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The Hobbit Card Game - resenha

3 participantes

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Mensagem por tiagovip Ter Jan 09, 2018 1:15 pm

The Hobbit Card Game - resenha Pic1419098

Imagem por W Eric Martin


O básico das regras:

A história já é conhecida: um grupo de anões, liderados por Thorin Escudo de Carvalho, com a ajuda de Gandalf, um mago viajante, e de Bilbo, um hobbit do Bolsão, querem ir até a Montanha Solitária, dominada pelo dragão Smaug, de forma a reaver a fortuna dos anões, particularmente o Coração da Montanha, a Pedra Arken. O caminho é apinhado de aventuras, envolvendo Trolls, aranhas, elfos, orcs entre outras criaturas e situações.

Muito bem, agora esqueça tudo isso, porque o jogo não usa realmente o tema.

O jogo funciona da seguinte forma: há dois times - o dos heróis, com o Thorin, o Gandalf e o Bilbo; e o dos vilões, com o Smaug e o Bolg. Em quatro pessoas, somente o Smaug entra em cena. Cada participante recebe uma mão de cartas, sendo que os vilões recebem cartas extras e, antes da rodada começar, escolhem cartas para descartar, assim terão, em tese, as mãos mais fortes, o que compensará o fato de serem em 1 contra 3 ou 2 contra 3.

As cartas têm 5 naipes de cores - verde, vermelho, azul, amarelo e roxo. Quem abre o truque (o grupo de cartas do turno), que de começo é o Thorin e depois é quem venceu o truque anterior, escolhe uma cor e os demais, se tiverem da cor em mãos, devem segui-la; quem não tiver da cor, podem usar a que quiserem. Vence o truque quem colocou a carta de maior número da cor - outras cores não contam para vencer o truque, exceto a roxa, esta cor sempre vence o truque de outras cores e só perdem para cartas roxas de número maior.

As cartas, não todas, mas várias, têm um de três símbolos: uma estrela, um capacete ou um cachimbo. A estrela cura 1 ponto de dano aos heróis, ou causa 1 ponto de dano aos vilões. O capacete cura 1 ponto de dano aos vilões, e causa 1 ponto de dano aos heróis. O capacete permite que, na segunda rodada, o jogador compre 1 carta a mais por cachimbo que tiver (isto ajuda somente na quantidade de opções inicial, pois o jogador ainda terá que descartar até o número de cartas em mãos igual ao dos demais).

Ademais, cada personagem tem um poder: o Gandalf e o Smaug, quando ganham o truque, podem dar as cartas do truque que quiserem para quem quiserem, limitado a uma por jogador; o Bilbo tem que dar uma carta para si e outra para outro jogador; o Bolg dá uma das cartas do truque para alguém, que pode ser a si; e o Thorin dá as cartas do truque de forma aleatória, uma para cada jogador, incluindo a si. O jogo pode durar 2 rodadas e o objetivo dos heróis é ficar vivo em número igual ao de vilões +1. O objetivo dos vilões é eliminar os heróis. Cada personagem morre se tiver 2 de dano ao final da rodada.

The Hobbit Card Game - resenha Pic1461751_md

Imagem por Doerk


A dinâmica do jogo:

A partir da terceira partida, a terceira vencida pelos vilões, os problemas do jogo ficaram mais claros. Primeiro: as cartas roxas são poderosas demais. Isso vale independente do lado (herói ou vilão), então quem pega mais delas durante a rodada, provavelmente será o lado vencedor. Isso mostra, para mim, que o jogo carece de duas coisas importantes em jogos de truque: a) o equilíbrio entre as cartas que fazem o trump. Usualmente as cartas que fazem o trump podem ser derrubadas por cartas de outros naipes/cores em outras situações (por exemplo: amarelo vence azul que vence vermelho que vence amarelo), ou se se não são afetadas por outras cartas, elas exigem uma sequência mais complicada (por exemplo, no Tichu, uma bomba dificilmente é superada por outra, então uma delas normalmente vence o que for, mas uma bomba é bem difícil de ser feita). No The Hobbit Card Game as cartas roxas só é vencida por outra carta roxa de maior número, então quase como as bombas do Tichu, só que a única coisa que se precisa para ela é pegá-la da distribuição das cartas. Uma carta 12 roxa é imbatível - nada no jogo pode vencê-la. Basta ganhá-la na distribuição e você tem uma rodada garantida. Mas nem precisa ser a 12, pois agora vem o segundo problema: b) nem todas as cartas entram na rodada.

Isso é um desastre e joga para fora qualquer chance de criar alguma tática, pois não é possível contar cartas, nem saber o que pode ou não estar nas mãos dos outros jogadores. Ou seja, quem abre o truque tem informações mínimas, então qualquer escolha tem importância mínima também. Como não é possível saber o que está em jogo, qualquer chance de efetiva colaboração entre os lados torna-se incidental mais do que proposital.

Por exemplo: num jogo com todas as cartas, se no truque anterior eu, como Bilbo, vi que o Gandalf, na primeira mão de azul, jogou uma carta de valor alto da cor, eu poderia assumir que ele não tem mais azuis, mas os outros sim, já que há 12 cartas azuis em jogo e somente 4 apareceram e uma pessoa (o Gandalf), não deve ter outras; portanto há mais 8 azuis espalhadas entre 3 pessoas, se eu tenho 3 delas, haverá 5 para duas pessoas. A partir disso eu posso avaliar se mais vale tornar uma carta azul, deixando o Gandalf livre para se livrar de cartas "ruins" ou vencer a mão com uma roxa de valor baixo (já que ele, em média, deve ter 3 roxas nas mãos), ou mudar de cor. Tudo isso só pode ser pensado num jogo com todas as cartas em jogo (ao estilo Tichu ou Plague).

No The Hobbit Card Game o Wallace adiciou ainda mais sorte num jogo que já teria isto em certa monta de qualquer maneira. Se isso não fosse suficiente para prejudicar a jogabilidade (e é), a habilidade escolhida para o Thorin beira o desastre: se ele vence a mão, distribui todas as cartas do truque, uma para cada jogador, de forma aleatória. Então esqueça aquilo que, em tese, deveria ser 3 (Thorin, Gandalf e Bilbo) contra 1 (Smaug), ou 3 (Thorin, Gandalf e Bilbo) contra 2 (Smaug e Bolg). O certo é 2 (Gandalf e Bilbo) contra 1 ou 2, sendo o Thorin nada mais do que caos e sorte no jogo.

The Hobbit Card Game - resenha Pic1459470_md

Imagem por dinaddan


A avaliação:

Na hora eu não cheguei a contar, mas parecia-me que há mais cartas de capacete (dano aos heróis) do que estrelas (dano aos vilões), o Thorin, neste caso, torna-se mais vilão do que herói quando ganha o truque. E ele ganhar o truque nem sempre é algo que o jogador controlando-o possa evitar (em nossa terceira partida, o Thorin saiu com várias cartas roxas e foi ele, sem querer, que causou a derrota dos heróis). Assim, depois, eu contei:

Verde
3 capacetes (2, 7 e 10)
3 neutras (1, 4 e 11)
2 cachimbos (5 e 8 )
4 estrelas (3, 6, 9 e 12)

Vermelhas
9 capacetes (1, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11 e 12)
2 cachimbos (4 e 8 )
1 estrela (2)

Azuis
6 capacetes (3, 6, 8, 9, 10 e 12)
1 neutra (2)
2 cachimbos (5 e 11)
3 estrelas (1, 4 e 7)

Amarelas
3 capacetes (3, 6 e 9)
2 neutras (2 e 8 )
3 cachimbos (1, 5 e 12)
4 estrelas (4, 7, 10 e 11)

Roxas
1 capacete (8 )
7 neutras (1, 4, 5, 7, 9, 11 e 12)
1 cachimbo (2)
3 estrelas (3, 6 e 10)

Dessa forma os totais são:

Total de cartas: 60
Total de Capacetes: 22
Total de neutras: 13
Total de cachimbos: 10
Total de estrelas: 15

Portanto existem quase 50% a mais de cartas de capacete (dano aos heróis), o que faz sentido considerando os objetivos do jogo (sobreviver para os heróis; eliminar os heróis, para os vilões). O efeito colateral dessa diferença é que o Thorin torna-se basicamente com um "traidor" e, com isto, os heróis têm, aparentemente, pouca chance de vencer, mesmo quando estão no 3 contra 1 (o cenário mais favorável aos heróis). Das quatro partidas que jogamos, todas foram vencidas pelos vilões. Os heróis, para vencer, precisam contar ainda mais com a sorte.

Para mim, pareceu o desenho extremamente infeliz do Martin Wallace, bem daquele do tipo que é feito só para ganhar um dinheiro em cima de uma licença em alta por causa do filme. Feio, Wallace, muito feio. Só não é mais feio porque a partida é de uma ligeireza de quase não deixar recordação (particularmente positiva, fora a arte do Ted Nasmith, que é fabulosa, mas boa parte da arte é reaproveitada de obras anteriores dele), e porque o jogo é barato.

Resumo:

Prós
- Preço. Na edição estrangeira, sai por US$ 9,95 e na edição brasileira, lançada pela Devir, sai por R$ 26,00;
- Regras simples e fáceis de ensinar;
- Edição em português - o que facilita ainda mais a introdução do jogo em qualquer grupo;
- A arte do Ted Nasmith;
- Jogo portátil, que quase cabe literalmente no bolso;
- Partidas rápidas - usualmente em 15 minutos.

Neutros
- Quase ausência de tema efetivo. O tema está presente na arte e na divisão dos "times", onde os personagens "bons" cooperaram e o "maus" estão ali mais para causar dano do que para ajudarem-se.

Contras
- Regras fracas que proporcionam um jogo insosso, sem causar interesse para além das partidas iniciais;
- Dificuldade de formar uma tática sólida devido à impossibilidade de saber quais cartas estão em jogo e quais não;
- Provável desequilíbrio entre os times.

E é isso!

Abs,


Última edição por tiagovip em Ter Jan 09, 2018 3:39 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por doizinho Ter Jan 09, 2018 1:37 pm

Eita, desenterrou esse pobre coitado!
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Mensagem por Binderman Ter Jan 09, 2018 2:28 pm

Nossa, uma resenha por aqui...
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Mensagem por tiagovip Ter Jan 09, 2018 3:47 pm

doizinho escreveu:Eita, desenterrou esse pobre coitado!

E é coitado mesmo!
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