Sexta - 15/nov

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Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Sab Nov 16, 2013 11:32 am

Olá, pessoas!

Aproveitando o feriado, recebi o Gustavo, o Perusso, o Jorge, o Samuca e o Luiz lá em casa e o que jogamos foi:

Android: Netrunner (Gustavo e eu) - foi uma partida para conhecer o jogo e ele é bem simples de aprender e provavelmente difícil de jogar bem. Nele um jogador é a corporação e outro são os corredores/invasores/hackers. O objetivo da corporação é avançar suas agendas, enquanto o dos corredores é bloquear essas agendas (pegando-as para si), e há três locais em que ele pode tentar fazer isso: no headquarters da corporação (a mão do jogador da corporação), no banco de dados (o baralho da corporação), nos arquivos (o descarte da corporação) e no setor de pesquisa e desenvolvimento (a área em frente ao jogador da corporação). Cada um destes locais pode ser protegido por ice, que são barreiras e/ou armadilhas deixadas para impedir as corridas. Além disso, outras armadilhas podem ser disfarçadas de agendas, já que os ice e as agendas são colocadas de face para baixo na mesa. Para enfrentar essas coisas o corredor tem suas próprias ferramentas. É dessa maneira assimétrica que o jogo ocorre, ainda que parte das ações de cada lado sejam similares, os baralhos são bem diferentes e o jeito de jogar também. Na partida joguei com os Criminals e o Gustavo com a Jinteki. Foi um massacre ridículo - fiz várias corridas que não conseguiram achar 1 agenda que fosse, em compensação, tomei dano de todo lado e perdi por causa disso bem cedo;

Biblios (Gustavo, Perusso e eu) - enquanto ainda esperávamos os ridiculamente atrasados Luiz e Samuca, veio à mesa o Biblios, que nenhum dos outros dois conhecia, mas após uma breve explicação, o jogo já começou. Na primeira fase, estava com um azar considerável, pois na vez dos outros dois eu recebia, usualmente, 1 de outro, enquanto deixava cartas bem melhores para eles. Sem problema, pois ainda estava indo bem nos tomos e pergaminhos, enquanto o Gustavo parecia focar-se mais em monges copistas e pigmentos, e o Perusso em monges e pergaminhos, disputando isto comigo - nenhum dos nós três queríamos tomos proibidos, mostrando-se abades da mais imaculada reputação e bibliotecas. Na fase dos leilões houve algumas disputas de altos valores, porém vários foram decididos por um único lance. Ao final, esperava que o Perusso vencesse nos monges e o Gustavo nos pigmentos, pois tinha quase certeza de vencer nos pergaminhos e nos tomos (e até nos tomos proibidos, já que peguei algumas cartas no leilão, mas estes valiam o mínimo). Só que não deu: o Gustavo venceu nos monges e nos pigmentos, por 1 ponto em ambos, e sagrou-se o vitorioso, com 9 pontos, seguidos pelos meus 7 pontos;

- Cuba Libre (Luiz, Gustavo, Samuca e eu) - após um pequeno atraso de 1 hora e meia, começamos o previamente marcado Cuba Libre. Este jogo simula, através da mecânica de dominação de área, os eventos ocorridos em Cuba em 1957-58, quando da revolução no país. É um jogo assimétrico, com quatros facções: o Governo, o 26 de Julho, o Diretório e o Sindicato, cada qual com suas ações específicas e objetivos. De maneira bem simples o jogo acontece da seguinte maneira: a cada turno uma carta de evento informará qual será a ordem do turno. Cada esteja elegível, a primeira das facções indicadas escolhe entre quatro opções:
- Passar a vez: ganha 1 recurso (ou 3 se for o Governo) e permanece, então, elegível para o próximo turno);
- Somente Operação sem habilidade especial: o jogador pode executar uma de suas ações normais de forma completa;
- Operação com habilidade especial: o jogador executa uma de suas ações normais mais uma das ações especiais ligadas à ação normal;
- Evento: o jogador ativa o evento.

Após a escolha do primeiro jogador elegível na ordem do turno, o segundo elegível na ordem faz a ação indicava na sequência daquela que foi optada pelo primeiro jogador. Ou seja, o primeiro a escolher não somente opta pelo que fará, mas também o que permitirá que o próximo a jogar faça, podem limitá-lo ou deixá-lo com mais opções. As ações são ligadas desta maneira:
- Somente Operação sem habilidade especial ---> Operação limitada: o jogador faz uma ação normal limitada à somente uma região;
- Operação com habilidade especial ---> Operação limitada (como acima) ou executar o Evento;
- Evento ---> Operação com habilidade especial.

Bem por cima as operações disponíveis para as facções são: recrutar, marchar, atacar e terrorismo (os nomes e os efeitos mudam um tanto entre cada facção). Ações especiais são mais únicas para cada facção - o Diretório, com quem joguei, podia subverter, emboscar e assassinar. O Sindicato, por exemplo, podia deixar dinheiro, contratar guardas e subornar. Os objetivos de cada facção é:
- Diretório: conseguir domínio de locais e fazer bases, somando 10 pontos;
- Sindicato: abrir 8 cassinos e ter 31 dinheiros;
- 26 de Julho: conseguir domínio e locais e ampliar a resistência ao governo, somando 16 pontos;
- Governo: deixar 19 pontos em população apoiando o governo.

Sobre e elegibilidade - as facções que fizerem ação num turno, exceto por algum Eventos - tornam-se inelegíveis para as ações do próximo turno. Fica revelada qual será a ordem do próximo turno e qual é o Evento, então os jogadores têm que ponderar se mais vale passar a vez para agir no turno seguinte, ou fazer algo já, deixando o turno seguinte (e o Evento) para os outros. Isso gera várias avaliações e é uma das principais fontes de tensão e decisões no jogo - já que normalmente, turno sim, turno não, duas das facções estarão completamente passivas às ações de duas outras.

Entre as cartas de eventos existe as cartas de Propaganda. Quando ela sai, é verificado se alguma das facções alcançou seu objetivo, tornando-a a vitoriosa. Caso não haja um vencedor, existe uma série de ações a serem realizadas, envolvendo operações de bônus para as facções e estas recebem recursos. Além disso, os locais que sofreram terrorismo recuperam-se, as empresas sabotadas são consertadas, os guerrilheiros revelados escondem-se novamente. O jogo, então, prossegue. Quando a quarta carta de Propaganda for revelada, e nenhuma das facções vença direto, após as ações específicas deste momento, são aplicados modificadores nas posições finais das facções em relação aos seus objetivos e aquela que obtiver a melhor pontuação, vence.

Algumas das coisas que podem ocorrer durante a partida: provocar atos de terrorismo para que o apoio ao governo decaia, sabotar fábricas de forma que o governo recebe menos recursos, revelar guerrilheiros para realizar atos de terrorismo ou atacar outras facções, pagar pau para os EUA de forma que a ajuda financeira e militar deles mantenha-se, formar bases de forma a facilitar o recrutamento e obter pontos, mandar tropas para fazer uma varredura para revelar guerrilheiros e então ordenar um ataque aéreo, conseguir que o Frank Sinatra venha e ajude o Sindicato a abrir um novo cassino, subornar guerrilheiros ou tropas para que saiam de sua região, o 26 de Julho e o Diretório assinam o Tratado de Caracas, entre várias outras coisas.

Em nossa partida, o Governo (Luiz) quase venceu logo na primeira Propaganda, e foi graças ao 26 de Julho (Samuca) que o mesmo perdeu apoio em Santiago de Cuba, então, e ficou a um cisco de vencer. Passada esta chance, o Governo mostrou força e paulatinamente surrou os opositores em Santiago de Cuba e, depois, seguiu para Sierra Maestra, sempre em conflito contra o 26 de Julho. O Sindicato (Gustavo), em Pinar del Rio, ampliou sua influência e marchou para La Habana. O Diretório (eu), já mostrando sua vocação não ter medo de ninguém, expandiu sua base de apoio em Camagüey e, depois, marchou para Oriente e para Las Villas, onde encontrou tropas governistas e eliminou-as dali. Na segunda propaganda, quase venci, mas um movimento de tropas em Oriente me impediu de chegar na fase da Propaganda dominando ali, pois dominava Matanzas, Las Villas, Camagüey e Oriente e tinha três bases, então, com uma nova base em Matanzas (que fiz) poderia ter feito o 10º e corrido para o abraço. Então o jogo seguiu.

O 26 de Julho era a facção mais perdida e que estava mais longe de vencer, sem conseguir expandir-se de modo significativo e os conflitos contra o Governo em Sierra Maestre e Santiago de Cuba causaram-lhe grandes perdas, das quais não conseguia se recuperar - ao menos, através de um Evento, o 26 de Julho basicamente forçou um acordo (o Tratado de Caracas) com o Diretório, fazendo com as agressões entre elas cessassem durante a partida. O Sindicato, até este momento, estava bem quieto, realizando ações de recrutamento e movimento, mas, então, começou a abrir cassinos, deixando dois em Pinar del Rio, dois em Havana, dois em La Habana e mais dois na cidade de Camagüey (a região de Camagüey era minha e ele não construiu ali). O Governo, agora, labutava para obter recursos, pois o apoio dos EUA reduzira-se significativamente, e trazer novas tropas e guardas, além de conquistar apoio, estava cada vez mais caro em relação aos recursos disponíveis.

Vendo que ninguém agia contra os cassinos do Sindicato, marchei guerrilheiros até Pinar del Rio e comecei a atacar e emboscar por lá, de forma a remover forças do Sindicato e tentar fechar os cassinos presentes ali. Antes disso veio a terceira Propaganda, e fiquei, novamente, perto de vencer, tal qual, novamente, o Governo, o qual ataquei de forma indireta ao sabotar uma fábrica e, por um pequeno momento, deixar toda a Havana neutra em relação ao Governo, retirando, com isso, 12 pontos dele! O Diretório não temia ninguém. Pouco antes disto, o Sindicato, que fora atacado em La Habana pelo 26 de Julho (estes estavam em busca de recursos, os dinheiros nos calções dos funcionários do Sindicato), subornou os guerrilheiros e recuperou os marcadores de dinheiro, o que fez com que, na fase de recebimento de recursos da Propaganda, o Sindicato disparasse, passando um certo tanto além dos 31 de que necessitavam.

Estávamos na reta final, e então as ações eram sempre para retirar pontos dos outros. Prossegui com os ataques em Pinar del Rio e consegui fechar os dois cassinos ali. O Samuca, mesmo com todos seus guerrilheiros no mapa, deve ter coberto a parte das ações de ataque com o cotovelo e esqueceu que ela existia, realizando somente algumas ativações de Eventos e movimentos ou recrutamentos. O Governo tentava conquistar o apoio da população gastando loucamente, mas uma hora a festa disso acabou, já que o apoio econômico dos EUA estava no mínimo. O Sindicato, afinal, agiu contra o Governo, contratando os guardas para proteger os cassinos abertos e deixando o Governo sem a possibilidade de aumentar o apoio da população, posto que os guardas serviam mais como seguranças privados do que para realmente proteger a população.

Veio a quarta carta de Propaganda, e o Governo e o Diretório eram os que realizariam ações. Com o Diretório, marchei para Las Villas, onde tinha perdido o controle para o 26 de Julho, e ali embosquei esses revolucionários de meia-tigela e recuperei o controle ali, chegando aos 10 pontos necessários para vencer. Mas claro que o Governo safado enviou tropas até Oriente, novamente retirando meu controle dali. Assim o jogo encerrou, e após as fases normais de propaganda os modificadores foram aplicados. O 26 de Julho ficou com -4 pontos, o Sindicato com -2 e o Diretório e o Governo empataram com -1. A vantagem no desempate é do Diretório, então, afinal, os estudantes podiam comemorar e percorrer as ruas do país que, agora, era deles!

Foi uma bela partida - pelo menos de três facções sempre tiveram chances de vencer (a exceção foi o 26 de Julho do Samuca, que teve seus bons momentos, mas nunca teve chance de vencer, servindo mais só como o fiel da balança em certas situações). A partida demorou mais de três horas, porém com interrupções várias e explicação. Ainda assim, o jogo foi dinâmico e emocionante, com inúmeras dedadas no olho entre os participantes. Muito bom e bastante recomendado;

Rowboat (Luiz, Samuca, Gustavo e eu) - para dar uma relaxada após a troca de socos promovida pelo Cuba Libre, fomos jogar o Rowboat, que é um jogo de vaza que tem similaridades com o Wizard, pois antes da rodada começar é necessário apostar no número de truques que serão vencidos. Caso a dupla acerte, ganha 10x o número de truques apostado em pontos. Se errar por mais, ainda ganha os pontos, mas também recebe sacos de areia - um a cada truque acima do que havia apostado -, que se acumular 5, fará a dupla perder 50 pontos. Caso errem para menos, perdem 10x o número apostado em pontos (o Gustavo acha isso demais, e eu concordo, então fizemos ser somente 5x o número de truques). Na partida, o Gustavo e eu abrimos vantagem cedo, a qual o Samuca e o Luiz não conseguiram reduzir, assim vencemos por 200 a 60 pontos;

Sentinels of the Multiverse (Gustavo e eu) - jogamos com os heróis Haka (Gustavo) e Ra (eu), contra a vilã La Capitán, em Silver Gulch, 1883. Apesar de ter enfrentando-a dois dos mais barra-pesada dos heróis, ambos especializados em bater, a La Capitán não se intimidou nem um pouco. Com o apoio de sua tripulação ela começou a minar rapidamente as forças dos heróis, mas ajuda veio na forma do xerife de Silver Gulch, que chegou pregando tiro nos tripulantes, ajudando os heróis. O Haka e o Ra estava batendo forte, mas os danos acumulavam-se rápido e, devido à habilidade da Capitã, eles não conseguiam se equipar apropriadamente. A capacidade do Cajado de Ra, se não perdurava, ao menos servia para infundir força vital no Ra, o que era muito bem vindo, já que dois dos tripulantes atacavam-no impiedosamente. Quando uma carroça com explosivos detonou, dois dos ajudantes da Capitã foram derrubados, e mesmo também sendo feridos, os heróis acharam que aquele era um momento positivo para reforçar seu avanço contra a vilã. Mas isto teve vida curta - a Capitã pegou os heróis em sua armadilha e o Haka e o Ra viram-se rendidos, à mercê da Capitã, e ambos sabiam que uma caminhada pela ponte provavelmente estava no futuro próximo de ambos... Derrota dos heróis!;

Sentinels of the Multiverse (Gustavo e eu) - jogamos com os heróis Adepto Argenta (Gustavo) e Vanish (eu), contra o vilão Spite, na prisão Bloco. Foi uma partida... hã, difícil. Nossa escolha de heróis não se encaixou com o vilão e fomos basicamente massacrados. As drogas do vilão iam nos tirando vida ao mesmo tempo que nos impediam de usar nossos poderes e, sem alvos que atacassem fora o Spite, o poder da Vanish sequer tinha função, ao menos. Outra ainda passou a remover, toda rodada, um equipamento ou carta permanente, e isso detonava o Adepto Argenta, impedindo de desenvolver os ritmos dele. Nem mesmo as cartas de ambientes tinha efeito, devido à ação de outra das drogas, só realmente servindo para aumentar o dano que os heróis sofriam. Assim, ficamos a partida jogando uma ou outra carta, e acumulando cartas, na espera da quinta carta de droga, que faria o vilão metamorfosear-se pela ação destas. Isso afinal ocorreu, mas nem assim tivemos chance. A Vanish ainda conseguiu dar alguns bons golpes no Spite, mas o Adepto estava travado. Dessa forma, o Spite derrubou ambos os heróis enquanto ainda tinha 55 dos seus 80 pontos de vida. Outra derrota e que derrota!

E foi isso!

Abs,

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Gustavo em Sab Nov 16, 2013 12:04 pm

Que dia de jogos, hein?

Foi bom mostrar o Netrunner pro Tiago. Como todo deckbuilding, leva tempo para se pegar todas as mecânicas... talvez eu monte dois decks mais padrões para o jogo, pois os que eu fiz são bem específicos.

Gostei muito do Biblios, muito mesmo. Achei bem melhor que o For Trade. Esse quero jogar bem mais vezes.

No Sentinels levamos duas surras enormes! Mas é um jogo divertido, só muito exigente com 2 jogadores.

Finalmente encaramos um Rowboat! Gostei bastante, acho que com 4 jogadores a coisa fica bem divertida. O timing de usar as cartas especiais é bem importante, além de que conseguir perder as mãos é um desafio muito legal.

O bife do dia foi o Cuba Libre. Eu curti bastante o jogo, achei ele muito bem feito, equilibrado, e divertido. Apesar de não parecer vendo de fora, a proximidade de 3 facções diferentes não é pouca coisa, não - era a questão de um movimento melhor aqui ou ali.

Jogar com o Sindicato é muito divertido, mas a verdade é que você precisa ir contra todo mundo, em certa hora. O que dificultou minha vida foi a invasão de Pina del Mar pelos estudantes, que não curtiam cassinos, e de La Habana pelo 26 de Julho. Em determinado momento eu quase peguei uma carta que me daria dinheiro (+6), mas fiz outra ação que me deu +5. Vendo agora talvez pudesse ter me dado a vitória, porém se eu tivesse escolhido a carta o governo também teria ganho dinheiro e, em sua última ação (em que atacou o Diretório), ele teria tido recursos para fazer mais um ou até dois ataques, talvez contra mim. Além disso, eu tirei uma cidade dele, impedindo ele de fazer o Civic Action antes da contagem final, mudando o suporte deste local. Difícil dizer posteriormente (não sabíamos naquela hora quando o jogo ia acabar), mas de qualquer forma acho que fiz a melhor opção, pois na minha aposta havia uma chance grande do governo e o M26 se quebrarem em La Habana, e o que sobraria para mim me faria ganhar o jogo... mas, como toda aposta...

Acho que a movimentação do Tiago para Pina del Rio foi excepcional, ele fez ela no momento certo. O Samuca perdeu um tempo em uma cidade, e o que aprendemos é que usar muito eventos talvez não seja tão bom (foi o que ele fez). Mas pensar que ele acabou apenas -3 da liderança não é nada mau!

Acho que o jogo é realmente um sucesso. Wargame certamente é pois é histórico e permite uma simulação. Mas suas mecânicas são quase de euro. Isto é, sem relaçãos com os wargames tradicionais de hex & counters, ou os de miniaturas.

Uma coisa joia desse tipo de jogo é que você passa a agir como os personagens. Quando o Samuca me atacava eu falava: "Fidel! Assim não é possível! Trazemos diversão ao povo, não nos ataque... tire seus barbudos daqui...".

A parte de negociações também é divertidíssima. Obviamente o Sindicato e o Governo estavam próximos, embora hoje seu momento cinematográfico de facada nas costas no final. E o 26 de Julho e o Diretório também começaram muy amigos, mas no final era cada um por si...

Valeu, Tiago, Samuca, Luiz, Jorge e Perusso (que precisam escrever sobre o que jogaram...)!

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Andre Modt em Sab Nov 16, 2013 1:55 pm

@tiagovip escreveu:Olá, pessoas!

Aproveitando o feriado, recebi o Gustavo, o Perusso, o Jorge, o Samuca e o Luiz lá em casa e o que jogamos foi:

Android: Netrunner (Gustavo e eu) - foi uma partida para conhecer o jogo e ele é bem simples de aprender e provavelmente difícil de jogar bem. Nele um jogador é a corporação e outro são os corredores/invasores/hackers. O objetivo da corporação é avançar suas agendas, enquanto o dos corredores é bloquear essas agendas (pegando-as para si), e há três locais em que ele pode tentar fazer isso: no headquarters da corporação (a mão do jogador da corporação), no banco de dados (o baralho da corporação), nos arquivos (o descarte da corporação) e no setor de pesquisa e desenvolvimento (a área em frente ao jogador da corporação). Cada um destes locais pode ser protegido por ice, que são barreiras e/ou armadilhas deixadas para impedir as corridas. Além disso, outras armadilhas podem ser disfarçadas de agendas, já que os ice e as agendas são colocadas de face para baixo na mesa. Para enfrentar essas coisas o corredor tem suas próprias ferramentas. É dessa maneira assimétrica que o jogo ocorre, ainda que parte das ações de cada lado sejam similares, os baralhos são bem diferentes e o jeito de jogar também. Na partida joguei com os Criminals e o Gustavo com a Jinteki. Foi um massacre ridículo - fiz várias corridas que não conseguiram achar 1 agenda que fosse, em compensação, tomei dano de todo lado e perdi por causa disso bem cedo;
Come to dark side!!! Vader Quando quiser Perretto, tenho vários decks montados ao mesmo tempo com estratégias variadas pra tu pegar o jeito Very Happy

@tiagovip escreveu:
Sentinels of the Multiverse (Gustavo e eu) - jogamos com os heróis Haka (Gustavo) e Ra (eu), contra a vilã La Capitán, em Silver Gulch, 1883. Apesar de ter enfrentando-a dois dos mais barra-pesada dos heróis, ambos especializados em bater, a La Capitán não se intimidou nem um pouco. Com o apoio de sua tripulação ela começou a minar rapidamente as forças dos heróis, mas ajuda veio na forma do xerife de Silver Gulch, que chegou pregando tiro nos tripulantes, ajudando os heróis. O Haka e o Ra estava batendo forte, mas os danos acumulavam-se rápido e, devido à habilidade da Capitã, eles não conseguiam se equipar apropriadamente. A capacidade do Cajado de Ra, se não perdurava, ao menos servia para infundir força vital no Ra, o que era muito bem vindo, já que dois dos tripulantes atacavam-no impiedosamente. Quando uma carroça com explosivos detonou, dois dos ajudantes da Capitã foram derrubados, e mesmo também sendo feridos, os heróis acharam que aquele era um momento positivo para reforçar seu avanço contra a vilã. Mas isto teve vida curta - a Capitã pegou os heróis em sua armadilha e o Haka e o Ra viram-se rendidos, à mercê da Capitã, e ambos sabiam que uma caminhada pela ponte provavelmente estava no futuro próximo de ambos... Derrota dos heróis!;

Sentinels of the Multiverse (Gustavo e eu) - jogamos com os heróis Adepto Argenta (Gustavo) e Vanish (eu), contra o vilão Spite, na prisão Bloco. Foi uma partida... hã, difícil. Nossa escolha de heróis não se encaixou com o vilão e fomos basicamente massacrados. As drogas do vilão iam nos tirando vida ao mesmo tempo que nos impediam de usar nossos poderes e, sem alvos que atacassem fora o Spite, o poder da Vanish sequer tinha função, ao menos. Outra ainda passou a remover, toda rodada, um equipamento ou carta permanente, e isso detonava o Adepto Argenta, impedindo de desenvolver os ritmos dele. Nem mesmo as cartas de ambientes tinha efeito, devido à ação de outra das drogas, só realmente servindo para aumentar o dano que os heróis sofriam. Assim, ficamos a partida jogando uma ou outra carta, e acumulando cartas, na espera da quinta carta de droga, que faria o vilão metamorfosear-se pela ação destas. Isso afinal ocorreu, mas nem assim tivemos chance. A Vanish ainda conseguiu dar alguns bons golpes no Spite, mas o Adepto estava travado. Dessa forma, o Spite derrubou ambos os heróis enquanto ainda tinha 55 dos seus 80 pontos de vida. Outra derrota e que derrota!

E foi isso!

Abs,
O sentinels em 2 é bem mais difícil mesmo. Eu achei ao menos. Só uma dúvida, quem é essa Vanish? Herói novo? Nunca tinha a visto Razz

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Sab Nov 16, 2013 2:03 pm

@Gustavo escreveu:No Sentinels levamos duas surras enormes! Mas é um jogo divertido, só muito exigente com 2 jogadores.
Certeza. Em 2 definitivamente tem que escolher os heróis depois do vilão e, de preferência, conhecer as artimanhas do vilão para saber o que escolher contra ele. Tentarei ficar mais esperto com isso.


@Gustavo escreveu:O bife do dia foi o Cuba Libre. Eu curti bastante o jogo, achei ele muito bem feito, equilibrado, e divertido. Apesar de não parecer vendo de fora, a proximidade de 3 facções diferentes não é pouca coisa, não - era a questão de um movimento melhor aqui ou ali.
Foi realmente bem perto! Efetivamente um movimento ali, um ataque acolá, e o terceiro viraria primeiro.


@Gustavo escreveu:O Samuca perdeu um tempo em uma cidade, e o que aprendemos é que usar muito eventos talvez não seja tão bom (foi o que ele fez). Mas pensar que ele acabou apenas -3 da liderança não é nada mau!
É, no final a pontuação dele não foi ruim, mas acho que isso deve-se mais ao tratamento ameno recebido por ele em vista da fragilidade da posição dele na pontuação.


@Gustavo escreveu:Uma coisa joia desse tipo de jogo é que você passa a agir como os personagens. Quando o Samuca me atacava eu falava: "Fidel! Assim não é possível! Trazemos diversão ao povo, não nos ataque... tire seus barbudos daqui...".
Hahahhee. É foi massa. Ainda mais quando os calouros da temporada chegavam para reforçar as linhas do Diretório!

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Sab Nov 16, 2013 2:07 pm

@Andre Modt escreveu:O sentinels em 2 é bem mais difícil mesmo. Eu achei ao menos. Só uma dúvida, quem é essa Vanish? Herói novo? Nunca tinha a visto Razz
O bom é que em 2 ele tem aquele nível de forte desafio que muitos esperam de um cooperativo, já que, por exemplo, em 4, ele tende a ficar fácil se comparado a outros jogos do gênero. Três, no entanto, permanece o melhor ponto para o jogo.

E sim, a Vanish é uma heroína nova, ao estilo do Noturno, dos X-Men, com capacidade de teleporte. Ela é tem cartas bem interessantes!

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Sab Nov 16, 2013 2:13 pm

@Andre Modt escreveu:Come to dark side!!! Vader Quando quiser Perretto, tenho vários decks montados ao mesmo tempo com estratégias variadas pra tu pegar o jeito Very Happy
Claro, jogaremos sim - quem sabe eu até consiga achar uma agenda (até de 2012 serve)! Achei um bom jogo, não ao ponto de ter palpitações na expectativa de jogá-lo, mas certamente interessante e bem feito.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Soar em Sab Nov 16, 2013 11:14 pm

@tiagovip escreveu:
Sentinels of the Multiverse (Gustavo e eu) - jogamos com os heróis Adepto Argenta (Gustavo) e Vanish (eu), contra o vilão Spite, na prisão Bloco. Foi uma partida... hã, difícil. Nossa escolha de heróis não se encaixou com o vilão e fomos basicamente massacrados. As drogas do vilão iam nos tirando vida ao mesmo tempo que nos impediam de usar nossos poderes e, sem alvos que atacassem fora o Spite,A Vanish ainda conseguiu dar alguns bons golpes no Spite, mas o Adepto estava travado. Dessa forma, o Spite derrubou ambos os heróis enquanto ainda tinha 55 dos seus 80 pontos de vida. Outra derrota e que derrota!
Eu estava esperando o dia em que vc iria trazer um relato do Spite. 
Resumindo: ele é Phoda!!
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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Soar em Dom Nov 17, 2013 12:11 am

Vou aproveitar o post e fazer o relato das minhas partidas desta sexta.

Iniciei com minha esposa e meus amigos Julio e Catia (em Bal Camb.) com uma partida de cada de Love Letter, Coloretto e Masters Gallery (que eu ainda não venci nenhuma)

Depois parti pro supra sumo que é o Lord of The Rings LCG
Decidi jogar com o Julio a expansão Khazad-Dûm.
Esta expansão não utiliza cartas do core, o que por si já torna a campanha bem original e traz muitas surpresas pros jogadores por ter que se deparar com cartas novas o tempo todo.

A partida também era demonstrativa e por isto meu companheiro decidiu utilizar um deck de tatics que estava previamente montado para bater nos Trolls de Carrock. Eu utilizei o meu deck de Leadership/Lore.

Na primeira parte da campanha (Into the Pit) os personagens devem entrar neste super dungeon a procura de Balin e seus asseclas, que entraram em Moria para montar um assentamento. O primeiro cenário tem como objetivo encontrar pistas do paradeiro destes anões.

A partida foi muito travada, já na entrada das minas tivemos que procurar pelo caminho certo que nos levará através área Leste pelo Great Hall e  da Bridge ok Kazad-Dûn. 
Ao avançar custosamente por este caminho, encontramos uma pequena patrulha de orcs que já estava subjugada e em breve teríamos uma informação por qual caminho seguir (parte dois da campanha), porém viajar livremente nesta localidade implica em ser uma ameaça às forças das trevas e com meu treat level chegando à marca de 50, perdemos o jogo.

Quero deixar a observação aos colegas que forem jogar:
1 - tem uma carta / treachery que inutilizou nossos herois, chamada Watchful Eyes, fomos muito prudentes por causa dela e por isso nos atrasamos mais do que deveríamos.  
2 - Os anões do deck de tatics são menos versáteis para este cenário do que os Elfos de Spirit!



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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Samuca em Dom Nov 17, 2013 12:16 am

Perretto, parabéns pelo relato do Cuba Libre. Muito fiel ao que ocorreu. Apenas uma observação: quando eu finalmente havia me preparado para atacar algumas províncias e tomá-las para mim, o Governo usou aquele evento FDP que acabou com os recursos da 26 de Julho e que me impediu de agir por duas rodadas. Pior, que foi quando eu voltei a ter dinheiro suficiente para fazer alguma coisa, o movimento simplesmente não tinha mais forças suficientes para atacar. Nem Fidel, nem Che, nem Raúl estavam me dando força suficiente. E conforme mencionado eu ter focado nos eventos, embora bons, me impediu de fazer muitas ações necessárias.

Ademais, estou longe de ser um expert em wargames, mas eu sinceramente não consigo considerá-lo um, Gustavo. Para mim é um euro de dominação de território e habilidades assimétricas. Muito bom, certamente. Mas o fato de que quando havia um "combate" era sempre unilateral e sem perigo de derrota me mortificou nesse aspecto, pois vez após vez eu simplesmente via o Luiz declarar ataques aéreos e eu não podia fazer nada contra.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Dom Nov 17, 2013 12:29 am

@Samuca escreveu:Mas o fato de que quando havia um "combate" era sempre unilateral e sem perigo de derrota me mortificou nesse aspecto, pois vez após vez eu simplesmente via o Luiz declarar ataques aéreos e eu não podia fazer nada contra.
É, mas o ataque aéreo dele era ação especial. A emboscada do 26 de Julho também mata direto. Assim como o suborno do Sindicato dá certo direto. E concordo contigo, o Cube Libre faz uma boa simulação de eventos históricos, mas eu vejo wargames bem, como jogos com guerra! Até por isso fico meio assim quando chamam o TS de wargame. Em todo caso, são somente rótulos, o que importa é o conteúdo.

Abs,

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Dom Nov 17, 2013 12:32 am

Warrior escreveu:Vou aproveitar o post e fazer o relato das minhas partidas desta sexta.

Iniciei com minha esposa e meus amigos Julio e Catia (em Bal Camb.) com uma partida de cada de Love Letter, Coloretto e Masters Gallery (que eu ainda não venci nenhuma)
Só bons jogos!

Warrior escreveu:Depois parti pro supra sumo que é o Lord of The Rings LCG
Decidi jogar com o Julio a expansão Khazad-Dûm.(...)
2 - Os anões do deck de tatics são menos versáteis para este cenário do que os Elfos de Spirit!
Recuso-me a jogar esse ciclo com qualquer outro deck que não seja de anões! Pelo menos até tomar umas 10 derrotas seguidas na cara.

Abs,

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Pedro em Seg Nov 18, 2013 12:56 am

Vou aproveitar o tópico também,

na sexta fui até a casa do casal Murilo e Vanessa e, junto deles, eu, Lili, Daiane e Felipe enfrentamos muitos zumbis no Zombicide. O jogo me decepcionou dessa vez e até me arrancou muitos bocejos. Pois mais uma vez foi vencido em seu primeiro cenário e com um final muito próximo do que já aconteceu. Wanda levou o arroz, comida enlatada e água para salvação de todos.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Trentini em Seg Nov 18, 2013 9:07 am

Opa, legal a jogatina de vocês.

E Perretto, enfim agora pode zuar com propriedade nossas jogatinas de Android: Netrunner Very Happy

HAHAHA

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Seg Nov 18, 2013 9:42 am

@Trentini escreveu:E Perretto, enfim agora pode zuar com propriedade nossas jogatinas de Android: Netrunner Very Happy

HAHAHA
Bem, eu menos joguei e mais fui pisoteado!

Abs,

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Trentini em Seg Nov 18, 2013 9:44 am

@tiagovip escreveu:
@Trentini escreveu:E Perretto, enfim agora pode zuar com propriedade nossas jogatinas de Android: Netrunner Very Happy

HAHAHA
Bem, eu menos joguei e mais fui pisoteado!

Abs,
Mas ao menos agora entendeu as regras da brincadeira para poder zoar com propriedade.


E é um ótimo Sarcasm  método do Gustavo para fazer você gostar do jogo: Apresenta o jogo e te massacra, assim você pega um trauma e não quer jogar de novo.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Soar em Seg Nov 18, 2013 9:58 am

Opa opa!! Nem de longe este é o método do Gustavo!!
O Gustavo além de explicar bem os jogos, oferece para o iniciante as táticas corretas pra jogar e sempre motiva os jogadores novos a se tornarem seus acólitos nos jogos que gosta.
Justiça seja feita!

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Trentini em Seg Nov 18, 2013 10:12 am

Warrior escreveu:Opa opa!! Nem de longe este é o método do Gustavo!!
O Gustavo além de explicar bem os jogos, oferece para o iniciante as táticas corretas pra jogar e sempre motiva os jogadores novos a se tornarem seus acólitos nos jogos que gosta.
Justiça seja feita!
AHAHAH, eu sei, tanto que conheci Android: Netrunner por ele, eu só estava brincando com o fato do Perretto não ter conseguido roubar as tão sonhadas agendas.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Seg Nov 18, 2013 10:26 am

@Trentini escreveu:
Warrior escreveu:Opa opa!! Nem de longe este é o método do Gustavo!!
O Gustavo além de explicar bem os jogos, oferece para o iniciante as táticas corretas pra jogar e sempre motiva os jogadores novos a se tornarem seus acólitos nos jogos que gosta.
Justiça seja feita!
AHAHAH, eu sei, tanto que conheci Android: Netrunner por ele, eu só estava brincando com o fato do Perretto não ter conseguido roubar as tão sonhadas agendas.
Não sei nem porque usar plural! Ter ENCONTRADO uma agenda já teria me deixado feliz.

Abs,

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por luizaurio em Seg Nov 18, 2013 10:43 pm

Primeiramente quero agradecer ao Perretto pela hospitalidade e pedir desculpas pelo atraso, que não é do meio feitio.

Segundo, quanto ao Cuba Libre achei um jogo realmente excepcional, não apenas pelo valor temático que me atrai bastante mas também pela mecânica e elegância dos componentes. Desnecessário qualquer relato depois da descrição precisa do tópico.

Com certeza quero jogar novamente agora com uma visão completa do jogo com certeza faria muita coisa diferente, principalmente na distribuição de policiais e tropas! Jogão mesmo!

Por fim posto uma foto da partida
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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Gustavo em Ter Nov 19, 2013 2:59 am

É, vamos ser sinceros - o Cuba Libre é um wargame em tema, não em mecânica. Acho que não tem uma regra que sequer pareça wargame... Very Happy 

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Ter Nov 19, 2013 9:06 am

A foto acima mostra a facção mais foda do jogo, ao mesmo tempo que mostra que os mesmos trabalhavam sem dinheiro, somente esforçando-se pelo que acreditavam, pelo que viam como correto. Uns bravos, todos e cada um deles.

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Gustavo em Ter Nov 19, 2013 10:22 am

Pfff, um bando de playboyzinhos, isso sim! Ao invés de estudarem, iam gastar tudo na balada, e depois de beberem até dizer chega acordavam no meio da floresta com uma arma na mão... e o pior: nem pra ir ao cassino ajudar a economia local... inacreditável! Mad 

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Samuca em Ter Nov 19, 2013 11:39 am

@Gustavo escreveu:Pfff, um bando de playboyzinhos, isso sim! Ao invés de estudarem, iam gastar tudo na balada, e depois de beberem até dizer chega acordavam no meio da floresta com uma arma na mão... e o pior: nem pra ir ao cassino ajudar a economia local... inacreditável! Mad 
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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por tiagovip em Ter Nov 19, 2013 11:44 am

@Gustavo escreveu:Pfff, um bando de playboyzinhos, isso sim! Ao invés de estudarem, iam gastar tudo na balada, e depois de beberem até dizer chega acordavam no meio da floresta com uma arma na mão... e o pior: nem pra ir ao cassino ajudar a economia local... inacreditável! Mad 
Tanto fomos ao cassino que até fechamos a bagaça! O espaço que não estava preparado para nós!

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Re: Sexta - 15/nov

Mensagem por Gustavo em Ter Nov 19, 2013 11:52 am

Warrior escreveu:Opa opa!! Nem de longe este é o método do Gustavo!!
O Gustavo além de explicar bem os jogos, oferece para o iniciante as táticas corretas pra jogar e sempre motiva os jogadores novos a se tornarem seus acólitos nos jogos que gosta.
Justiça seja feita!
Valeu, Bro! Gimli 

@tiagovip escreveu:
Tanto fomos ao cassino que até fechamos a bagaça! O espaço que não estava preparado para nós!

Scared 

Malditos! Malditos! Preferia esquecer que quebraram a banca no 21... EM AMBOS OS CASSINOS! deviam estar usando algum aparelho ... como era 1958 devia ser uma calculadora de mão...


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