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Quarta - 22/jan

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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 9:36 am

Olá, pessoas!

Nesta quarta o Marcelo, o André, o Éder e eu demos início à nossa campanha de Pathfinder. O que jogamos foi:

Coin Age (André e eu) - uma partida rápida e novamente decidida pela jogada final. Tentei me posicionar de forma diferente no tabuleiro e não sei se teve diferença, pois o que decidiu mesmo, como disse, foi quem colocou as moedas finais - neste caso, eu. Assim, o resultado foi 24 pontos para mim contra 10 do André. Em um exercício de "vejamos se", fizemos como se a após todas as regiões preenchidas o adversário ainda tenha uma última jogada - se assim fosse, o resultado seria 21 a 9 para o André;

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords - Base Set (Marcelo, Éder, André e eu) - os aventureiros escolhidos para a campanha foram: Merisiel (Éder), uma ladina elfa, Ezren (Marcelo), um mago humano, Seelah (André), uma paladina humana e Harsk (eu), um ranger anão. No primeiro cenário, Salteadores (Brigandoom!), é preciso encontrar todos os ladrões nas localidades e lidar com o chefe deles, pois a cidade de Ponto D'Areia (Sandpoint) sofre com os ataques constantes deles. Na vez anterior que joguei este cenário, ele foi decidido na última carta, mas desta vez os aventureiros lidaram com a situação de forma muito mais coesa e rápida. Estávamos com azar para conseguir encontrar bons itens, e quando eles vinham, nossos testes eram pífios - o que fez com que, ao final do cenário, não tivéssemos realmente pego algo notável, talvez o melhor tenha sido um aliado para a Merisiel. De outro lado, tínhamos sorte nos combates contra os salteadores, e nenhum deles escapou. Uma Sombra sentou a porrada no Harsk, mas ela não conseguiu escapar do Ezren. Ao final o líder do bando foi pego enquanto ainda faltavam cerca de 6 a 10 cartas no baralho de bençãos;

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords - Base Set (Marcelo, Éder, André e eu) - no segundo cenário, A Pílula de Veneno (Poision Pill), os aventureiros vão atrás do envenenador que anda assassinando pessoas na região. A trilha que leva até o criminoso é apinhada de armadilhas e, descobrimos, o Harsk tem um dom nato de encontrá-las. Após safar-se de uma das armadilhas, o anão ranger foi surpreendido por um patrulheiro fora de lei que o feriu gravemente. Como se isso não fosse suficiente, o ranger foi surpreendido por uma armadilha de fosso e por um Ogre - e isso tudo na praça da cidade! É por isso que rangers ficam mais na mata. A sorte de Harsk foi ter uma poção de cura, que funcionou em seu máximo, e ter recebido um feitiço de cura da Seelah, pois de outro modo o anão teria ido para o cemitério. Os outros saíam-se bem melhor em seus encontros, e diferente do cenário anterior, estávamos conseguindo ficar com bons itens. Fechamos alguns locais, mas nada do Pillbug, o vilão envenenador, aparecer. O tempo começava a nos pressionar, então o Ezren usou um item encantado que nos deu um pouco mais de tempo. E eis que o Harsk encontrou o Pillbug! Com a ajuda da Seelah, o anão ranger deu conta do assassino sem sustos. O cenário mostrou-se mais difícil que o anterior para os aventureiros, sendo que dois deles (a Seelah e o Harsk) terminaram bem perto de caírem, mas, por sorte, ficou só no quase.

E foi isso!

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Mensagem por Trentini Qui Jan 23, 2014 9:48 am

E o Pathfinder na versão campanha fica legal?
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Mensagem por Pedro Qui Jan 23, 2014 9:53 am

Trentini escreveu:E o Pathfinder na versão campanha fica legal?

O jogo é feito pra isso, de outro modo ele é legal... mas o barato mesmo é a continuidade.
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Mensagem por Trentini Qui Jan 23, 2014 9:54 am

Pedro escreveu:
Trentini escreveu:E o Pathfinder na versão campanha fica legal?

O jogo é feito pra isso, de outro modo ele é legal... mas o barato mesmo é a continuidade.
Sim, mas pelo que vi do comentário do pessoal aqui, a versão sem continuidade é boa mas não excepcional, queria saber se a campanha melhora mais esse aspecto de "bom mas não excepcional".
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Mensagem por Pedro Qui Jan 23, 2014 9:58 am

Ah sim... muitas variáveis!

Até onde vi o que muda é a evolução do personagem. É preciso ter cuidado para não morrer, pois a penalidade é agressiva. Como cooperativo o jogo funciona com a vitória ou a derrota vindo muitas vezes no limite.

Por outro lado acredito que esse seja um jogo bem temático e com mecânicas de adaptação da tática presente num RPG trazida para um Card Game. Eu o joguei e o achei legal, mas não é excepcional. Mas o que isso realmente quer dizer aí já é outra história, os excepcionais são tão raros que as vezes o legal já basta.
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Mensagem por Trentini Qui Jan 23, 2014 10:06 am

Antes dessa jogatina no Perretto, joguei na Manticore:

Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim. Como todo bom primeiro jogo ele pegou um monte de cartas que se combinam entre si, porém sem muita objetividade de combinação com o dinheiro para comprar o que interessa que são as províncias. Jogamos o preset first game, usei a village com smithy e market, enquanto limpava meus coppers e transformava em silver usando a mina. Obviamente um combo eficiente e que me garantiu a vitória por 43 pontos. Seguida do Thiago e por último o André.

Race for the Galaxy: Alien Artifacts (Eu, André, Thiago) - Como foi o primeiro jogo do Thiago eu resolvi não incluir o Orb Game que vem junto com a expansão, mas a idéia inicial era testar a expansão já com a Alien Orb. Acho que no fim fiz certo em não incluir o orbe no jogo, apenas as cartas. Foi um jogo interessante, a maneira de jogar se assemelha muito com o jogo base, bem diferente do outro arco de expansões e pareceu bem equilibrado num primeiro momento, as cartas novas dão poderes bem interessantes e pegam o melhor do que já foi lançado no outro arco e condensam bem os poderes, a arte das novas cartas está espetacular também, como de costume. Gostei de uma coisa que me chamou a atenção, planetas com pontos de vitória variáveis ao estilo dos developments, muda alguns conceitos no jogo, antes no The Brink of War já tinhamos um planeta que pontuava de acordo com a quantidade de Prestigios, agora temos planetas que pontuam de acordo com Uplift ou planetas rebeldes. Ainda não posso avaliar a expansão por completo por não ter jogado com a parte do Orb que é opcional, porém até aqui a expansão vale o investimento.

O André venceu a partida combinando muito bem poderes de trade e com a Trading League, em uma rodada ele conseguiu fazer um trade ridículo que lhe rendeu mais de 20 cartas, deu trade num novelty e usou o poder de consumo do Trading League num Alien Good, combinado com um monte de melhorias na qualidade de trade. Eu tentei fazer alguma estratégia funcionar, porém a melhor coisa q consegui foi um poder razoável de Consume/Produce, o que não foi de todo mal, porém não consegui fazer valer várias cartas que baixei, me distraí bastante com as cartas da expansão tentando imaginar o quão eficiente elas seriam.

Final 
André: 42 pontos
Eu: 36 pontos
Thiago: 18 pontos

Devo acrescentar que ensinar o Race for the Galaxy com essa expansão usando apenas as cartas novas e não a mecânica do Orbe funciona bem, pois os poderes das cartas contidos na expansão não são muito diferentes dos contidos no jogo base.

Fora isso tudo, a Manticore ontem estava fraca, o Gustavo jogou várias partidas de Netrunner com o André e o Rafael apareceu lá apenas para bater um papo.
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Mensagem por Samuca Qui Jan 23, 2014 10:39 am

Sabia que o André trocaria a mim e o Léo por uma campanha de Pathfinder com o Perretto... Eu já tinha cantado essa faz tempo!  Rolling Eyes 

E, Trentini, por curiosidade, que Thiago foi esse com quem você jogou ontem na Mantícora?
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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 10:49 am

Trentini escreveu:
Pedro escreveu:
Trentini escreveu:E o Pathfinder na versão campanha fica legal?

O jogo é feito pra isso, de outro modo ele é legal... mas o barato mesmo é a continuidade.
Sim, mas pelo que vi do comentário do pessoal aqui, a versão sem continuidade é boa mas não excepcional, queria saber se a campanha melhora mais esse aspecto de "bom mas não excepcional".

Por enquanto o jogo está na fase legal. Pois as missões que joguei foram somente as básicas, que não são das mais emocionantes. Mas a graça está mesmo na evolução, tanto do personagem quanto do baralho dele. O Harsk, agora, já tem arcos melhores e um machado mágico. A Seelah um glaive. O Ezren conseguiu novas magias, enquanto a Merisiel conseguiu ferramentas de alta qualidade e novos aliados. Essas coisas mudam sua interação com o jogo, suas possibilidades. É bem legal isso.

Diferente do Descent, em que dá para pegar uma aventura largada qualquer e jogar, sem grandes perdas, o Pathfinder é ainda mais feito para a continuidade. Deve ser possível dar uma mexida no baralho e sortear uma aventura de nível de dificuldade mais alto, e jogá-la sem a mesma estar atrelada a outras anteriores, mas imagino que o senso de realização será menor na vitória, e o peso da derrota menor também. Além do que, na campanha, se um personagem morrer, está fora completamente, sem chance de retornar.

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Mensagem por Trentini Qui Jan 23, 2014 10:53 am

Samuca escreveu:Sabia que o André trocaria a mim e o Léo por uma campanha de Pathfinder com o Perretto... Eu já tinha cantado essa faz tempo!  Rolling Eyes 

E, Trentini, por curiosidade, que Thiago foi esse com quem você jogou ontem na Mantícora?

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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 10:53 am

Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.

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Mensagem por Trentini Qui Jan 23, 2014 10:55 am

tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.

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Ah sim, a temática existe, porém não me sinto nela enquanto jogo, o mesmo pode-se dizer do Race for the Galaxy, as cartas fazem sentido porém o jogo é muito mais mecânico do que temático.
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Mensagem por Samuca Qui Jan 23, 2014 10:57 am

tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.
Concordo com o Perretto. O maior problema do Dominion, na minha opinião, é que a mecânica é tão forte e ao mesmo tempo tão simples que o tema desaparece. E, claro, se as cartas de vitória fossem outra coisa além de "melhorias paisagísticas", também faria mais sentido.
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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 11:03 am

Trentini escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.

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Ah sim, a temática existe, porém não me sinto nela enquanto jogo, o mesmo pode-se dizer do Race for the Galaxy, as cartas fazem sentido porém o jogo é muito mais mecânico do que temático.

Sim, mas daí é "problema" do jogador. Chamar a temática de nula é outra coisa.

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Mensagem por libonati Qui Jan 23, 2014 11:16 am

Samuca escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.
Concordo com o Perretto. O maior problema do Dominion, na minha opinião, é que a mecânica é tão forte e ao mesmo tempo tão simples que o tema desaparece. E, claro, se as cartas de vitória fossem outra coisa além de "melhorias paisagísticas", também faria mais sentido.

Mas as cartas de vitória não são apenas paisagens, mas territórias acrescidos ao seu domínio, não?

Acho um Dominion um jogo bem legal, muito superestimado, mas legal. Conhecer as cartas é essencial para poder combar e com isso fazer o jogo melhorar. Mas o Dominion tem o "problema" de baixa interação e decisões superficiais e óbvias, a depender do que sai na sua mão. Esses são "problemas" para mim, mas são também características que fazem o jogo encontrar espaços nas melhores mesas como um ótimo filler, um bom aperitivo ou saideira.

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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 11:30 am

libonati escreveu:Acho um Dominion um jogo bem legal, muito superestimado, mas legal. Conhecer as cartas é essencial para poder combar e com isso fazer o jogo melhorar. Mas o Dominion tem o "problema" de baixa interação e decisões superficiais e óbvias, a depender do que sai na sua mão. Esses são "problemas" para mim, mas são também características que fazem o jogo encontrar espaços nas melhores mesas como um ótimo filler, um bom aperitivo ou saideira.

Se as decisões são tão óbvias, é certo que em toda partida todos fazem a mesma coisa, né?

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Mensagem por Samuca Qui Jan 23, 2014 12:07 pm

libonati escreveu:
Samuca escreveu:
tiagovip escreveu:
Trentini escreveu:Dominion (eu, thiago, André) - Foi a primeira partida do André, que achou o jogo muito mecânico e com temática nula, o que não posso dizer que discordo, porém obviamente isso não torna o Dominion um jogo ruim.

Eu não acho a temática nula! Eu consigo abstrair sem grandes problemas a relação entre o uso/efeito da carta e o que ela "é". Uma Vila tem sempre novidades e pessoas chegando (+1 carta) e tem mão de obra suficiente para fazer várias coisas (+2 ações), por exemplo.

As histórias secretas das cartas, escritas pelo Vaccarino, mostram que houve preocupação da parte dele em fazer as cartas serem temáticas. Algumas exigem, claro, um boa forçada de barra, mas em várias outras, fica bem visível.
Concordo com o Perretto. O maior problema do Dominion, na minha opinião, é que a mecânica é tão forte e ao mesmo tempo tão simples que o tema desaparece. E, claro, se as cartas de vitória fossem outra coisa além de "melhorias paisagísticas", também faria mais sentido.

Mas as cartas de vitória não são apenas paisagens, mas territórias acrescidos ao seu domínio, não?
Não, as cartas não são mera paisagem, mas na prática não existe diferença nenhuma entre a interpretação de que você melhora as terras que já tem ou e a de que você expande o território do seu reino.
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Mensagem por Andre Modt Qui Jan 23, 2014 1:18 pm

Trentini escreveu:
Pedro escreveu:
Trentini escreveu:E o Pathfinder na versão campanha fica legal?

O jogo é feito pra isso, de outro modo ele é legal... mas o barato mesmo é a continuidade.
Sim, mas pelo que vi do comentário do pessoal aqui, a versão sem continuidade é boa mas não excepcional, queria saber se a campanha melhora mais esse aspecto de "bom mas não excepcional".

Ele não é excepcional nem com a continuadade, mas certamente é um jogo bom. Tem que estar no clima de um jogo menos pesado e gostar da temática. Ontem foi uma partida deveras divertida e já saíram várias brincadeiras/piadas com o que acontecia com os personagens. Como o Perretto cair em todos os fossos, as cobras da Seelah e outras. É um jogo bem descontraído, como um grupo de RPG casual, o que pra mim torna ele um excelente jogo. Very Happy

Samuca escreveu:Sabia que o André trocaria a mim e o Léo por uma campanha de Pathfinder com o Perretto... Eu já tinha cantado essa faz tempo!  Rolling Eyes 

E, Trentini, por curiosidade, que Thiago foi esse com quem você jogou ontem na Mantícora?

As fichas daqueles personagens estão guardadas, podemos continuar a campanha sempre que vocês quiserem, é um jogo que estou investindo uma boa grana então quero jogá-lo certamente mais de uma campanha.
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Mensagem por Andre Modt Qui Jan 23, 2014 1:20 pm

E quanto ao dominion, certamente pode exister um tema se você quiser. Meu comentário foi que o jogo é mais mecânico. Pegue as cartas, use-as da melhor forma, compre outras, passe. Existe pouca interação jogador-jogador e pouquíssima reação ao jogo. Você olha as cartas que tem e ussa elas da melhor forma possível na rodada. Não tem muito como fazer algo diferente disso. Ao menos eu senti isso.
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Mensagem por doizinho Qui Jan 23, 2014 2:15 pm

O que vocês andam bebendo ou fumando na minha ausência? Dominion com tema? Ele até existe, mas eh insignificante, como um jogo do Feld.
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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 4:11 pm

doizinho escreveu:O que vocês andam bebendo ou fumando na minha ausência? Dominion com tema? Ele até existe, mas eh insignificante, como um jogo do Feld.

Ele existe, e tem relação com os efeitos das cartas. A questão é que o tema não tem relevância na jogabilidade: duvido que alguém compre vilas pensando em fazer o mais populoso baralho por estará cheio de vilas. Ademais, o jogo para ser fluído, não tem regras específicas - coisa presente nos temáticos - como, por exemplo, que duas vilas não possam ser usadas juntas exceto se o jogador tiver em mãos um Embaixador.

O tema sim é fino, mas foi considerado em quase todas as cartas, mas sem ter relevância para o objetivo (obter pontos), passa despercebido.

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Mensagem por libonati Qui Jan 23, 2014 4:52 pm

tiagovip escreveu:
libonati escreveu:Acho um Dominion um jogo bem legal, muito superestimado, mas legal. Conhecer as cartas é essencial para poder combar e com isso fazer o jogo melhorar. Mas o Dominion tem o "problema" de baixa interação e decisões superficiais e óbvias, a depender do que sai na sua mão. Esses são "problemas" para mim, mas são também características que fazem o jogo encontrar espaços nas melhores mesas como um ótimo filler, um bom aperitivo ou saideira.

Se as decisões são tão óbvias, é certo que em toda partida todos fazem a mesma coisa, né?

Abs,

Não fazem a mesma coisa pq parte da graça do jogo está em alterar o set de cartas jogáveis. Mas o jogo lhe mostra combos quais você opta no começo e segue até o final, na expectativa que dê certo. De uma certa altura em diante, seu combo deve ter funcionado, pois do contrário você perdeu, e tudo o que lhe vem à mão vai ser aproveitado dentro daquela sua ideia inicial, salvo um desvio ou outro, quando você então está impelido a comprar uma carta que você não queria naquela hora.
Mas como disse, isso não torna o jogo ruim, mas por isso o acho superestimado.

De qquer sorte difere daquele conceitos de jogos Knizianos que o Gustavo já expôs aqui, sobre suas decisões serem puramente matemáticas e não volitivas.

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Mensagem por tiagovip Qui Jan 23, 2014 4:59 pm

libonati escreveu:
tiagovip escreveu:
libonati escreveu:Acho um Dominion um jogo bem legal, muito superestimado, mas legal. Conhecer as cartas é essencial para poder combar e com isso fazer o jogo melhorar. Mas o Dominion tem o "problema" de baixa interação e decisões superficiais e óbvias, a depender do que sai na sua mão. Esses são "problemas" para mim, mas são também características que fazem o jogo encontrar espaços nas melhores mesas como um ótimo filler, um bom aperitivo ou saideira.

Se as decisões são tão óbvias, é certo que em toda partida todos fazem a mesma coisa, né?

Abs,

Não fazem a mesma coisa pq parte da graça do jogo está em alterar o set de cartas jogáveis. Mas o jogo lhe mostra combos quais você opta no começo e segue até o final, na expectativa que dê certo. De uma certa altura em diante, seu combo deve ter funcionado, pois do contrário você perdeu, e tudo o que lhe vem à mão vai ser aproveitado dentro daquela sua ideia inicial, salvo um desvio ou outro, quando você então  está impelido a comprar uma carta que você não queria naquela hora.
Mas como disse, isso não torna o jogo ruim, mas por isso o acho superestimado.

De qquer sorte difere daquele conceitos de jogos Knizianos que o Gustavo já expôs aqui, sobre suas decisões serem puramente matemáticas e não volitivas.

Você não me entendeu. Se a decisão é tão óbvia, set up pronto, então todos sempre abririam comprando as mesmas cartas, afinal, é óbvio. Salvo a diferença do o split de 5 / 2 e 4 / 3, todos que tiverem as mesmas mãos comprarão as mesmas cartas. Aparentemente sempre será óbvio o que comprar com 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dinheiros. Curioso isso. Acho errado e uma inverdade, claro, mas acho mais curioso que alguém pense assim.

Abs,
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Mensagem por libonati Qui Jan 23, 2014 5:04 pm

Andre Modt escreveu:E quanto ao dominion, certamente pode exister um tema se você quiser. Meu comentário foi que o jogo é mais mecânico. Pegue as cartas, use-as da melhor forma, compre outras, passe. Existe pouca interação jogador-jogador e pouquíssima reação ao jogo. Você olha as cartas que tem e ussa elas da melhor forma possível na rodada. Não tem muito como fazer algo diferente disso. Ao menos eu senti isso.

Praticamente isso que eu quis dizer. Mas eu gosto desse mecanismo... acho que funciona bem para um jogo de 20/30 minutos!!

doizinho escreveu:O que vocês andam bebendo ou fumando na minha ausência? Dominion com tema? Ele até existe, mas eh insignificante, como um jogo do Feld.

O Dominion tem tema, mais que o Trajan, por exemplo, mas o mesmo tanto que Notre Dame e Strausburg. Ou seja, é um panão de fundo pendurado com uns prendedor de roupa, que você vê, mas não se atenta.

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