Quarta - 11/dez

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Quarta - 11/dez

Mensagem por tiagovip em Qui Dez 12, 2013 10:02 am

Olá, pessoas!

Ontem o André, o Marcelo e o Éder foram lá em casa e o que jogamos foi:

Zogar's Gaze (André, Éder e eu) - uma partida rápida enquanto esperávamos pelo Marcelo. Usei-a como experimento para testar a minha variante de encontros entre os jogadores e ela funcionou bem, mas decidi mudar o jeito do encontro - três rolagens para tirar 6 permanece, mas para que o confronto não se alongue, os dados que não ficarem em 6 serão considerados para efeito de desempate, então, numa rolagem de 6, 6, 5, 5, e 2 vencerá uma rolagem de 6, 6, 5, 4 e 4, pois o segundo cinco vence o 4 (a comparação entre o 2 e 4 sequer ocorreria daí). Para isso será necessário, no entanto, lembrar todos os números da rolagem (nada complicado demais) ou anotar, mas acho bem válido. Na partida, o Éder era o mais sortudo do trio, conseguindo encontrar vários itens valiosos e conseguindo vencer os monstros e, assim, avançando fundo na masmorra. O André, ao contrário, era o mais azarado, apanhando até de criaturas fraquinhas e quase não conseguindo acumular pilhagem. Eu estava ali pelo meio - não conseguia grandes avanços, mas estava batendo bem, até porque a cada 4 cartas que eu revelava, 3 eram combates. O Éder dividia as cartas dele em três pilhas, o que nos levou a pensar que ele era a Mulher de Kuln (que precisa de três tipos de cartas), por isso, quando tínhamos certeza que ele já possuía tudo que precisava para vencer, o André e eu adquirimos quatro dos cinco artigos únicos presentes no Mercado (usamos a regra de, ao encontrar um dos itens de objetivo, ele vai para o Mercado e pode ser comprado pagando Cool, pois supomos que um deles era aquele que o Éder precisava para vencer. Como o Marcelo estava já presente, encerramos num empate geral (ou vitória do Zogar, como preferir) e descobrimos que erramos - o Éder era a Mermaiden -, mas acertamos que um dos itens era o que ele queria: o Chifre do Zogar, que eu adquiri antes da jogada dele, e isto efetivamente impediu a vitória dele. O André e eu tínhamos nossos itens únicos necessários, mas ao André faltava um monte de pontos de fama (era o Homem de Norcia) e, para mim, faltava só mais um Olhar de Zogar (eu era o Lurker). Houve quatro combates entre os jogadores e creio que foi apreciado a interação suscitada, a possibilidade de ganhar itens dos outros fora o uso da Pedra Brilhante, e, claro, quem vence fica com moral elevado;

-Doom: The Boardgame (Marcelo, Éder, André e eu) - prosseguimos com a campanha, agora no terceiro cenário: Inferno. Neste cenário os soldados são informados de que no setor 3, onde eles estão, e onde a brecha dimensional ocorreu, também estão ali três cientistas, que podem ter as informações necessárias para selar a brecha. Este cenário é uma corrida contra o tempo, pois os cientistas têm quantidades definidas de tempo de vida: 7, 14 e 21 rodadas. Se algum deles não for encontrado antes do tempo dele acabar, o cenário encerra em derrota para os soldados (eles ainda perdem se o líder dos invasores - eu - marcar 6 frags, ou seja, derrubá-los seis vezes). Esse relógio interno do cenário tirou o André de sua zona de conforto - que é a de avançar lenta e cuidadosamente, sempre ficando preparado para a ativação dos invasores, pois é preciso correr adiante, ignorando o risco pessoal corrido pelos soldados em ordem de achar os cientistas dentro do tempo. A princípio, no entanto, isso não foi percebido e os soldados cobriram pouco terreno, seguindo no esquema de avançar, atacar e guardar. Quando, na área seguinte, eles notaram a ausência do primeiro cientista, ficou claro que precisariam correr. Isso os expôs a danos, causados principalmente por Imps e por um Arquivile, que atacou o André duas vezes, derrubando-o. Após encontrarem o primeiro cientista, o soldado do André ressurgiu na área seguinte, e chegou, literalmente, detonando - com sua pistola fez um barril de combustível explodir e, com isto, matou três Imps e dois Trites de uma só vez, e ainda ficou preparado para atacar um Mancubus que guardava a entrada da área, porém um ataque de um Imp fez com que ele tivesse que mudar sua mira, deixando o Mancubus livre para disparar contra o Éder, ferindo o soldado dele gravemente antes de ser derrubado pelas granadas e pela escopeta deste. O Marcelo ficara para trás, pois era o único que conseguia atacar três vezes, quando descarregava sua arma, e, assim, ficou responsável por cobrir a traseira, de forma a impedir o surgimento próximo de invasores. Na sala com o primeiro cientista, havia mais dois Mancubus e um Demônio, e não foi fácil passar por eles, e quando ocorreu, eu já estava com três frags. Na área seguinte, apenas um corredor que fora, anteriormente, tomado pelo fogo, o André encontrou dois Demônios e dois Imps, e os recebeu com o hino da granada, jogando duas neles e limpando a passagem, agora ainda mais destroçada. O Éder e o Marcelo aproximaram-se e deixaram a linha de visão mais estreita, o que me permitiu colocar invasores nos calcanhares deles, incluindo nisso um Cavaleiro do Inferno, que chegou sentando a mão no Éder e jogando-o nas mandíbulas de um Demônio. Os soldados encontraram o segundo cientista, mas a situação deles estava perto de periclitante, com o número de inimigos ainda alto e eu perto de vencer por frags. Ao encontrarem mais dois Cavaleiros do Inferno, as granadas comeram solta, mas esses monstros são terrivelmente resistentes, o que fez com que todos os ataques tivessem de ser concentrados neles, deixando outras criaturas livres para atacar e minar ainda mais as forças dos soldados. O André, sentindo que o tempo urgia, decidiu correr adiante, determinado a pelo menos revelar o terceiro cientista, e após usar um teleportador, ele chegou até o centro de comando da pesquisa dimensional e, por certo, lá estava o terceiro cientista, isolado e implorando por auxílio, pois tudo ao redor dele estava tomado por uma horda de invasores liderados por um Cyber-Demônio. Dois tremendos disparos do Cyber-Demônio encerraram a petulância do avanço do soldado e finalizaram o cenário. --- O grupo chegou certamente muito mais perto do que acreditavam inicialmente (duas rodadas, ou uma, caso tivessem um frag para dispor). Mas com o Marcelo em estado de dormência, tomando algumas decisões questionáveis, e o Éder pegando a escopeta que causaria muito mais estrago nas mãos do André, a vantagem nessa batalha de atrito logo passou para o meu lado e não saiu mais.

E foi isso!

Abs,

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por doizinho em Qui Dez 12, 2013 10:08 am

Ou esse Doom é mais quebrado que o Descent 2ed, ou esse grupo de heróis é quebrado.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por Trentini em Qui Dez 12, 2013 10:19 am

cara, nunca vi esses heróis ganharem no Doom, tá louco, ou o jogo é difícil mesmo, ou não conseguem barrar a genialidade boardgamística do nosso rei do camarote.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por tiagovip em Qui Dez 12, 2013 10:30 am

@doizinho escreveu:Ou esse Doom é mais quebrado que o Descent 2ed, ou esse grupo de heróis é quebrado.

Um pouco dos dois! O Doom é totalmente cruel para com os soldados, e o jogo precisa ser encarado de forma diferente: o objetivo é ver quão longe pode-se ir, quão perto chegou-se do objetivo final. Vencer é superar-se, ir melhor do que quem foi antes, ir adiante de onde parou-se antes - marcar quão próximo esteve-se de cumprir o objetivo. Ver ele de outra maneira (como vitória/derrota) é pedir para frustrar-se. Para mim é como aqueles jogos que mostram seu aproveitamento: então a fase foi concluída, mas com 63% de aproveitamento. Dá para tentar focar-se no 100% (i.e: vencer), mas existe a satisfação de alcançar 65, 70, 85%.

Isso, claro, exige partidas repetidas, e por sorte estamos conseguindo isso.

Agora, o outro lado é que há, realmente, um grau razoável de desatenção. O André parece o único atento, pois o Marcelo e o Éder cometem seguidos erros de posicionamento - ou ficando à distância de movimento e ataque de criaturas, ou falhando em cobrir o campo de visão (nisso o Éder está mais ligado agora), além de a coleta de itens e os espaços para uso das granadas.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por tiagovip em Qui Dez 12, 2013 10:31 am

@Trentini escreveu:cara, nunca vi esses heróis ganharem no Doom, tá louco, ou o jogo é difícil mesmo, ou não conseguem barrar a genialidade boardgamística do nosso rei do camarote.

O Rafael, o Gustavo e o Éder já ganharam o 1o cenário.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por doizinho em Qui Dez 12, 2013 10:35 am

@tiagovip escreveu:
@doizinho escreveu:Ou esse Doom é mais quebrado que o Descent 2ed, ou esse grupo de heróis é quebrado.

Um pouco dos dois! O Doom é totalmente cruel para com os soldados, e o jogo precisa ser encarado de forma diferente: o objetivo é ver quão longe pode-se ir, quão perto chegou-se do objetivo final. Vencer é superar-se, ir melhor do que quem foi antes, ir adiante de onde parou-se antes - marcar quão próximo esteve-se de cumprir o objetivo. Ver ele de outra maneira (como vitória/derrota) é pedir para frustrar-se. Para mim é como aqueles jogos que mostram seu aproveitamento: então a fase foi concluída, mas com 63% de aproveitamento. Dá para tentar focar-se no 100% (i.e: vencer), mas existe a satisfação de alcançar 65, 70, 85%.

Isso, claro, exige partidas repetidas, e por sorte estamos conseguindo isso.
Se for assim não creio que eu gostaria de uma campanha dele, ficar contabilizando o tamanho da derrota não me parece muito divertido, de qualquer maneira ainda quero jogar uma partida pra ver como é o jogo.

@tiagovip escreveu:
Agora, o outro lado é que há, realmente, um grau razoável de desatenção. O André parece o único atento, pois o Marcelo e o Éder cometem seguidos erros de posicionamento - ou ficando à distância de movimento e ataque de criaturas, ou falhando em cobrir o campo de visão (nisso o Éder está mais ligado agora), além de a coleta de itens e os espaços para uso das granadas.
Ah isso explica um pouco os resultados obtidos então.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por Trentini em Qui Dez 12, 2013 10:41 am

@tiagovip escreveu:
@Trentini escreveu:cara, nunca vi esses heróis ganharem no Doom, tá louco, ou o jogo é difícil mesmo, ou não conseguem barrar a genialidade boardgamística do nosso rei do camarote.

O Rafael, o Gustavo e o Éder já ganharam o 1o cenário.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por Rafaelfo em Qui Dez 12, 2013 10:48 am

@Trentini escreveu:
@tiagovip escreveu:
@Trentini escreveu:cara, nunca vi esses heróis ganharem no Doom, tá louco, ou o jogo é difícil mesmo, ou não conseguem barrar a genialidade boardgamística do nosso rei do camarote.

O Rafael, o Gustavo e o Éder já ganharam o 1o cenário.

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Que deve ser o mais fácil

Porra, olha o cara desmerecendo ai nossa incursão heróica!

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por tiagovip em Qui Dez 12, 2013 10:50 am

@Trentini escreveu:
@tiagovip escreveu:
@Trentini escreveu:cara, nunca vi esses heróis ganharem no Doom, tá louco, ou o jogo é difícil mesmo, ou não conseguem barrar a genialidade boardgamística do nosso rei do camarote.

O Rafael, o Gustavo e o Éder já ganharam o 1o cenário.

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Que deve ser o mais fácil

Dos 3 que vi pareceu o mais difícil - mas ou pouco acima, ou ligeiramente abaixo, do segundo.

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Re: Quarta - 11/dez

Mensagem por Andre Modt em Qui Dez 12, 2013 12:03 pm

Orra, galera zoando nosso grupo de Marines!! D:
Mas não sei, eu achei esse cenário mais difícil que os outros porque gosto de jogar defensivamente e o cenário não permite que isso seja feito efetivamente, pois temos que correr constantemente para salvar os cientistas.
Embora já tenha desistido de vencer algum cenário dessa campanha Razz o jogo não deixa de ser divertido, tentar ver aonde se chega não é de todo mal! Very Happy

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