento de influências;
- Realizar um golpe de estado;
- Jogar a carta na corrida espacial para que o evento relacionado a ela não ocorra assim descartando a carta inimiga sem ativar o evento.

Usando pelo evento, basta ler o que o evento da carta faz e aplicar seus efeitos, o jogador pode usar eventos neutros ou de sua superpotência. Os eventos podem ter efeito imediato e serem recorrentes, ou seja, assim que aplicados vão para a pilha de descarte que é reembaralhada quando o deck de compras é exaurido, podem possuir um efeito imediato e sair definitivamente de jogo (nome de eventos com asterisco *) ou possuem um efeito duradouro que é cancelado por outro evento futuro ou durar até o final da partida (cartas sublinhadas em vermelho).

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Cada país possui um valor de estabilidade e existem dois tipos de território, os campos de batalha e os territórios normais. Quando uma tentativa de golpe é realizada em um campo de batalha o DEFCON abaixa uma posição e a nação que fez a tentativa de golpe move o marcador de ações militares requeridas no turno para a quantidade de operações da carta que foi usada para a tentativa de golpe. Se a rolagem dos dados somada a quantidade de operações da carta superarem a estabilidade do território multiplicada por dois então a diferença é retirada da quantidade de influência inimiga e se sobrar valor no dado, trocada por influências do jogador. Quando a diferença na quantidade de influência de um jogador é maior ou igual ao valor da estabilidade do país, diz se que a nação possui o controle sobre aquele território, para o adversário colocar influências naquele país, ele precisará gastar o dobro de influências enquanto o jogador possuir o controle, isso é uma forma de proteger seus territórios.

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No início da guerra (os 3 primeiros turnos) apenas o deck de cartas de Early War são embaralhados e distribuídos, quando entramos no meio da guerra (4º ao 7º turno) são adicionadas as cartas de Mid War e por último do 8º turno em diante é embaralhado junto ao montante do deck as cartas de Late War. Junto às cartas de Early War estão as cartas de pontuação da Europa, Ásia e Oriente Médio, representando a importância que essas regiões tiveram no início da guerra, enquanto no Mid War entram em cena as cartas de pontuação da América do Sul, América Central, África e Ásia Oriental, representando a ressonância do impacto da Guerra Fria nos países de terceiro mundo.

As cartas de pontuação quando recebidas podem ser jogadas em qualquer rodada no turno em que são recebidas pelo jogador, porém uma restrição importante se aplica aqui, elas não podem ser seguradas para o turno seguinte, devendo ser jogadas no mesmo turno em que são recebidas na mão do jogador.

Cada pontuação de região (continente) respeita as seguintes regras:

Presença - Quando a nação possui controle sobre um ou mais territórios no continente;
Domínio - Quando a nação possui controle sobre a maioria dos territórios no continente, a maioria dos Campos de Batalha e pelo menos um território de cada tipo (Campo de Batalha e Normal);
Controle - Quando a nação possui a maioria dos territórios e todos os Campos de Batalha de um continente.
Pontuações adicionais: um ponto para cada Campo de Batalha controlado pelos jogadores e um ponto adicional para territórios adjacentes à superpotência inimiga.

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A maneira como o jogo é pontuado segue um estilo bem adequado ao tema do jogo, é uma trilha que possui 20 pontos para a URSS em uma ponta, um meio onde o jogo se encontra empatado e se extende a uma outra ponta de 20 pontos para os EUA. Cada vez que uma região é pontuada, aplica-se a diferença entre os pontos conquistados por cada nação na trilha de pontuação. Por exemplo, a URSS possui 7 pontos, mas na pontuação de uma região, a diferença de pontos deu 8 pontos para os EUA, logo o resultado final é 1 ponto para os EUA na trilha de pontuação.

As formas do jogo terminar são:

- A Europa é controlada por um dos jogadores quando ela é pontuada, se um dos jogadores possui controle sobre a Europa quando a carta de pontuação da Europa é jogada ou na pontuação no final do jogo, o jogador com o controle sobre a Europa vence imediatamente;
- Uma das nações conquista 20 pontos: o jogo termina imediatamente com vitória da nação que conquistou 20 pontos;
- Uma das nações abaixa o nível de DEFCON para 1 causando uma guerra termonuclear, o jogador responsável pelo feito infeliz perde o jogo imediatamente;
- Nenhuma das condições anteriores é atendida e o jogo termina após o 10º turno. Todas as regiões são pontuadas novamente e quem tiver mais pontos somados ao que já está no tabuleiro vence. Se a pontuação estiver em 0 o jogo termina empatado.

Estratégia

Esse é um jogo altamente estratégico, apesar de possuir um fator relevante de sorte nos dados e na disposição das cartas.

Basicamente todas as cartas do jogo irão aparecer na mão de um dos jogadores, pode ser que o evento seja ativado, pode ser que não, depende se o jogador usou a carta pelas operações ou se o adversário enviou um evento seu para a corrida espacial, ou anulou seu evento de alguma forma. Existe chance de nem todas as cartas da Late War entrarem no jogo se ele se extender até o décimo turno e mais do que isso, existe uma chance grande de o jogo terminar antes disso por alguma das nações atingir 20 pontos, por isso o jogo pode demorar de 30 minutos a 3 horas.

Mas o que é sabido é que existe grande possibilidade de vários eventos situacionais serem disparados por ambos os jogadores e o conhecimento das cartas eleva muito as habilidades do jogador. Quando se sabe que as pontuações da Ásia, Oriente Médio e Europa irão aparecer nos três primeiros turnos, sendo que existe a possibilidade de uma, duas ou até mesmo as 3 aparecerem mais de uma vez visto que no terceiro turno o descarte é reembaralhado, ambas as nações acabam concentrando suas forças iniciais apenas nesses três continentes, apesar de terem já que começar a se preparar para os turnos seguintes.

Cada nação joga de forma um pouco diferente da outra, a União Soviética sempre joga a rodada de ação primeiro, e os EUA possuem o desempate no Headline. O jogo possui um leve desequilíbrio para o lado da URSS, com a URSS vencendo 60% das vezes e os EUA 40%. Parte disso é culpa dos jogadores mais inexperientes que ao jogar com a URSS possuem mais facilidade, principalmente pela URSS possuir a iniciativa nas ações, pois o jogo para o lado dos EUA é cruel no início da guerra. Algo que historicamente é bem acurado. Twilight Struggle é assim mesmo, é a URSS fazendo uma pressão sobre o mundo e os EUA tentando sobreviver no início da Guerra Fria, quando no meio dela ambas enfrentam um equilíbrio e no fim da Guerra o capitalismo tem mais chances de prevalecer devido a inúmeras crises na URSS e vários acertos e prosperidade econômica das nações capitalistas na época, culminando com a queda do muro de Berlim em 1989 e a dissolução da URSS. 

Portanto cada nação tem uma maneira diferente de jogar, a URSS estará tentando fazer pressão principalmente no início da partida para que consiga fazer 20 pontos logo sem dar chance para os EUA se recuperarem, enquanto os EUA estarão tentando manter suas posições no início da partida para que eventos mais fortes quebrem a hegemonia soviética no meio da guerra e no final consiga definir o jogo conduzindo a partida até o final.

A grande sacada do jogo é o fato de que as cartas adversárias que o jogador possui em sua mão são ativadas quando usadas pelos pontos de operação, portanto o jogador deve tomar cuidado ao ativar um evento que pode beneficiar o adversário de forma devastadora. Mas mais importante que isso, ele deve estar ciente de que se ele não ativar o evento e conseguir descartar a carta na corrida espacial ou usando outros meios para descartar o evento, possivelmente ele irá retornar mais tarde quando seu efeito for mais devastador, ou pode ser que ele caia na mão do adversário que irá usar o evento em um momento mais crítico. Então vale a pena para o jogador gastar o evento o quanto antes, principalmente se ele não for mais voltar para o jogo (cartas com asterisco *) e procurar o melhor momento para ativar o evento quando o efeito seja mínimo.

Cartas Opcionais e Regra Opcional da Guerra Civil na China

Depois da primeira edição a GMT lançou uma edição de luxo que carrega um mapa melhor desenhado e com regras opcionais da Guerra Civil na China além de 7 cartas opcionais.

A carta da china é uma carta bônus que inicia com a URSS e ela pode usá-la e quando usada a carta passa virada para baixo para os EUA que pode virar a carta no turno seguinte para usar a carta e se usada passa de volta para a URSS e assim por diante. Quem terminar com posse dessa carta ganha 1 ponto de vitória no fim do jogo. A carta possui 4 pontos de operação e o evento que dispara diz que pode-se usar um ponto adicional caso todos os pontos de operação sejam usados na Asia.

Ocorre que para tentar balancear um pouco mais o jogo, foi criada uma regra opcional onde essa carta não inicia na posse de ninguém, para isso a URSS deve colocar 3 influências na China e só então a carta entra em jogo virada para cima nas mãos da URSS. Somente a União Soviética consegue influenciar a China, portanto o jogador escolhe o momento de colocar a carta em jogo. Isso melhora um pouco a situação para o lado dos EUA, pois para poder usar a carta da China a URSS antes precisa gastar 3 operações influenciando a China.

Outra regra opcional é incluir as cartas opcionais, que dão um pouco mais de força para os EUA, apesar de existirem cartas opcionais que disparam eventos da União Soviética e quando usadas são poderosas também. O que ocorre é que por diluir melhor os decks, especialmente na Early War quando entram 3 cartas opcionais (contra 2 cartas opcionais da Mid War e 2 da Late War) os EUA respiram um pouco mais no início da guerra e por isso conseguem resistir melhor à pressão exercida pela URSS. Por experiência própria, os EUA correm um grande risco de perderem ainda na Early War, principalmente com jogadores inexperientes ou por uma falta de sorte tremenda de o jogador dos EUA pegar muitas cartas de pontuação ficando sem ações importantes para sobreviver à primeira fase.

As cartas opcionais são mais eventos históricos que ocorreram no período de Guerra Fria e acrescentam uma pequena mudança estratégica ao jogo. Eu gosto bastante pelo fato de os EUA terem um pouco mais de chances de saírem vivos da primeira fase do jogo, porém ao mesmo tempo gosto de jogar com apenas as regras originais sem as cartas opcionais, principalmente porque você consegue prever melhor as cartas que virão em seqüência e consegue se situar melhor no jogo.

Conclusão

Twilight Struggle é um jogo fantástico, uma aula de design de como fazer mecânicas simples funcionarem e fluírem perfeitamente em ressonância com o tema abordado. Como se não bastasse a mecânica funcionar bem com o tema, as cartas com eventos históricos são um show a parte, temos aqui desde o Plano Marshall, Pacto de Varsóvia, Criação da CIA, KGB, Guerras Arab-Israelenses, Guerra do Vietnam, Revolução de Fidel Castro em Cuba, passando pelo momento mais tenso da história com a crise dos mísseis em Cuba, a eleição do Papa João Paulo II, Guerra da Coréia, Criação da OTAN e finalmente passamos por momentos importantes como a queda do Muro de Berlim, a Guerra nas Estrelas entre muitos outros eventos marcantes na fase da Guerra Fria.

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O jogo é completo no sentido de abordar todas as coisas importantes que ocorreram na guerra, a guerra de influências em cada país disputando alianças, a corrida espacial, o DEFCON e a tensão, além de conflitos menores e guerras que estiveram direta ou indiretamente ligados a Guerra Fria.

Vale a pena ter em sua coleção? Aí depende da freqüência com que você consegue jogar um jogo pesado em 2 pessoas apenas, depende da vontade de jogar e re-jogar para aprender um pouco sobre as estratégias do jogo e conhecer melhor as cartas e também, mas não menos importante, se você gosta do tema.


Agora se você tiver a oportunidade de conhecer o jogo, recomendo fortemente.
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Mensagem por Trentini Qua Mar 12, 2014 12:10 pm

Também publicada no Blog: http://curitibaludica.wordpress.com/2014/03/12/resenha-de-twilight-struggle/
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Mensagem por tiagovip Qua Mar 12, 2014 12:18 pm

Muito bem feita, parabéns!

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Mensagem por Binderman Qua Mar 12, 2014 3:18 pm

Ótima resenha!
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Mensagem por Gustavo Qui Mar 13, 2014 11:40 am

Bom demais!!!  Very Happy  Very Happy  Very Happy
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Mensagem por Marcelo Sex Mar 14, 2014 12:28 am

Muito boa a resenha Trents! Parabéns pelo trabalho.

Abraço.
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