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Mensagem por tiagovip Sex Out 04, 2013 9:52 am

Olá!

Nesta aventura na Terra-Média iremos utilizar o sistema Storyteller, mais precisamente o das Dark Ages. Algumas alterações foram feitas para que o sistema fique mais ajustado às necessidades da aventura. As principais delas ocorreram na parte do Histórico (Background) dos personagens. As opções que os jogadores tem são:

Aliados
• Um aliado de pequena influência (Hierarquia 2 ou Nobreza 1);
•• Um aliado de influência mediana em certas áreas (Hierarquia 3 ou Nobreza 2);
••• Um aliado de influência mediana em diversas áreas (Hierarquia 4, Nobreza 3);
•••• Um aliado de grande influência em certas áreas (Hierarquia 5, Nobreza 4);
••••• Um aliado de grande influência em diversas áreas (Nobreza 5).
 
Artefato
• Um artefato de manufatura particularmente boa. Como uma espada normal de família, um escudo de metal com um brasão importante, uma adaga feita toda de prata, etc;
•• Um artefato da mais alta qualidade, porém sem capacidades especiais: uma espada forjada pelos Númenor, um conjunto de montaria feito pelo melhor artesão de Rohan, um arco de madeira negra da Floresta das Trevas, etc;
••• Um artefato de poder menor: uma corda élfica, lembas, uma espada negra de Monte Gundabad, etc;
•••• Um artefato de poder considerável: uma espada élfica, um arco élfico, uma armadura com parte de mithral, etc;
••••• Um artefato de grande poder. Um palantír, um dos Anéis de Poder menores, etc.
 
Contatos
• Um contato razoavelmente bem informado que lhe deve alguns favores;
•• Dois contatos importantes – sejam contatos “normais” ou do submundo;
••• Três contatos importantes – sejam contatos “normais” ou do submundo;
•••• Quatro contatos importantes – sejam contatos “normais” ou do submundo;
••••• Cinco contatos importantes – sejam contatos “normais” ou do submundo.
 
Fama
• Você é conhecido por um seleto grupo de pessoas – como os membros de alguma organização, ou clientes (por exemplo: dono de uma taverna, ou a guilda dos armeiros);
•• A maioria da população de sua cidade reconhece o seu rosto e seu nome é conhecido até em cidades vizinhas;
••• Sua fama é reconhecida em toda a nação (ou região). Porém pode ser difícil provar que você é você, já que muitos podem se passar por sua pessoa;
•••• Somente os mal-informados na Terra-Média desconhecem seu nome e seus feitos;
••••• Gandalf?
 
Hierarquia – definir se de: Gondor, Rohan, Vale, Arnor, Eriador, Rhovanion
• Soldado no exército (Gondor ou Rohan). Batedor (Eriador, Rhovanion, Arnor). Membro da guarda (Vale). Vantagem: membro da organização. Desvantagem: obrigações da organização;
•• Sargento no exército (Gondor). Treinador de cavalos (Rohan). Ranger (Eriador, Rhovanion, Arnor). Xerife da guarda (Vale). Vantagem: comandante de pequeno grupo (de 2 a 10 pessoas). Desvantagem: obrigações da organização e responsabilidades do posto;
••• Tenente no exército (Gondor). Cavaleiro de mear (Rohan). Ranger chefe (Eriador, Rhovanion, Arnor). Chefe de turno (Vale). Vantagem: comandante de grupo médio (de 10 a 20 pessoas). Desvantagem: obrigações da organização e responsabilidades do posto. Exigência: 1 nível em Fama;
•••• Capitão no exército (Gondor). Chefe de cavalaria leve (Rohan). Capitão do mato (Eriador, Rhovanion, Arnor). Chefe da guarda (Vale). Vantagem: comandante de grupo médio/grande (de 20 a 100 pessoas). Desvantagem: obrigações da organização e responsabilidades do posto. Exigência: 2 níveis em Fama;
••••• Comandante do exército (Gondor). Comandante da cavalaria pesada (Rohan). Líder do bando (Eriador, Rhovanion, Arnor). Capitão da guarda (Vale). Vantagem: comandante de grupo grande (de 100 a 1000 pessoas). Desvantagem: obrigações da organização e responsabilidades do posto. Exigência: 3 níveis em Fama.
 
Mentor
• Seu mentor tem certa influência na região em que vive;
•• Seu mentor é respeitado na região em que vive;
•••Seu mentor é bastante influente, até mesmo em outras regiões;
•••• Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade ou região;
••••• Seu mentor é extraordinariamente poderoso, provavelmente um Rei ou alguém de título similar.
 
Nobreza
• Você é um nobre de menor expressão – o terceiro filho de algum senhor de Província;
•• Você é um nobre de certa influência em uma pequena área: um Barão com controle de seu baronato, ou um nobre encarregado de certo bairro de uma grande cidade. Exigência: 1 nível em Fama;
••• Você é um nobre de grande influência em uma área de tamanho razoável: um Conde, um Príncipe refugiado. Exigência: 2 níveis em Fama;
•••• Você é um nobre de grande influência em uma grande área: um senhor de Província, um General, um embaixador. Exigência: 2 níveis em Fama;
••••• Você é um Príncipe, um herdeiro imediato de algum grande nobre. Exigência: 3 níveis em Fama.
 
Recursos
• Economias parcas: você pode ter uma arma de metal e uma armadura leve, de couro. Uma montaria simples e dinheiro para não mais do que um par de dias antes de precisar caçar ou realizar algum trabalho que renda dinheiro. Pode possuir uma casa, mas pequena, não mais do que uma cômodo simples em uma região pobre da cidade ou vila;
•• Burguês: você pode ter até duas armas de metal e um escudo. Armadura de couro, talvez com tachas de metal. Pode pagar por hospedagem e alimentos por um mês, talvez mais, se economizar, sem precisar de novas fontes de renda. Pode ter uma casa própria de tamanho razoável em uma parte boa da cidade;
••• Grandes economias: seja por algum trabalho lucrativo, seja por recursos familiares, sua vida é confortável, sem grandes necessidades. Até três armas de metal, uma armadura de malha, montaria de qualidade, finanças para sustento por meio ano ou mais. Pode possuir mais de uma casa – uma para descanso e outra para negócios, por exemplo;
•••• Abastado: certamente dinheiro antigo, vindo de alguma exploração de minérios ou impostos por sobre uma região rica. Quantas armas desejar, uma armadura de placas de metal, montaria de alta qualidade, finanças para um ano ou mais sem necessidade de cogitar alguma economia. Pode ter um pequeno castelo ou fortaleza;
••••• Rico: raros são os que estão nesse nível sem terem níveis similares em Nobreza, Submundo ou Hierarquia. Seu dinheiro pode comprar um exército pequeno e mantê-lo em campanha por meses. Você não tem uma casa, tem uma cidade e mora onde quiser, com o luxo que desejar. Você pode emprestar dinheiro para outros nobres em necessidade, ou ajudar a financiar uma campanha militar real. Tem quantas armas desejar, quantos cavalos precisar e estes com armadura.
 
Resistência à Corrupção
• É difícil para o mal corrompê-lo. Bônus de 1 dado em testes contra a Corrupção;
•• A Sombra o afeta muito menos que as outras pessoas. Além do bônus acima, ganhe 1 dado de bônus quando resistir a danos causados por criaturas místicas ou feitiços da Sombras. Exigência: 5 pontos ou mais em Corrupção;
••• Seja por teimosia, seja por pura força de vontade, você não será dobrado por efeitos menores da Corrupção e isso os assusta. Além dos bônus dos níveis 1 e 2, ganhe adicionalmente 1 dado de em testes sociais para Intimidar seres da Sombra. Exigência: 6 pontos ou mais em Corrupção;
•••• Anões orgulhar-se-iam de ter uma resistência assim, já que nem entre eles, isto é algo comum. Além dos bônus dos níveis 1, 2 e 3, ganhe adicionalmente 1 dado de em testes sociais para Intimidar seres da Sombra e 1 de bônus em todos os testes sociais envolvendo elfos, magos ou outros seres sensíveis à exposição à Corrupção. Exigência: 7 pontos ou mais em Corrupção;
••••• Você é um esteio contra as forças da Sombra. Sua resistência contra a Corrupção é algo notável, certamente você foi tocado pelos Valar e a luz de Laurelin e Telperion brilha sobre seu destino. Você jamais perde pontos de Corrupção por efeitos de outros, somente ações ou inação. Exigência: 8 pontos ou mais em Corrupção.
 
Sangue de Númenor
• O sangue de sua família tornou-se fino com o passar das gerações, mas ele ainda carrega algo da glória antiga. Bônus de 1 dado em testes sociais para com gondorianos;
••O sangue de sua família ainda mantém traços da glória anterior de Númenor. Bônus de 1 dado (adicional ao recebido no nível anterior) em testes sociais para com gondorianos. Exigência: 1 nível em Hierarquia (Gondor) ou em Nobreza (Gondor);
••• O sangue de sua família é mais do que mera recordação do poder de Númenor, ele ainda traz a força dos numenorianos. Bônus de 1 dado em testes de Medicina junto dos bônus em testes sociais recebidos nos níveis anteriores. Exigência: 2 níveis em Hierarquia (Gondor) ou em Nobreza (Gondor). Menos 1 dado em testes sociais contra criaturas da Sombra. Expectativa de vida ampliada em 10 anos;
•••• O sangue de sua família é quase tão forte quanto nos tempos antes do cataclismo. Bônus de 2 dados em testes de Medicina junto dos bônus em testes sociais recebidos nos níveis anteriores. Bônus de 1 dado em testes sociais para membros da raça élfica. Exigência: 3 níveis em Hierarquia (Gondor) ou em Nobreza (Gondor). Menos 2 dados em testes sociais contra criaturas da Sombra. Expectativa de vida ampliada em 30 anos;
••••• Sua linhagem pode ser traçada até Elendil e os reis em Armenelos. Bônus de 2 dados em testes de Medicina junto dos bônus em testes sociais recebidos nos níveis anteriores. Bônus de 2 dados em testes sociais para membros da raça élfica. Menos 2 dados em testes sociais contra criaturas da Sombra. Expectativa de vida ampliada em 50 anos.
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Mensagem por tiagovip Sex Out 04, 2013 9:53 am

As vantagens e desvantagens disponíveis (outras são aceitáveis, mas mediante conversa):

Vantagens
Ambidestria: Pode usar ambas as mãos com perfeição. Podendo usar as duas ao mesmo tempo (ataques com duas armas brancas). Pontos adicionais: 2.
Aparência Inofensiva: Por algum motivo você não aparenta trazer qualquer perigo (carregar algo que apresente perigo anula essa vantagem), nunca sendo suspeito de atos graves a não ser que tenha mais de uma testemunha. Pontos adicionais: 2.
Equilíbrio Perfeito: Por alguma razão seu equilíbrio é tido como perfeito, é difícil acreditar que você já tenha caído alguma vez na sua vida. É preciso notar que no caso de ser jogado não se pode evitar a queda só por ter essa vantagem. Pontos adicionais: 2.
Corredor: Você é ótimo em perseguições e em fugas, sabendo que não são apenas músculos que fazem um corredor e sim uma boa técnica de corrida e uma respiração correta. Em casos de fuga ou perseguição benefícios nesses testes de corrida. Pontos adicionais: 2.
Líder Nato: Todos os seus aliados recebem +1 de bônus em um teste (a ser determinado pelo Narrador). Pontos adicionais: 2.
Sexto Sentido: Você é capaz de perceber sinais que estão além da mera capacidade de percepção mundana. Pontos adicionais: 3.
Gigante: Você é enorme para os padrões de sua raça. Um humano de 2m, 2,10m, proporcionalmente largo. Bônus de +1 em testes de Intimidar usando o físico. Permite usar certas armas especialmente feita para sua pessoa. Pontos adicionais: 1.
Recuperação Rápida: Você se recupera de ferimentos mais rápido que as outras pessoas. Diminui em 1 dia a recuperação de cada nível de Saúde. Pontos adicionais: 2.
Senso de Direção: Você sempre saberá onde é o Norte, valendo-se dos mais diversos detalhes. Porém, caso seja desacordado ou levado para algum ponto neutro (como uma cela feita de pedra, sem janelas), até encontrar algo para referência, você estará perdido como qualquer outro. Pontos adicionais: 1.
 
Desvantagens
Visão Monocromática: Você enxerga em preto e branco e tons de cinza. Pontos ganhos: 1.
Baixo: Você é mais baixo que a media. Tamanho máximo de 1,60m. Pontos ganhos: 1.
Nanismo: Você tem deficiência severa de desenvolvimento. Tamanho máximo: 1,30m. Pontos ganhos: 2.
Caolho: Não possui um dos olhos. Menos 1 dado para todos os testes de Percepção e Arquearia. Pontos ganhos: 3.
Código de Honra (entre Amigos): quando um amigo seu esta em perigo você dará sua vida para salvar o seu amigo, se os dois estiverem em perigo de vida e o amigo praticamente morto ele não foge, ficando pra defendê-lo até que os dois morram ou salve o seu amigo. Pontos ganhos: 1.
Código da Superioridade: Nunca atacar um oponente estando em vantagem numérica. Nunca atacar com armas ou meios de luta superiores ao do oponente. Desconsiderado em Exames e Torneios. Pontos ganhos: 2.
Código do Protetor: Sempre proteger qualquer pessoa em perigo. Sempre respeitar a vida. Pontos ganhos: 2.
Código do Caçador: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas NUNCA matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Pontos ganhos: 1.
Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros façam. Pontos ganhos: 2.
Covarde: Esta sempre procurando uma chance de fugir de um desafio, mesmo que seja de forma humilhante. Pontos ganhos: 2.
Excesso de confiança: Você é confiante de mais em suas habilidades, nunca acha que ira ser derrotado e subestima com freqüência seus oponentes. Pontos ganhos: 1.
Pesadelos: Você sofre de constantes pesadelos, toda vez que for dormir jogue 1d6, resultado impar significa que teve pesadelos terá 1 ponto a menos de Vigor durante aquele dia. Pontos ganhos: 1.
Fúria: Facilmente perde a cabeça com provocações mínimas. Pontos ganhos: 1.
Má Fama: Algo que fez no passado lhe trouxe péssima fama e isto é lembrado facilmente pelos outros. Pontos ganhos: de 1 (fama de azarado, de tolo) a 4 pontos (fama de assassino, de traidor).
Monstruoso: Algo no seu corpo não possui aparência natural, ou até mesmo todo seu corpo. Pontos ganhos: de 1 (algo que pode ser escondido, mas que causa certa dor caso seja mantido assim) a 4 pontos (deformidade severa em alguma parte do corpo que causa problemas em diversas áreas da vida).
Sanguinário: Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Pontos ganhos: 1.
Viciado: Você é viciado em álcool, droga ou ação. Pontos ganhos: de 1 (dois sucessos em um teste de Força de Vontade permite resistir ao vício) a 4 pontos (jamais pode resistir ao vício, mesmo que isso o leve a realizar atos terríveis).
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