The Castles of Burgundy - resenha

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The Castles of Burgundy - resenha

Mensagem por tiagovip em Qua Maio 24, 2017 1:44 pm

Olá!


Imagem por W Eric Martin


O básico das regras:

Em Castles of Burgundy cada jogador representa um nobre buscando expandir sua influência em seu território com a construção de colônias, castelos, criando gado, minerando, exportando mercadorias e adquirindo conhecimentos que os viajantes trazem.

Como isso é feito?

Pelo tabuleiro são espalhadas peças em pontos numerados de 1 a 6. Quem for o primeiro jogador rola um dado extra e, de acordo com o número, aloca um tipo de mercadoria no espaço com o número indicado.

Ao centro do tabuleiro são colocadas outras peças, de fundo preto, que são adquiridas pelos jogadores somente através da compra (pagando duas moedas).

Os jogadores rolam 2 dados e, de acordo com os resultados, podem:

- Exportar mercadorias (cada mercadoria é numerada de 1 a 6, para exportar é necessário que use-se o mesmo número que o da mercadoria). O jogador envia todas as mercadorias de um único tipo e recebe 3 pontos por peça, junto de 1 dinheiro - somente 1, independente da quantidade de mercadorias vendidas;

- Pegar uma peça do tabuleiro (entre aquelas posicionadas junto dos números) e colocar no espaço de reserva para elas no tabuleiro pessoal;

- Mover uma peça do espaço de reserva para o mapa do território, respeitando o número e que uma peça só pode ser colocada no território se ficar adjacente à outra previamente colocada;

- Gastar um dado com qualquer número para receber 2 trabalhadores.

Além disso, o jogador pode gastar 2 dinheiros para comprar peças da parte central do tabuleiro. Essa compra não usa as ações dos dados, e só é possível comprar uma peça por turno.

Trabalhadores permitem alterar o resultado de um dado em +1/-1. É permitido transformar um 6 em um 1, e o contrário também.



Imagem por lacxox


Uma vez que o jogador opte por tirar uma peça da reserva para colocar em seu território, ele receberá uma ação de acordo com o tipo da peça:

- Navio: o jogador pode recolher as mercadorias disponíveis em 1 dos números, alocando-as em seu espaço determinado. Um mesmo jogador só pode manter ao mesmo tempo três tipos diferentes de mercadorias - se um jogador tiver já os 3 tipos e no espaço escolhido houver algum tipo diferente daqueles três, tal mercadoria fica no espaço, as demais o jogador pode coletar. Além disso, o jogador avança 1 espaço na trilha da ordem do turno, a qual define quem age antes;

- Gado: o jogador marca pontos de acordo com a quantidade de animais que houver na peça na base de 1:1. Se já houver outra peça com o mesmo tipo de animal na mesma região do território, a marcação dos pontos ocorre de novo. Por exemplo: o jogador coloca uma peça com 3 vacas e, assim, marca 3 pontos. Depois ele põe uma outra peça com 4 vacas, então ele marcará 7 pontos: 4 pela nova peça e mais 3 pela anterior;

- Castelo: o jogador ganha uma ação de dado no número que ele quiser;

- Mina: no começo de cada rodada o jogador recebe 1 moeda por peça de mina que tiver em seu território;

- Colônia: são diversas e cada uma tem uma habilidade própria: ganhar peças, mover uma peça da reserva para o território, ganhar 4 pontos, adquirir 4 trabalhadores, receber 2 dinheiros, fazer uma venda de mercadorias;

- Conhecimento: essas peças são as que vêm em mais tipos diferentes. Algumas das habilidades delas são: render pontos ao final da partida (por tipos iguais de uma mesma construção, por tipos de mercadorias vendidas, etc), ações diferenciadas (modificadores para colocação de peças, permissão para colocar um mesmo tipo de construção em uma mesma região, receber mais trabalhadores quando gastar um dado para isso, etc), entre outros efeitos.

Ademais, quando um jogador completa uma região (cobrindo-a com peças) ele ganha pontos de acordo com o tamanho da região:

1 - 1 ponto
2 - 3 pontos
3 - 6 pontos
4 - 10 pontos
5 - 15 pontos
6 - 20 pontos
7 - 28 pontos
8 - 36 pontos

Mas nos tabuleiros "padrão" as maiores regiões têm 5 espaços. Só nos tabuleiros avançados é possível ter regiões maiores.

Somado a isso, dependendo da rodada em que a região foi completa, há um adendo de pontos:

1ª rodada - 10 pontos
2ª rodada - 8 pontos
3ª rodada - 6 pontos
4ª rodada - 4 pontos
5ª rodada - 2 pontos

Como se isso não bastasse a festa dos pontos continua, pois o 1º jogador a completar todos os espaços de um mesmo tipo (minas ou castelos, por exemplo) ganha um bônus que varia de acordo com o número de jogadores. O 2º que completar recebe bônus também, só menor.

Em cada rodada o jogador terá 5 turnos. São 5 rodadas, logo o jogador terá 50 ações de dado (fora as extras ganhas com peças de castelos ou de colônias). Ao final, com a montanha de pontos contabilizada, quem tiver mais vence!


A dinâmica do jogo:

É a de um típico euro: usualmente cada um está na sua, envolvido em seu próprio jogo, eventualmente lançando olhares para os tabuleiros e as rolagens dos outros, para imaginar o que eles podem vir a fazer na vez deles. A interação, portanto, é pequena e restrita à situação de que as peças disponíveis o estão para todos, logo alguém pode pegar o que você quer antes. Fora isso, cada um faz seu próprio jogo.

Existe bastante a ser considerado em cada ação, o que o torna um jogo não exatamente ágil e alguns turnos tendem a serem longos, principalmente quando a ação de dado é a de colocar uma peça no território, o que permite uma ação de acordo com o tipo de peça. Nada absurdamente exagerado, mas em 4 jogadores pode causar certo incômodo.

Imagem por djdano


Existe uma quantidade bem razoável de opções abertas, principalmente nos primeiros turnos de cada rodada, então é bastante difícil não ter o que fazer ou perder tudo de interesse - essa limitação, se ocorrer, vem mais dos números rolados nos dados. A ordem do turno é importante, mas não tanto quanto em outros jogos (como no Macao), já que ser o primeiro a fazer algo só importa para a questão de completar as regiões de um mesmo tipo dentro do território - por exemplo, é irrelevante se alguém vendeu antes 4 mercadorias iguais àquelas que você está vendendo agora, pois o valor em pontos será o mesmo e o pagamento idêntico.

Ademais, tudo parece ser igualmente bom. Em minha partida eu foquei em encher meu território, completando todos os espaços o quanto antes e também em vender mercadorias. Deu resultado, e venci. Depois acompanhei uma partida em que alguém fez coisa totalmente diferente e venceu. Um amigo do grupo tentou por duas vezes o caminho do gado e das vendas, sem resultado. Isso quer dizer que o gado é uma furada? Não, pois este mesmo amigo perdeu justamente para essa estratégia. De começo achei que as minas eram essenciais. Vi vencerem sem ter nenhuma. Ou seja, é um grande sei lá. Por um lado é positivo ter vários caminhos para a vitória. Por outro, se tudo é bom, as escolhas são falsas e o jogo é decidido nos detalhes mínimos, muitas vezes fora do controle de alguém. Eu não digo que vence quem rola melhor o dado - ajuda rolar o que se quer, para evitar gastar trabalhadores, poupando-os -, só que eu realmente não sei como jogar bem e se mesmo há como (deve ter).

Por fim, vale dizer que é difícil manter-se ferreamente a alguma estratégia, pois as peças vem de forma aleatória a cada rodada e nem todos as peças de Conhecimento são utilizadas em cada partida - então é uma aposta que peça X ou Y virá para complementar a sua estratégia. Ou seja, há estratégia? Sim. Mas esteja preparado para alterá-la, rendendo-se a decisões de cunho tático.


A avaliação:

Sou um fã de mecânicas que permitam construir algo durante o jogo - como o Princes of Florence e o Ora et Labora -, pois independente do resultado eu posso ver o que eu construí ao final, e isso me agrada deveras.

Mesmo eu tendo falado que tudo parece ser bom, evidentemente o valor das peças não é igual para todos. Se eu estou indo pelo caminho do gado, aquela pela com galinhas valerá mais para mim do que para você, que está investindo nas colônias. Assim, durante a partida eu me via quebrando a cabeça para conseguir o que me era mais valioso, sem me importar demais com o que os demais queriam. Isso tornou o jogo mais um solitário-multi-jogadores? Claro, mas é como joguei e o Castles of Burgundy permite isso. Existe a chance de que isso ocorreu porque joguei com mais duas pessoas, cada uma indo por caminhos diferentes (um em Conhecimento, outro primeiro em colônias e depois em gado e eu em encher meu território). Provavelmente se alguém estivesse pisando em minha na área o jogo seria mais, hã, interativo.

A produção do jogo é boa, sem ser excepcional: os tabuleiros individuais são finos, mas cumprem a tarefa. Todas as peças são de cartolina de espessura média, dentro padrão europeu. As várias cores utilizadas diferenciam-se bem, mesmo as duas tonalidades de verde.

No geral, acredito que gostei mais do jogo que algumas pessoas do meu grupo de jogo. A partida não me pareceu exageradamente longa (em 3 pessoas), durando cerca de 1h30. Certamente o jogaria novamente, mas entre os jogos do Stefan Feld, o Castles of Burgundy fica, para mim, atrás do The Speicherstadt e do Notre Dame, ficando mais em par com o Trajan e o Macao, que, por sinal, também faz um uso diferenciado de dados. Como jogo de ações utilização de dados, o Castles of Burgundy não alcançou a majestade do Troyes.

Resumo:

Prós
- Uso engenhoso de dados;
- Vários caminhos para a vitória;
- Construção de algo (neste caso, o território de um nobre) durante a partida;

Neutros
- Se tudo é bom, nada realmente é;
- Produção somente mediana dos componentes;
- Possibilidade de ser um jogo solitário-multi-jogadores;

Contras
- Tempo entre as jogadas de uma mesma pessoa pode demorar;
- Diz-se estratégico, mas há aleatoriedade demais para que ele seja somente isso - a tática ocupa espaço tão grande, ou maior.

E é isso!

Abs,

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Re: The Castles of Burgundy - resenha

Mensagem por libonati em Qua Maio 24, 2017 4:27 pm

Excelente resenha, como sempre!

Pretendo o readiquirir quando a Grow lançar, a depender do valor!

Minha única discordância vai para o solitário multi jogador. Há bastante interação entre os jogadores para que oq um faz ou deixa de fazer impacte no jogo do outro. Claro que é uma interação indireta e tênue, mas ela está presente

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Re: The Castles of Burgundy - resenha

Mensagem por tiagovip em Qui Maio 25, 2017 7:08 pm

@libonati escreveu:Minha única discordância vai para o solitário multi jogador. Há bastante interação entre os jogadores para que oq um faz ou deixa de fazer impacte no jogo do outro. Claro que é uma interação indireta e tênue, mas ela está presente

Esse é o tipo de interação presente em jogos solitários de vários jogadores. Se tivesse um sistema em que uma peça semi-aleatória sairia por rodada, o efeito seria quase o mesmo.

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