Quarta - 20/abril

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Quarta - 20/abril

Mensagem por tiagovip em Sex Abr 22, 2016 3:53 pm

Olá, pessoas!

Nesta quarta, na noite de tabuleiros da Manticore, o pessoal da Ludica não realmente compareceu em peso, mas o Bruno Ferreira e eu marcamos presença, até que, mais tarde, o Libonati apareceu. O que joguei foi:

- Samurai (Ricardo e eu) - partida de aprendizado do Ricardo. Ajudei-o com algumas dicas, para evitar deixar algumas oportunidades abertas, mas, no geral, o Ricardo foi bem sozinho. Mesmo assim, conhecendo melhor o jogo, consegui duas maiorias (arroz e budas) contra uma dele (capacetes).

- Iliad (Bruno Ferreira, Ricardo e eu) - fomos para este que é um dos jogos meus que há mais tempo estava no pó. Comecei numa batalha ferrenha contra o Bruno, a qual venci, mas o resultado foi ter ambas nossas forças às minguas. Para piorar, a disputa pela Helena veio já no terceiro conflito, quando o Ricardo ainda estava em melhor posição e a levou sem grandes dificuldades, abrindo ampla vantagem. Eu estava em constante regressão - após a primeira rodada, a qual fechei com 6 pontos, desci para 4 e depois 2 pontos. Que vitória pírrica foi aquela inicial. O Ricardo, com 10 pontos, disputava um Trirreme de valor 2, o qual lhe daria a vitória, num cerco Górgon (vence quem, no início de seu turno, tiver o maior valor de exército). Ele iniciou sabiamente posicionando um elefante. Eu podia - e deveria - ter feito o mesmo, mas optei por uma balestra, para matar o elefante. Só que o Ricardo colocou um hoplita de valor 4 no elefante e com o Bruno correndo da briga, estava tudo perdido, pois não poderia matar o elefante e ainda superar o valor do hoplita do Ricardo. Assim, vitória humilhante do Ricardo, com 12 pontos, contra meus 2 e -2 do Bruno.

- Abyss (Artur, Bruno Ferreira e eu) - jogo novo para mim. É basicamente um jogo de cartas, mas que ganhou uma produção top e tamanho de um jogo de tabuleiro grande. Creio que isso afetou a aceitação do jogo, de pessoas que esperavam mais, ao julgá-lo por fora, pois o jogo é bom, ainda que nada especial. Ele é ainda bem simples: no seu turno, ou você explora as profundezas (abrindo cartas para vender aos outros e pegar uma para si), ou pede ajuda do conselho (pegar cartas que sobram da exploração acima) ou adquire um aliado (pagando por ele com cartas e, se quiser, pérolas). Também é possível revelar novos aliados (pagando com pérolas), mas esta é uma ação opcional e pode ser feita em conjunto com as outras.

Aliados dão poderes (contínuos ou de uma vez no jogo, ao ser adquirido) e pontos. Se adquirir 3 aliados que tenham um símbolo de chave, adquire-se uma construção, que vale pontos, mas o contraponto é perder os poderes dos aliados - a ação de pegar uma construção é obrigatória quando chega-se a três chaves. Para pagar pelos aliados tem-se umas regras envolvendo quantidade de cartas diferentes e é possível cobrir parte do valor com pérolas - ademais, quando pega-se um aliado, a carta de menor valor usada vira um assistente (basicamente a carta valerá pontos ao final do jogo). Por fim, durante a exploração, uma das cartas possíveis de aparecer é a da Moreia - pode-se enfrentá-la e ganhar benefícios, usualmente pérolas ou marcadores que dão pontos. O jogo encerra na rodada em que alguém adquire o sétimo aliado. Ao final, soma-se os pontos das construções, aliados, assistente e marcadores da Moreia, e quem tiver mais pontos, vence!

É bem mais simples do que eu esperei, mas quando adiciona os diversos efeitos permitidos pelos aliados, tem-se um bom naco de coisas para serem avaliadas durante a partida: o custo do aliado, quantas cartas de tipos diferentes ele exige e seu poder - sendo que as duas primeiras influenciam o que busca-se na ação de exploração e de ajuda do conselho. Tudo que é feito no jogo é para adquirir os melhores aliados e conseguir combiná-los com boas construções para obter mais pontos. Abyss não é, de forma alguma, um jogo efetivamente temático. Porém, certamente tem um bom fluxo e é bastante rápido de ser resolvido, ao menos em 3 pessoas, que foi como jogados. Por sinal, creio que este é um bom número para ele, pois 4, o máximo, não parece-me adicionar nada ao jogo além de mais downtime entre os turnos das pessoas.

A produção, como é amplamente conhecido, é soberba, com as cartas tendo artes sensacionais e os componentes sendo todos de bons para ótimos. As pérolas, claro, rolam quem nem se estivessem vivas e querendo escapar - ao menos o jogo acompanha um recipientes para elas, um para cada jogador e um principal. Mesmo assim, é uma cair e a procura começar. Abyss poderia, facilmente, ser um jogo de caixa razoavelmente pequena e com um preço não superior a R$ 100,00.

Como afirmei antes, o jogo não decepcionou e também não impressionou. É um daqueles jogos OK, contudo, em três pessoas, eu certamente o jogarei de novo, quando proposto.

Na partida, o Artur partiu para uma interessante estratégia envolvendo pagar pelos aliados com várias pérolas, permitindo-se usar só uma ou duas cartas, de valores altos, de forma a poder obter assistentes de maior valor, que dariam mais pontos. Ademais, bateu-se diversas vezes com a Moreia, sempre optando por pegar pontos, ao invés de pérolas. O Bruno não seguia de forma consistente, tendo facilidade em conseguir pérolas em certo momento da partida, todavia não fazendo muito com elas. Eu optei por adquirir bastante aliados, incluindo 2 anciãos (não tem poderes, mas vêm com 3 chaves, dando imediatamente uma construção), de forma a pressionar para o fim da partida o quanto antes. Acabei dando o gatilho de final de jogo, e tanto o Bruno quanto eu chegamos a 7 aliados. Levei uma sorte tremenda pois uma regra que o Bruno esqueceu, que algumas das cartas na mão poderiam virar assistentes ao final da partida, ajudou-me deveras, pois as 2 que eu tinha eram de cores que eu não tinha assistentes, então ganhei de lambuja 7 pontos. Mesmo assim, isso foi só suficiente para empurrar-me ao empate: o Artur e eu ficamos com 85 pontos, porém o Artur venceu no desempate, tendo 3 pérolas e eu, uma só.

- Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal x4 (Caco, Bruno Ferreira e eu) - jogo novo para mim. Jogamos 4 partidas. O Drillit está em financiamento coletivo e jogamos com componentes de protótipo, porém a arte nas cartas é, acredito eu, a de fato e é bem boa, por sinal. O Drillit é um jogo cooperativo em que o objetivo dos participantes é escapar da montanha, resistir aos ataques dos goblins, desviar dos abismos no caminho, evitar o superaquecimento devido aos cristais e combater os incêndios dentro da perfuratriz. Para isso cada personagem tem uma habilidade especial e 4 ações por turno, que podem ser: mover-se, apagar incêndio, escavar, reparar, combater goblins e usar cristais.

Mover é para ir até os locais onde deseja-se fazer certas ações (incêndio, reparar e goblins, principalmente). Escavar é só pegar uma peça de caminho e colocá-la unindo-a a alguma anterior, formando um caminho até a saída - ganha-se um cristal da cor da peça alocada. Apagar incêndio remove 1 cubo de incêndio por ação gasta. Reparar é repor uma parte do casco destruída por goblins. Combater goblins é remover 1 goblin por ação gasta nisso. Usar cristais permite valer-se dos cristais acumulados para ou reparar/apagar incêndio, ou fazer um bomba para detonar goblins ou ligar o turbo e avançar duas peças de caminho.

Cartas de evento cuidam de aumentar os problemas, criar novos e trazer mais e mais goblins, além de fazê-los avançar. Quando atingem o casco, causam 1 de dano consertável. Se atingem o centro, causam dano permanente. Ter 3 cubos de fogo numa mesma área também causa dano permanente. Perde-se o jogo se o espaço para dano estiver lotado (seja por dano consertável e/ou permanente), se o caminho para a saída for todo bloqueado por abismos ou se os eventos acabarem. Só ganha-se atingindo a saída.

Jogamos 4 vezes e em duas cometemos o mesmo erro: concentramos nossas ações iniciais em escavar, deixando os goblins causarem dano demais e perdendo a partida bem cedo. Uma vergonha, ao menos na segunda vez. Nas outras duas fomos melhor, efetivamente avançando um tanto. Perdemos uma ainda com metade do caminho até a saída (na distância média) a ser completado - uma bela surra. No que foi a terceira partida, finalmente tivemos uma apresentação decente. Manejamos bem a luta contra os goblins, contra o fogo e a necessidade de avançar escavando. Conseguimos chegar a umas 3 ou 4 peças de distância da saída, mas, novamente, perdemos devido ao dano acumulado.

O jogo em si parece funcionar OK. Mas fiquei encasquetado: quando perco num cooperativo, penso no que poderia ter feito diferente - isso ou aquilo. Nas duas derrotas não idiotas que tivemos, não consegui avaliar o que poderíamos mudar para melhorar nosso resultado. Isso deixou-me um tanto preocupado, pois fiquei sem ter certeza se o jogo dá mesmo uma chance válida aos participantes para ganhar, ao menos na distância média e na longa. Na distância curta certamente dá, pois passamos por ela na terceira partida. O Cícero avisou que o manual está ainda sendo polido e, principalmente nas regras de final de jogo, ficamos na dúvida se perdíamos no exato momento em que alguma das condições era alcançada, ou se tínhamos ainda o turno para tentar resolver - isto é o que parece fazer mais sentido, mas, na dúvida, aplicamos o fim imediato.

Fora isso, o Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal pareceu um bom jogo, rápido de ser montado e resolvido - as 4 partidas demoram ali por 1 hora, talvez menos, mas, claro, considerando que, em duas, perdemos rápido.

- A Study in Emerald x2 (Libonati, Caco, Bruno Ferreira e eu) - foram duas partidas. A primeira foi uma das mais estranhas que já presenciei: ninguém queria marcar pontos, todos só ficavam comprando cartas, movendo cubos, adquirindo mais influência, mas nada de dominar cidades, matar agentes, nem esconder ou assassinar realezas. Todo mundo absolutamente na surdina. O Caco adquiriu os Cultistas, uma força formidável para passar a dominar cidades, e nunca os usou. Eu fui o primeiro a revelar minhas intenções quando comecei a subir a trilha da Guerra, usando-me do Moriarty e de um Barão. Tendo ambos em meu baralho, o avanço da guerra era constante, ainda mais apoiado pela aquisição constante de cartas. Basicamente fiz todo o trabalho sozinho e, pouco antes da trilha da Guerra alcançar seu pináculo, o Caco pegou a carta que permitiu a ele mudar de lado, tornando-se um Legalista. E calhou de todos sermos Legalistas daí! O Libo, ao tomar o controle de Londres, e eu de St. Petersburgo, antes de finalizar a partida, acabamos na frente em pontos, empatados em 18 pontos e também empatados no desempate, dividindo, assim, a vitória - o que, para mim, foi uma derrota moral, após fazer todo o trabalho sozinho.

Na segunda partida, a batalha foi aberta. O Liba e eu saímos caçando os agentes do Bruno e do Caco, banhando as ruas com sangue. O Liba tentou matar o Sherlock, em Berlim, mas falhou quando quem iria cometer o ato mostrou-se como um agente duplo do Bruno. Porém o Sherlock continuou ali, dando sopa, e o Evo Asef deu cabo dele sem dó. Eu seguia forjando documentos e fazendo a trilha da Guerra subir, porém, desta vez, a da Revolução também subia, principalmente devido ao Caco. Mesmo assim, com os Maçons Livres ao meu lado, meu baralho girava rápido, e tendo a ajuda do Nadar, para movimento livre, o Sebastian Moran, fazendo todos meus agentes virarem assassinos, eu era um terror para os outros. E estava na beira de encerrar o jogo, matando o agente principal do Bruno, pois entre os agentes rebeldes assassinados e os pontos da trilha, mais de uma cidade que eu dominei, o Liba e eu iríamos passar os rebeldes e, novamente, empatar e vencer pela causa Legalista. Parecia-me bom. Só que o Caco acabou matando um agente meu, e aí fiquei em desvantagem ao Libo no desempate. Precisava ganhar tempo e agir rápido. Bloqueei a tomada de Washington, que o Liba ia levar, e ainda matei o agente dele, o Evo Asef. Estávamos, agora, novamente iguais. Só que nisso, o Caco e o Bruno dominaram outros locais e o Liba, só pensando em si, esqueceu-se que o Caco iria dominar o Cairo e poderia revelar-se, atingindo o pontuação para encerrar o jogo - então o Liba nada fez quanto a isso. O Caco de fato dominou o Cairo, mas ia esquecendo que bastava se revelar para vencer. Avisei-o disso, e ele o fez, vencendo a partida para os revolucionários, já que eu fiquei em último, com 20 pontos, contra 21 do Bruno Ferreira e do Libonati, e 27 do Caco. Era óbvio que eu deveria ter tentando conquistar cidades mais cedo do que fiz, porém a necessidade de parar o Liba tirou-me o foco de atingir os revolucionários. O mal é mesmo sua própria ruína!

E foi isso!

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Re: Quarta - 20/abril

Mensagem por Bruno Ferreira em Sex Abr 22, 2016 4:15 pm

Excelente relato ! De uma quarta feira que rendeu  bons jogos , o que mais me impressionou foi o Study in Emerald que Jogaço , na primeira partida eu estava bem perdido , já na segunda consegui entender um pouco melhor o jogo, e no final  ainda fiquei pensando no que poderia ter feito de diferente   
quero jogar mais vezes ele pois melhora a cada partida.

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Re: Quarta - 20/abril

Mensagem por Soar em Dom Abr 24, 2016 11:53 am

Que bela noite de jogos heim?
Deu vontade de jogar Iliad!

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Re: Quarta - 20/abril

Mensagem por libonati em Ter Abr 26, 2016 6:06 pm

Cheguei tarde e só participei das já relatadas partidas de A Study in Emerald

Sobre as mesmas, apenas posso dizer que o Perreto lutou bem pela causa legalista, até que a loucura o consumiu. Na primeira partida, inclusive, lhe permiti dividir comigo as glórias da vitória sobre os patifes rebeldes, foi uma partida deveras engraçada essa... tanto que a pontuação dos que venceram foi pífia e muito (2/3) garantida pelo avanço na trilha da guerra. Como o Perreto jogava antes de mim, percebi suas intenções de encerrar o jogo e comecei a correr atrás de pontos, fui buscar Londres que é bastante valiosa e o necronomicon, que per se confere 3 pontos. Mas este último item não consegui pegar a tempo.

Já na segunda partida, os atos de traição do Perreto apenas podem ser justificados pela insanidade. Este bocó começou a me atacar de graça. sem nenhuma razão enquanto eu brigava sozinho com os rebeldes, esperando esta âncora se recuperar um pouco no jogo para poder encerrar a partida. Mas não, ele preferiu me boicotar a buscar seu lugar ao sol ao lado dos grandes antigos. Desistiu de lutar pela influência de Londres, me travou na retomada de Washington e falhou em segurar o Caco e o Bruno, que estava a um triz de tomar de mim a amada Berlin. Logo, os rebeldes vendo o racha no lado lealista, aproveitaram-se com a tomada de Cairo desencadearam seus planos revolucionários. Vitória do Caco que bailou na cara do Perreto.

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Re: Quarta - 20/abril

Mensagem por tiagovip em Ter Abr 26, 2016 6:55 pm

Peço a todos que ignorem essas palavras ridículas do Libonati, que tão parvo é, que chamou o Cthulhu para fazer o trabalho dele em Paris, e para deixar sua situação mais grave, ainda falhou pateticamente em, de fato, realizar ações de cunho verdadeiramente leal aos Grandes Antigos, tanto que sequer sabia que, com a tomada de Cairo, os legalistas poderiam se revelar e iniciar a revolução.

Portanto, no geral, o escrito na mensagem do Libonati, é mais uma coleção de besteiras pela qual esse parvo indivíduo é conhecido.

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Re: Quarta - 20/abril

Mensagem por libonati em Ter Abr 26, 2016 8:39 pm

Ahhh sim, além de ser claramente prejudicado por vc, ter que lutar pela causa e ter que segurar os dois rebeldes, oq mais vc queria? Que eu marcasse os pontos por vc? Que meus cubos valessem como se de sua cor fossem?

Gostaria apenas de esclarecer que o Caco jogava depois de mim e vc antes. Logo, vc também poderia ter barrado a influência dele no Cairo, mas preferiu assassinar meus agentes, agindo claramente contra os grandes antigos!

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