Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

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Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

Mensagem por tiagovip em Qua Jun 08, 2016 2:45 pm

Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.




Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações:

- metade das 6 aventuras iniciais vêm viradas para baixo, e nas costas de cada carta de aventura existe 2 informações importantes: a) uma cor que indica a dificuldade geral da missão do outro lado carta (verde - fácil, amarelo - mediano, vermelho - difícil); e b) um efeito. Esse efeito pode ser ativo (como um efeito de meia-noite) ou passivo (só ativado quando um investigador vai no local). O efeito passivo sempre pode ser ativado uma única vez pelo investigador quando este vai no lugar, pois em seguida a carta é virada para seu lado com a aventura. O efeito ativo, quando a carta é virada, não tem mais efeito;

- não há mais a Entrada do Museu, sendo esta substituída pela Ruas de Arkham, onde o investigador pode realizar um trio de efeitos se estiver ali e gastar 2 troféus: a) trocar uma das 6 aventuras pela do topo do baralho de aventuras (a aventura a ser trocada não pode ter monstros, nem dados presos e nem portais); b) revelar uma aventura (virando-a para cima); c) recuperar 1 de vigor e 1 de sanidade;

- agora, nas aventuras, quando abrem-se aventuras nos Outros Mundos, coloca-se um marcador de portal numa aventura em Arkham e outro, correspondente (mesma cor) na aventura do Outro Mundo (as aventuras do Outro Mundo também vêm de face para baixo e são reveladas quando os investigadores vão até elas). A aventura em Arkham que estiver com o marcador de portal não pode ser realizada até que a do Outro Mundo seja completada antes. Quando isto ocorrer, coloca-se um marcador de selo na aventura em Arkham, indicando que outro portal não poderá abrir ali;

- são introduzidas três tipos novos de cartas: as Habilidades, as Associações e os Eventos. Habilidades dão benefícios variados ao investigador, quando este a consegue, mas quando certas condições descritas na carta ocorrem, a Habilidade vai embora. As Associações são cartas para indicar que o investigador é membro ou da Gangue de Sheldon ou da Sociedade do Crepúsculo Prateado. Ser membro de uma dessas fornece duas ótimas vantagens: a) nas novas cartas de aventuras existem várias em que uma das linhas da missão pode ser ignorada (automaticamente resolvida) se o investigador for membro da organização indicada na carta; e b) algumas aventuras, ao serem resolvidas com sucesso, dão algum prêmio a mais se o investigador for membro da ordem indicada. Os Eventos são puxados em certas missões, quando nelas há o ícone indicando isso - eles podem ser tanto uma ajuda quando uma bola curva para atrapalhar;

- ao jogar-se no modo Ruas de Arkham, usa-se somente as cartas de aventura e de Mythos que vêm na expansão;

- vários efeitos diferenciados ao resolver-se ou falhar em resolver aventuras foram introduzidos (o mais importante são as que dão duas opções de efeitos ruins ou positivos).

As diferenças/adições mais relevantes são essas. Ao jogar descobri algumas coisas:

- selar localidades é ruim! Vai-se ficando sem opções de onde colocar os portais e, se não houver onde colocá-los, avança-se em 1 a trilha de perdição do Grande Antigo. Ademais, se for abrir uma nova aventura em Outro Mundo e não houver portais disponíveis (existe 3 duplas de portais, ou seja, se for abrir uma quarta aventura em Outro Mundo), também avança-se a perdição;

- as cores sobre o nível de dificuldade são mais boatos do que fatos. Nem tanto com as verdes, que, no geral, eram mesmo fáceis. Mas as amarelas são as mais cretinas - várias vezes as revelei só para colocar a mão na testa e perceber que não deveria ter ido ali;

- é mais difícil planejar. Isso não é algo de todo positivo, e talvez seja o único ponto negativo da expansão. No ES, apesar de toda a sorte e aleatoriedade envolvida nele, ao menos a informação sobre as exigências das aventuras era aberta e podia-se avaliar quem era melhor para lidar com o quê. Se a missão pedia várias Investigações, sabia-se que o Darrell Simmons era o cara para ela, por exemplo. Agora, revelando-se a aventura, pode-se entrar em uns buracos bem fundos - como ir numa aventura que demanda bastante Conhecimento, sendo que um outro investigador tem o Pickman de aliado, mas o problema é agora seu, e, pior, a punição por falhar é de 2 de sanidade e seu investigador tem justamente 2. Não é algo complemente errado, veja bem, e faz até sentido temático - sabe-se que há alguma situação em tal lugar, ouve-se os rumores pelas ruas, porém não exatamente o quê, até ao menos um investigador ir lá pessoalmente averiguar (revelando a carta) ou obter fatos sobre a coisa (usando a habilidade das Ruas de Arkham). No entanto, pode ainda causar incômodo ter um investigador devorado sem nem mesmo ter arriscado muito;

- Símbolos Anciãos são coisa rara nas missões em Arkham. Isso é compensado pela abertura muito mais frequente de Outros Mundos - e é aqui que aqueles serão principalmente obtidos. A Gloria Goldberg* acabou de virar uma principal candidata à Prefeita de Arkham! (*Para quem não sabe, a Gloria tem bônus em missões nos Outros Mundos, o que, no ES normal não é lá tão bom, mas no modo Streets virou ótimo.);

- é mais difícil recuperar vigor e sanidade - há efeitos que permitem, mas o único constante é o presente na carta das Ruas de Arkham, que recupera 1 de cada,a o custo de 2 troféus. O mesmo vale para itens - só resolvendo aventuras ganha-se eles, mas, ao menos, algumas das aventuras fáceis tendem a serem bem moles, o que permite um investigador recuperar-se um tanto, além de alguns efeitos de Evento e de item que permitem a troca/ou dar itens;

- há bem mais efeitos para acelerar o relógio, fazendo os Mythos virem de modo mais constante.

Pois bem, na partida em si, sorteei o Grande Antigo, entre os novos que vieram na expansão, e veio o Yibb-Tstll, o classificado como o mais fácil de todos. Bom para testar as novas mecânicas sem ser massacrado rapidamente. Sorteei também os investigadores e vieram 2 dos novos e 2 dos antigos: Joe Diamond, Monterey Jack, William Yorick e Trish Scarborough. Assim estava no começo:





A situação inicial foi boa, com os investigadores obtendo sucessos seguidos, mas sem realmente avançar para lidar com a ameaça do Yibb-Tstll. A trilha da perdição deste foi indo adiante e comecei a ter de lidar com monstros e algumas aventuras que prendiam dados. Acabei ainda tomando uma decisão cretina: coloquei um portal numa aventura que prendia um dado verde, e sem esse dado, resolver a missão no Outro Mundo que bloqueava justamente o aventura em questão era muito difícil, mas eu tinha que tentar e falhei três vezes antes de obter sucesso. Por aqui achei que a situação indicava uma derrota triste no horizonte: o Yibb-Tstll estava em 5 (de 12), quase na metade, enquanto eu tinha acumulado 1 símbolo ancião, e todos os investigadores, exceto o Joe, estavam bastante enfraquecidos em vigor e sanidade.

Mas a situação mudou quando a Trish e o Monterey combinaram para trocar itens e ajuda em R'Lyeh (uma carta de item permitiu isso). O Monterey engrenou e virou um arrasador de missões (entre resolver uma missão que lhe rendeu quatro itens únicos e ganhar 1 aliada, a Ruby Standish, que lhe deu mais dois). E a Trish e William não iam mal também, obtendo alguns sucessos improváveis. O Joe era a minha decepção - tendo falhado em algumas aventuras, via-se sem itens e sem perspectivas de melhora, mas o detetive lutou e acabou recuperando-se um tanto mais para o fim.

Com os sucessos, o momento tinha-se invertido: os investigadores tinham acumulado 11 símbolos anciãos (de 12 necessários) enquanto o Yibb-Tstll subira só até 7 em sua trilha da perdição. Com os Outros Mundos disponíveis era já possível barrar sua vinda. O Monterey, mesmo no pano na gaita, foi fazer o que ele fazia melhor, mas falhou e foi devorado. O Finn Edwards veio para ajudar, contudo, nem mexeu uma palha antes do William Yorik fechar o portal para o Grande Salão de Celeano, garantindo o último símbolo ancião requerido e barrando o despertar de Yibb-Tstll.

Vitória dos investigadores com o Yibb-Tstll em 9 (de 12) em sua trilha. Como estava no final:





A partida foi mais demorada do que aquelas que normalmente tive do ES, mas também mais emocionante e divertida. As mudanças feitas funcionam bem e dão uma boa pressionada na dificuldade do jogo. Vários dos novos Mythos envolvem os Outros Mundos e descobri que ser membro de alguma das organizações tem seus perigos por causa dos Mythos, todavia, eu não cheguei a virar membro de alguma delas, por mais que eu quisesse, acabava faltava troféus para conseguir a associação (eu usava-os nas Ruas para recuperar vigor e sanidade) e também não obtive uma Habilidade para ver como elas são e seu efeito em jogo. Gostei dos Eventos - são temáticos e fornecem mais um ponto de tensão - porém, mesmo sabendo que há alguns ruins, todos que vieram foram bons para os investigadores.

Bem, como o ES e o Streets não funcionam 100% em conjunto, tomei a decisão de deixar na caixa base que o Streets usa, e coloquei de lado as aventuras antigas e Mythos. Pelo menos por hora, e talvez sempre, ficarei jogando só no modo Streets mesmo, que me pareceu melhor, mais difícil, envolvente e refinado.

E foi isso!

Abs,


Crédito das imagens (em ordem):
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Re: Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

Mensagem por Binderman em Qua Jun 08, 2016 3:33 pm

Ótimo relato. 

 Joguei com o Yibb-Tstll umas duas vezes e ganhei as duas vezes com uma certa facilidade. 

 Nunca consegui fechar muitos portais, portanto não percebi esse problema de não ter lugares para colocar. Mas o outro problema eu tive bastante, até escrevi um relato em uma das vezes, todos os portais abertos e um monstro aparecendo no lugar de abrir um portal.

  Agora é esperar as surpresas das próximas duas expansões!

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Re: Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

Mensagem por libonati em Qua Jun 08, 2016 11:16 pm

Obrigado pelo relato e resenha Perreto.

Lendo suas palavras, o jogo parece interessante e que a expansão trouxe muita coisa bacana, deixando o jogo mais envolvente, até o quanto um Elder Sign possa ser envolvente.

Mas quando lembro daquela dice party, realmente me desanima. Especialmente se, pelo que entendi, você tem que virar as cartas, baseado na cor de fundo, para dai saber como resolvê-la.

Enfim, ainda prefiro o Arkhan, mesmo que demore 3 horas a mais que o Elder Sign.

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Re: Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

Mensagem por tiagovip em Qui Jun 09, 2016 12:24 am

@libonati escreveu:Mas quando lembro daquela dice party, realmente me desanima. Especialmente se, pelo que entendi, você tem que virar as cartas, baseado na cor de fundo, para dai saber como resolvê-la.

Sim, mas isso faz sentido temático: conhece-se boatos, rumores sobre os perigos envolvendo o local (portanto, sabe-se qual a dificuldade estimada), mas é difícil saber todos os detalhes. Porém, com troféus é possível pagar para revelar uma missão, assim sabendo o que espera os investigadores antes de ir até ela.

@libonati escreveu:Enfim, ainda prefiro o Arkhan, mesmo que demore 3 horas a mais que o Elder Sign.

Idem. Mas precisamos nos adaptar às condições!

Abs,

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Re: Elder Sign: Gates of Arkham - primeiras impressões com relato

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