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Top 5 - Alterações em Jogos Favoritos

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Mensagem por Binderman Seg Jan 23, 2017 6:12 pm

Top 5 - Alterações em Jogos Favoritos Almost_perfect__by_shadowgeist

Você adora o jogo, mas tem alguma coisa que não lhe agrada. Vamos escolher as alterações que fazemos em nossos jogos favoritos devido a algum detalhe que nos incomoda.
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Top 5 - Alterações em Jogos Favoritos Empty Re: Top 5 - Alterações em Jogos Favoritos

Mensagem por tiagovip Ter Jan 24, 2017 3:03 am

Bem, vou mudar um pouco o escopo do Top, para dizer as alterações (intencionais ou não) que mais me agradaram, não necessariamente em jogos que adoro (apesar disto também ocorrer):

5) Parade - joguei diversas vezes achando que o empate nas maiorias fazia ambos os jogadores se danarem. Aí vi que não era assim: em caso de empate, ambos se dão bem, e cada carta valerá só 1 ponto. As "regras da rua" conquistaram muitos e costumeiramente é jogado dessa maneira, pois a briga é maior, a chance de canalhice, superior, e a tensão da revelação final muito superior - e num grupo como o nosso, este último ponto é só cobertura para os outros dois;

4) Zombies!!! - aqui, como no Arkham, abaixo, é um conjunto de alterações. Essas foram feitas em conjunto pelo meu grupo de jogos anterior (Cássio, Eduardo, Jorge e eu, principalmente) com o objetivo de reduzir o tempo de jogo e o azar no movimento: 1) no set up, junto à peça de cidade inicial, inclui-se, em cada saída da praça, um tile de quatro saídas, formando um +; zumbis são colocados nesses 4 tiles adicionais pelas regras normais (portanto, 4 em cada) - isso faz com que haja menos chances da cidade travar, coloca mais zumbis logo de cara, e locais importantes não ficaram grudados ao lado da praça. 2) Rolam-se 2 dados no movimento e o jogador usa o maior dos dois (se foram iguais, rola-se de novo). 3) Caso o personagem do jogador seja morto, ele perde metade dos zumbis se tiver 6 ou menos zumbis, ou 1d6 zumbis se tiver 7 ou mais;

3) Arkham Horror - aqui, com o passar da centena de jogos, fui inserindo variadas modificações, algumas sugeridas pelo designer, outras comentadas por ali e acolá. As melhores são: encontro inicial pré-Mythos (todo personagem tem um encontro de preparação no local que inicia no tabuleiro); marcadores de Outros Mundos escondidos (gosto bastante dessa, mas é a que causa mais problemas, pois variados efeitos em jogo levam em consideração que está-se vendo para aonde levam os portais); todos os Aliados em jogo - é muito broxante conseguir um Aliado para descobrir que ele não está no baralho, assim jogo com todos e, cada vez que o Terror sobe, removo 3 (aí se o Aliado saiu por estar com medo, faz parte); Skill coerente: no set up, ao receber a Skill, vê-se se a mesma faz sentido com seu personagem, se sim, mantém-se, se não, descarta e pega outra, até dar certo; combate final semi-épico - isso é válido para quem não tem as expansões que trazem as cartas de combate épico: simplesmente aumenta-se o redutor aplicado pelo GA nos ataques dos investigadores em 6 -1 por selo no tabuleiro (ou seja, se houver 3 selos, o redutor será o da ficha do GA com adicional de -3), assim os jogadores ainda tenderão a buscar a colocar selos no tabuleiro, não só focarem-se no combate final; e, por fim, o selo instável: usualmente, quando o selo é colocado, ele fica até o fim de jogo; algumas expansões trouxeram os gate bursts, para remover selos. Eu não gosto do 8 (sem poder sair) nem do 80 (ser removido sem aviso). Assim, aplico que quando um portal tenta abrir num local com selo (seja uma abertura normal ou um gate burst), o selo fica instável, sendo virado para baixo. Se um portal for abrir de novo ali, o selo é removido e o portal é aberto. Para estabilizar o selo é preciso retornar ao local e ter um encontro ali;

2) PLAGUE - no Plague há uma carta, o Padre, que vence todas as outras, anula qualquer praga jogada na mesma rodada em que ele for, e ainda cobre uma Praga que o jogador tenha pego em alguma mão anterior. Normalmente ela não tem porém algum: é fodona demais mesmo. Eu passei a aplicar uma mudança e, como tinha contato com o designer, falei para ele dela e ela virou regra no Neptune, que é basicamente o Plague com pontuação agregada entre rodadas. A mudança é: tudo ainda é válido, exceto que se o Padre for jogador na última mão da rodada, ele só mantém um dos efeitos: o de vencer qualquer carta, mas não cobre pragas jogadas na mesma mão e nem cobre outras de mãos anteriores. O Padre passa a ter um timming para ser usado - demore demais, e pode-se ficar com as últimas mãos (algo usualmente péssimo, pois é quando as pragas vêm); use cedo demais, e o efeito de cobrir uma praga anterior pode ser perdido;

1) Notre Dame - aprendi o jogo com o Libonati, que me ensinou que uma vez que um cubo é colocado ele está preso no local, exceto se for movido pelo efeito de alguma carta especial. Isso deixa o jogo absolutamente cruel, ao ponto de eu ver pessoas simplesmente incapazes de ter o que fazer, só pensando nos erros que a levaram até ali. Que jogo brutal - tinha-se que se proteger dos ratos, construir Notre Dame, entregar mensagens, conseguir mais cubos, dinheiro, etc, tudo considerando-se que a decisão, quando tomada, assombrar-lhe-ia até o final da partida, ou quase. Até que um dia, jogando com o Olavo, aprendemos como é a regra de verdade: pode-se mover um cubo de um local para outro a qualquer momento para realizar a ação escolhida. Meu Deus, que jogo baba que ficou. Agora jogar o Notre Dame parece ser no "fácil", na versão recreativa, My First Notre Dame. Soube, porém, que o Liba teve menos sucesso com suas versões Libertè (Libonatè) e do Mythotopia (Lybotopia).

Menções: Sylvion - danos extras; Cockroach Salad - pilha central de cartas; Forbidden Island - mãos de cartas fechadas; Freedom: Underground Railroad - movimento irreversível; MEQ - ainda pensando em algumas a fazer, algumas a usar; Lord of the Rings Adventure - achava-o muito fácil. Então, como é um jogo rápido e que mudanças podem ser testadas a fundo, fui mexendo aqui e acolá; até que cheguei no ponto exato: a cura automática ocorre só até a 16a noite. Ficou o ideal para mim, ainda com boa chance de vencer, mas carecendo de correr riscos, e tematicamente faz sentido: o Frodo tinha locais seguros para ficar e recuperar-se até certo parte do caminho, mas aí vem o pântano, Mordor, e não há mais descanso (este seria o Top 6).
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Mensagem por Binderman Ter Jan 24, 2017 10:32 am

tiagovip escreveu:
e, por fim, o selo instável: usualmente, quando o selo é colocado, ele fica até o fim de jogo; algumas expansões trouxeram os gate bursts, para remover selos. Eu não gosto do 8 (sem poder sair) nem do 80 (ser removido sem aviso). Assim, aplico que quando um portal tenta abrir num local com selo (seja uma abertura normal ou um gate burst), o selo fica instável, sendo virado para baixo. Se um portal for abrir de novo ali, o selo é removido e o portal é aberto. Para estabilizar o selo é preciso retornar ao local e ter um encontro ali;

Gostei dessa, bem temática, as forças do outro lado estão tentando forçar a abertura que foi fechada.


tiagovip escreveu:
1) Notre Dame - aprendi o jogo com o Libonati, que me ensinou que uma vez que um cubo é colocado ele está preso no local, exceto se for movido pelo efeito de alguma carta especial. Isso deixa o jogo absolutamente cruel, ao ponto de eu ver pessoas simplesmente incapazes de ter o que fazer, só pensando nos erros que a levaram até ali. Que jogo brutal - tinha-se que se proteger dos ratos, construir Notre Dame, entregar mensagens, conseguir mais cubos, dinheiro, etc, tudo considerando-se que a decisão, quando tomada, assombrar-lhe-ia até o final da partida, ou quase. Até que um dia, jogando com o Olavo, aprendemos como é a regra de verdade: pode-se mover um cubo de um local para outro a qualquer momento para realizar a ação escolhida. Meu Deus, que jogo baba que ficou. Agora jogar o Notre Dame parece ser no "fácil", na versão recreativa, My First Notre Dame. Soube, porém, que o Liba teve menos sucesso com suas versões Libertè (Libonatè) e do Mythotopia (Lybotopia).

Imagino que esta tenha sido não intencional. Que dureza, dá para jogar desse jeito e ser feliz?
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Mensagem por tiagovip Ter Jan 24, 2017 1:17 pm

Binderman escreveu:
tiagovip escreveu:
e, por fim, o selo instável: usualmente, quando o selo é colocado, ele fica até o fim de jogo; algumas expansões trouxeram os gate bursts, para remover selos. Eu não gosto do 8 (sem poder sair) nem do 80 (ser removido sem aviso). Assim, aplico que quando um portal tenta abrir num local com selo (seja uma abertura normal ou um gate burst), o selo fica instável, sendo virado para baixo. Se um portal for abrir de novo ali, o selo é removido e o portal é aberto. Para estabilizar o selo é preciso retornar ao local e ter um encontro ali;

  Gostei dessa, bem temática, as forças do outro lado estão tentando forçar a abertura que foi fechada.

Pois é. Uma variação para ela é o encontro ter de ocorrer em algum local da vizinhança, pois o culto está agindo à distância para minar o selo - assim, certos locais estáveis acabam tendo mais atenção.


Binderman escreveu:
tiagovip escreveu:
1) Notre Dame

 Imagino que esta tenha sido não intencional. Que dureza, dá para jogar desse jeito e ser feliz?

É, foi erro mesmo. E dá sim pra jogar. Mas é uma versão bem punitiva: errou, danou-se - há pouco espaço para recuperar-se. Não exatamente a versão de jogo leve e amigável que o Feld pensou para o Notre Dame.
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Mensagem por Bruno Ferreira Ter Jan 24, 2017 6:22 pm

tiagovip escreveu:
1) Notre Dame - aprendi o jogo com o Libonati, que me ensinou que uma vez que um cubo é colocado ele está preso no local, exceto se for movido pelo efeito de alguma carta especial. Isso deixa o jogo absolutamente cruel, ao ponto de eu ver pessoas simplesmente incapazes de ter o que fazer, só pensando nos erros que a levaram até ali. Que jogo brutal - tinha-se que se proteger dos ratos, construir Notre Dame, entregar mensagens, conseguir mais cubos, dinheiro, etc, tudo considerando-se que a decisão, quando tomada, assombrar-lhe-ia até o final da partida, ou quase. Até que um dia, jogando com o Olavo, aprendemos como é a regra de verdade: pode-se mover um cubo de um local para outro a qualquer momento para realizar a ação escolhida. Meu Deus, que jogo baba que ficou. Agora jogar o Notre Dame parece ser no "fácil", na versão recreativa, My First Notre Dame.

Então sobre o Notre Dame vc nao pode fazer.a qualquer momento e sim somente qdo os cubos acabam nao?

Os cubos q vc tem nao os da reserva
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Mensagem por tiagovip Qua Jan 25, 2017 1:44 am

Bruno Ferreira escreveu:
tiagovip escreveu:
1) Notre Dame - aprendi o jogo com o Libonati, que me ensinou que uma vez que um cubo é colocado ele está preso no local, exceto se for movido pelo efeito de alguma carta especial. Isso deixa o jogo absolutamente cruel, ao ponto de eu ver pessoas simplesmente incapazes de ter o que fazer, só pensando nos erros que a levaram até ali. Que jogo brutal - tinha-se que se proteger dos ratos, construir Notre Dame, entregar mensagens, conseguir mais cubos, dinheiro, etc, tudo considerando-se que a decisão, quando tomada, assombrar-lhe-ia até o final da partida, ou quase. Até que um dia, jogando com o Olavo, aprendemos como é a regra de verdade: pode-se mover um cubo de um local para outro a qualquer momento para realizar a ação escolhida. Meu Deus, que jogo baba que ficou. Agora jogar o Notre Dame parece ser no "fácil", na versão recreativa, My First Notre Dame.

Então sobre o Notre Dame vc nao pode fazer.a qualquer momento e sim somente qdo os cubos acabam nao?

Os cubos q vc tem nao os da reserva

Sim, quando os disponíveis para uso acabam (não contanto os de fora), a pessoa pode daí mover. Isso que eu quis dizer, já que, até este ponto, não há diferença/alteração.
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Mensagem por Bruno Ferreira Qua Jan 25, 2017 7:49 am

Ah ta  Cool Thumbs Up
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Mensagem por Binderman Seg Jan 30, 2017 7:50 am

Não tenho muitas:

4 e 5) Clue e Scotland Yard: Não são meus favoritos, mas quando jogamos, não usamos os dados nem os caminhos quadriculados. Em ambos os jogos o jogador pode andar um ou dois passos, saltando de uma localização para outra.

3) Love Letter: Acho que o jogo se arrasta um pouco além do necessário. Sempre diminuo o limite para vitória, alteração simples e efetiva.

2) Marvel Legendary: Quando jogo solo, utilizo a variante Golden Solo. Bem mais temática e desafiadora do que o modo de jogo oficial.

1) Arkham Horror: Minha alteração preferida é o uso das posses iniciais temáticas. Cada investigador tem um conjunto pré-definido de itens comuns, skills e relações pessoais dos quais o jogador pode sortear os itens iniciais. Em algumas situações existem restrições também para magias. Fica bem mais interessante o Joe Diamond começar com uma pistola do que com o estojo de maquiagem. Embora mentes mais criativas possam imaginar mil situações sobre como o estojo de maquiagem foi parar no bolso dele.
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Mensagem por doizinho Seg Jan 30, 2017 10:17 am

Não sou um alterador de jogos, consigo me lembrar apenas de 1:

Formula D - Fizemos algumas alterações pro campeonato, algumas pequenas como a movimentação e entrada nos boxes, e aescolha dos da posição dos boxes pela classificação do campeonato; mas a maior das alterações foi a introdução do Kers, que consistia em andar mais 2 espaços uma vez por volta, desde que você tivesse usado um ponto de freio antes para "recarregar" o sistema. Foi uma boa alteração para diminuir os danos provocados pelos dados. Outras coisas envolviam mudanças exigidas e aplicadas apenas no campeonato. Como o setup dos carros era fixo, a gente permitia uma alteração de 2 pontos nos carros antes da corrida principal. Tínhamos conversado sobre outras alterações para o segundo campeonato, que nunca existiu, e as principais eram: uma única re-rolagem durante toda a partida e a utilização de pontos do motor para andar mais 2 espaços (mesmo esquema do kers). Depois das discussões nós achamos que isso tudo, somado às corridas de 3 voltas, deixariam o jogo muito bom.
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Mensagem por tiagovip Seg Jan 30, 2017 2:16 pm

Binderman escreveu:1) Arkham Horror: Minha alteração preferida é o uso das posses iniciais temáticas. Cada investigador tem um conjunto pré-definido de itens comuns, skills e relações pessoais dos quais o jogador pode sortear os itens iniciais. Em algumas situações existem restrições também para magias. Fica bem mais interessante o Joe Diamond começar com uma pistola do que com o estojo de maquiagem. Embora mentes mais criativas possam imaginar mil situações sobre como o estojo de maquiagem foi parar no bolso dele.

Eu tenho o arquivo para fazer isso, mas preferi não aplicar. Faz sentido, claro, mas também torna o início sempre o mesmo para o personagem - o Joe sempre com a pistola, por exemplo. Optei pelo aleatório mesmo.
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Mensagem por Binderman Seg Jan 30, 2017 2:59 pm

tiagovip escreveu:
Binderman escreveu:1) Arkham Horror: Minha alteração preferida é o uso das posses iniciais temáticas. Cada investigador tem um conjunto pré-definido de itens comuns, skills e relações pessoais dos quais o jogador pode sortear os itens iniciais. Em algumas situações existem restrições também para magias. Fica bem mais interessante o Joe Diamond começar com uma pistola do que com o estojo de maquiagem. Embora mentes mais criativas possam imaginar mil situações sobre como o estojo de maquiagem foi parar no bolso dele.

Eu tenho o arquivo para fazer isso, mas preferi não aplicar. Faz sentido, claro, mas também torna o início sempre o mesmo para o personagem - o Joe sempre com a pistola, por exemplo. Optei pelo aleatório mesmo.

Os itens são sorteados dentre os possíveis itens iniciais de cada investigador. E normalmente são uns 20 itens pré-selecionados.
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Mensagem por tiagovip Seg Jan 30, 2017 5:24 pm

Binderman escreveu:
tiagovip escreveu:
Binderman escreveu:1) Arkham Horror: Minha alteração preferida é o uso das posses iniciais temáticas. Cada investigador tem um conjunto pré-definido de itens comuns, skills e relações pessoais dos quais o jogador pode sortear os itens iniciais. Em algumas situações existem restrições também para magias. Fica bem mais interessante o Joe Diamond começar com uma pistola do que com o estojo de maquiagem. Embora mentes mais criativas possam imaginar mil situações sobre como o estojo de maquiagem foi parar no bolso dele.

Eu tenho o arquivo para fazer isso, mas preferi não aplicar. Faz sentido, claro, mas também torna o início sempre o mesmo para o personagem - o Joe sempre com a pistola, por exemplo. Optei pelo aleatório mesmo.

  Os itens são sorteados dentre os possíveis itens iniciais de cada investigador. E normalmente são uns 20 itens pré-selecionados.

Sim, verdade. Esqueci que é uma lista mesmo. Ainda assim, parte da graça é começar com a estudante tendo dinamite!
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Mensagem por Binderman Seg Jan 30, 2017 5:44 pm

tiagovip escreveu:

Sim, verdade. Esqueci que é uma lista mesmo. Ainda assim, parte da graça é começar com a estudante tendo dinamite!

Tematicamente é divertido mesmo, já vi a Wendy começar com Dinamite e a escritora com a Tommy Gun. Eu só não gosto quando os itens iniciais de todos os investigadores são fracos.
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Mensagem por Soar Ter Jan 31, 2017 12:55 am

Merchants and Marauders: O gold acumulado no baú não pode ser o determinante para vencer, uso a variante da expansão. Acumular os primeiros 10 GP=  1 Glory point // + 30 GP para o segundo Glory Point e para ter três (e máx) Glories = + 50 GPs.

Merchants and Marauders: No módulo contrabando da expansão... entregar o contrabando não gera mais glory points, somente os 10 gold pieces.

X-Men Mutant Revolution: O Wolverine regenera dois pontos de habilidade por ponto de poder (originalmente a relação é 1 por 1).
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Mensagem por Anarkion Sáb Abr 22, 2017 2:52 pm

Soar escreveu:Merchants and Marauders: O gold acumulado no baú não pode ser o determinante para vencer, uso a variante da expansão. Acumular os primeiros 10 GP=  1 Glory point // + 30 GP para o segundo Glory Point e para ter três (e máx) Glories = + 50 GPs.

Merchants and Marauders: No módulo contrabando da expansão... entregar o contrabando não gera mais glory points, somente os 10 gold pieces.
O primeiro já uso por motivos óbvios, ganhar com dinheiro na regra padrão é muito fácil.

Como ainda não tenho a expansão, a ideia de tirar os glory points do contrabando é pelo mesmo motivo?


Mudanças que aplico,

Arkham Horror:

1 - O jogo segue a mecânica do Eldritch e para vencer é necessário resolver 3 mistérios. Não mais vitória por selar portais. Com isso aumentei os encontros nas localidades estáveis e deixei o jogo menos repetitivo.

2 - Sem batalha com o Ancião: sempre achei ela besta e anticlimática. Se o ancião acordar fim de jogo! Agora ele ataca em intervalos relacionados ao track de terror, criando mais tensão.

3 - Corrupção relacionada aos Pactos Sombrios, fazendo com que o personagem vá se corrompendo ao usar os pactos, resolvendo o problema dos pactos serem benéficos demais e a corrupção demasiada inútil, além que tematicamente faz muito mais sentido e aumenta a tensão nas tomadas de decisões.
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Mensagem por Binderman Seg Abr 24, 2017 7:54 am

Anarkion escreveu:


Mudanças que aplico,

Arkham Horror:

1 - O jogo segue a mecânica do Eldritch e para vencer é necessário resolver 3 mistérios. Não mais vitória por selar portais. Com isso aumentei os encontros nas localidades estáveis e deixei o jogo menos repetitivo.

2 - Sem batalha com o Ancião: sempre achei ela besta e anticlimática. Se o ancião acordar fim de jogo! Agora ele ataca em intervalos relacionados ao track de terror, criando mais tensão.

3 - Corrupção relacionada aos Pactos Sombrios, fazendo com que o personagem vá se corrompendo ao usar os pactos, resolvendo o problema dos pactos serem benéficos demais e a corrupção demasiada inútil, além que tematicamente faz muito mais sentido e aumenta a tensão nas tomadas de decisões.

Gostei desses, onde acho mais detalhes?
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