Planet Steam
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Planet Steam
Planet Steam é um jogo criado por Heinz-Georg Thiemann de 2 a 5 pessoas em que cada participante interpreta um empresário tentando competir em produção, compra e venda em um mercado lucrativo de alguns produtos em um planeta chamado Steam (vapor) em um futuro distante (a introdução da primeira versão do jogo diz que o ano é 2415).
Basicamente é um jogo de investimento em infra-estrutura para produção de 4 tipos de produtos: água, energia, minério e quartzo. A maior parte do solo do planeta é formada por rochas a temperaturas altíssimas, de onde é extraída a energia, o planeta é coberto por vapor e nas profundezas é possível extrair água através de tanques, fora isso outros minérios e quartzo são encontrados nas zonas de extração. Como a superfície do planeta é muito quente e formada de rochas quentes e vapor, é muito difícil a locomoção pelo solo, portanto a locomoção ocorre por dirigíveis em um universo extremamente Steampunk.
O recheio do bolo está no mercado volátil da cidade estabelecida no planeta, onde você consegue comprar e vender seus produtos extraídos com o objetivo de conseguir mais riquezas ou ter energia suficiente para produzir na próxima rodada.
Saindo da explicação temática do jogo, as zonas de extração nada mais são que um mapa simétrico dividido em quadrantes iguais, cada quadrante forma uma zona, o mapa possui 5x7 quadrantes de área, onde um rio simétrico de 5x1 de área divide o tabuleiro em 2 lados 5x3 de área, ou seja, o mapa nada tem de irregular a princípio, o que muda é a disposição inicial de cada um no mapa e a disposição inicial de zonas neutras. Os materiais são extraídos usando tanques de extração que são posicionados nessas zonas, para diferenciar os materiais que serão extraídos, cada tanque possui um conversor, que é uma peça que se encaixa ao tanque. Quando o tanque está sem nenhum conversor, ele extrai água, para cada outro tipo de material existe um conversor atribuído, ao tanque ainda pode ser anexado um supercharger, que é um carregador extra dos tanques capaz de fazer ele extrair mais uma unidade do material ao qual o tanque está atribuído.
Os carriers dos jogadores limitam a quantidade de cada material que os jogadores conseguem produzir e transportar, portanto um foco no upgrade de alguns ou todos os carriers é essencial para não perder potencial de transporte.
A seqüência do jogo é bem simples e funcional, com um player aid de tirar o chapéu (pontos para a Fantasy Flight Games), o jogador consegue seguir corretamente a seqüência do jogo. Primeiramente um produto bônus de cada tipo (lembrando novamente: Quartzo, Minério, Água e Energia) é retirado do estoque do mercado, se disponível, e colocado em uma área específica do tabuleiro. Em seguida, os especialistas são leiloados, quem dá o primeiro lance sempre é quem tinha a Lady Steam na rodada anterior (exceto a primeira rodada em que é sorteado no dado) e seguindo em sentido horário. Para quem jogou Power Grid o sistema do leilão é o mesmo, em seqüência o próximo jogador pode aumentar o lance inicial (lance mínimo de um crédito) ou passar. Todos devem dar um lance para escolher o especialista, ou seja, mesmo o último que sobrar no leilão deve dar um lance mínimo de um crédito para pegar o último especialista. Ao dar um lance no leilão, você está leiloando a oportunidade de escolher um especialista e não dando um lance em um especialista em específico. O que muda toda uma dinâmica do jogo, pois ninguém sabe exatamente que especialista cada um julga ser importante escolher. Em ordem de quem for vencendo o leilão, o jogador escolhe o especialista e retira um material que foi separado no bônus a sua escolha, se disponível. Então o leilão segue até todos terem um especialista para aquela rodada.
Os especialistas determinam a ordem em que todas as coisas acontecem em toda a rodada, e eles são, em ordem:
1) Lady Steam - Não possui bônus nenhum, mas sempre é a primeira a jogar e determina o primeiro a dar um lance na rodada seguinte.
2) Venturer - É o segundo a jogar, é o cara que indica uma zona para leilão e se vencer o leilão, paga apenas a metade do lance.
3) Airship Captain - É o terceiro a jogar, é o cara que posiciona o dirigível de suporte na borda do mapa, a linha onde o dirigível é posicionado possui o dobro da capacidade de produção naquela rodada, pode beneficiar mais de um jogador.
4) Bank Agent - O agente de banco é o quarto a jogar, é um especialista que somente é usado em jogos com 5 pessoas, todos os outros especialistas são usados em cartas divididas em menos do que 4 pessoas. O Agente de banco pode fazer um upgrade gratuito em um carrier na hora ou pegar um recurso qualquer direto da reserva.
5) Engineer - O engenheiro é o quinto a jogar, o engenheiro imediatamente pega uma licença de compra ou 15 créditos do banco.
Em seguida uma zona desocupada é colocada a leilão pelo Venturer e o sistema funciona igual ao leilão de especialistas, com a excessão que o primeiro a dar o lance pode passar já de cara e sair do leilão, a ordem dos lances é por ordem de especialistas, quem vencer toma controle da zona. Logo depois cada um vai clamar uma zona, sempre mantendo a ordem dos especialistas, o jogador aponta uma zona que quer conquistar e rola um dado, se o resultado for 4,5 ou 6, ele consegue aquela zona, senão ele é obrigado a escolher uma direção ortogonal e pegar a zona mais próxima nessa direção que esteja desocupada. Caso não seja possível clamar uma zona, o jogador recebe 15 créditos de compensação. Uma forma mais certeira de clamar uma zona desocupada OU NEUTRA é usando licenças de construção, dessa forma você não precisa rolar os dados e elimina o único fator sorte do jogo.
O caos dos dados serve para impedir que os jogadores consigam criar sempre grupos de sinergia e fazem com que as disposições acabem sendo diferentes do que o previsto.
Logo em seguida os jogadores compram tanques, conversores, superchargers, re-arranjam a disposição dos tanques no mapa e fazem upgrade de seus carriers, sempre seguindo a ordem dos especialistas de cada um. Funciona da seguinte forma, o jogador paga um custo de ativação, que é uma água, com isso ele pode realizar quantas vezes ele quiser as ações indicadas acima nesse parágrafo, caso ele não pague a ativação, ele recebe uma água, mas é impedido de realizar essas mesmas ações nessa fase.
Então segue para a produção, cada um produz o que tem para produzir seguindo a seguinte regra: para produzir água no rio ou energia em qualquer lugar basta ter um tanque com o conversor apropriado (ou sem conversor no caso da água), para todas as outras produções, gasta-se uma energia do seu estoque. O jogador produz um material por tanque, podendo obter bônus cumulativos pelo tanque possuir um supercharger e/ou estar em uma zona na mesma linha do dirigível de suporte e/ou formar grupo ortogonalmente adjacente com outros tanques do mesmo tipo produzindo material extra (quantidade de tanques produzindo no grupo -1), esse último bônus é chamado de produção bônus por sinergia.
A próxima fase é a compra e venda no mercado, começando pelo quartzo e sempre seguindo a ordem dos especialistas, cada um compra e vende a quantidade que quiser do material em questão e o preço é ajustado conforme a demanda, se existe muito estoque no mercado, o preço abaixa, se o produto está escasso, o preço aumenta, simulando uma situação real do nosso mercado. Depois do Quartzo segue para o Minério, depois Água e por último Energia.
Depois cada um pode comprar uma licença construtiva ou um cômodo de luxo, cômodos de luxo valem 50 créditos no final do jogo, ou vender uma licença construtiva por 15 créditos.
Por último novos tanques são produzidos no mercado local conforme todo o minério e energia disponíveis e então inicia-se um novo round, todas as cartas de especialistas voltam a leilão.
Após 4, 5, 6 ou 7 rodadas (dependendo da quantidade de jogadores) o jogo termina imediatamente e conta-se a quantidade de riqueza acumulada por cada jogador, o jogador com mais riqueza vence. A riqueza pode estar em ativos ou passivos, ou seja, pode estar em créditos na mão, produtos no estoque com o valor atual do mercado ou investidos em cômodos de luxo, tanques, zonas e superchargers, cada um sendo convertido em créditos adicionais no final.
Conclusão:
Com várias coisas valendo créditos no final do jogo temos um jogo com várias estratégias para a vitória, você pode investir em comprar cômodos de luxo, pode investir em produção, pode investir em tentar manipular o mercado ou então em conquistar a maioria das zonas ganhando em leilões ou usando licenças. Todos são caminhos para a vitória e já vi várias estratégias vencerem. A diferença entre os jogadores costuma não ser grande, mas as vezes por alguns erros alguns entram em estado de semi-falência e acabam não conseguindo se recuperar. A ordem em que você vai realizar as ações importa e muito, principalmente pelo motivo que você pode acabar ficando sem um material importante no mercado por ser o último a comprar e o estoque do mercado estar vazio, ou então você pode estar planejando vender um material, mas todo mundo o fez antes e o material desvaloriza na sua jogada. Por outro lado ser o último pode ser muito vantajoso se você perceber que ninguém produziu algum produto naquela rodada, o estoque está vazio fazendo o produto valorizar bastante enquanto ninguém consegue comprar ou vender o produto e a demanda dele ainda estiver alta.
Estar bem posicionado no mapa também ajuda, com poucos tanques dependendo da situação você consegue uma produção enorme de um produto que pode estar bem valorizado e vender bem caro, claro que é necessário sempre ter o upgrade certo para os carriers ou você não poderá carregar o excedente.
Para os mais experientes existem alguns módulos avançados interessantes como ordem variável que os produtos são comprados e vendidos, tanques fixos, sem possibilidade de movê-los depois de colocados no mapa, ou então setup variável e personalizado da disponibilidade das zonas neutras e as zonas de cada jogador, dando um grau maior de rejogabilidade. Fora isso, a Fantasy Flight Games incluiu os 3 promos originais do jogo como regras opcionais, dando uma outra dinâmica no jogo e acrescentando alguns aspectos interessantes.
Os componentes são ótimos, a Fantasy Flight Games deixou o jogo bem caprichado, o único defeito é uma errata na carta de luxury quarter na primeira edição da FFG.
O jogo funciona bem para 4 ou 5 jogadores, mas se torna um tanto problemático em menos jogadores.
Mas e aí, vale a pena? Se você gosta de jogos de mercado, compra e venda de material para acúmulo de riquezas, esse é um prato cheio, sem dúvidas. Se você não gosta de jogos econômicos, passe longe.
Última edição por Trentini em Ter Nov 19, 2013 8:21 am, editado 1 vez(es)
Re: Planet Steam
Parabéns pela resenha, Trentini. Talvez seja muita informação para quem nunca o jogou, mas para eu que já o joguei, percebo que você conseguiu dar uma bela resumida na dinâmica e na seqüência do jogo.
Re: Planet Steam
eu gostei de jogar este jogo. o leilão dos especilistas eh mto tenso
geovanni- Battlestar Galactica
- Mensagens : 273
Data de inscrição : 26/05/2013
Re: Planet Steam
Não é nada a minha praia, porém também gostaria de conhecer!
Bela resenha!
Bela resenha!
Soar- Arkham Horror
- Mensagens : 1954
Data de inscrição : 25/05/2013
Idade : 51
Localização : Kronnos 1
Re: Planet Steam
A mudança é clara, o cara virou um Twilight Struggle e já está fazendo resenhas hahuahaauah... imagina quando chegar no nível do Perreto, tornando-se um Arkhan
Afora isso, excelente resenha, parabéns, dá um excelente feeling do jogo!
Afora isso, excelente resenha, parabéns, dá um excelente feeling do jogo!
Re: Planet Steam
Nem tinha notado que subi de ranking, para vc ver como eu dou importância para isso.libonati escreveu:A mudança é clara, o cara virou um Twilight Struggle e já está fazendo resenhas hahuahaauah... imagina quando chegar no nível do Perreto, tornando-se um Arkhan
Afora isso, excelente resenha, parabéns, dá um excelente feeling do jogo!
Re: Planet Steam
Agora também publicado no Blog
http://curitibaludica.wordpress.com/2014/02/25/resenha-de-planet-steam/
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