THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

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THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

Mensagem por Descolado em Qua Jan 13, 2016 3:48 pm

Galera, deixa eu avisar logo de início pra não fazer ninguém perder tempo com esta resenha. Vou falar de um WARGAME SOLITÁRIO/COOPERATIVO, portanto se você não curte nem um, nem outro, xô, vá ler algo mais interessante. Esse texto vai ser direcionado a este tipo de público.

Hoje vou falar sobre uma categoria de jogo que eu jamais pensei comprar. Um jogo SOLITÁRIO/COOPERATIVO SEM MINIATURAS. Se você curte GUERRA MODERNA, aplicação tática e estratégica, hora de conhecer o THUNDERBOLT/APACHE leader.



Para quem não está ambientado, Thunderbolt se refere ao caça A-10 THUNDERBOLT, um avião construído com um único objetivo: Detonar TANQUES DE GUERRA. Basicamente se trata de um Avião montado ao redor de uma metralhadora, um "canhão" GAU-8 AVENGER capaz de "cuspir" munição de "urânio empobrecido" (o enriquecido se torna radioativo) mas com energia (calor) suficiente para deixar qualquer tanque do planeta "tostadinho". 



A-10 Thunderbolt (foto da internet).


E quando digo tostado não é força de expressão não, essa metralhadora literalmente FRITA qualquer blindado hoje conhecido, razão pela qual muitos exércitos são obrigados a não andar em fila (comboio) com tanques quando detectam a presença de um A-10 nas redondezas. Como se não bastasse ser perigoso quando ataca, o A-10 é capaz de suportar uma quantidade imensa de danos e pode retornar a base até mesmo com apenas uma única asa (guardadas as devidas proporções - digo, estragos).


AH-64 Apache, armado até os dentes.

Mas temos também o Helicóptero APACHE, famosa arma de guerra também americana muita empregada na Guerra do Golfo, capaz de carregar um vasto arsenal de misseis, bombas e foguetes feitos exclusivamente para ataque ao solo - mas também pode levar alguns mísseis para abater outros helicópteros.

Ah, se eu falei alguma bobagem aqui em cima, os mais estudiosos/fanáticos pelo tema podem me corrigir, por favor.

CAIXA, MANUAL e COMPONENTES

Nota 10 para esses dois quesitos. Acho que a DVG sempre capricha nestes dois itens, pois já vi outro jogo deles é tudo é caprichado. 
O manual é FANTÁSTICO, riquíssimo em fotos e texto, tudo bem explicadinho e no final dele ainda há algumas páginas dedicadas ao descritivo dos aviões reais usados no jogo bem como todas as armas. Também tem um exemplo completo de UM DIA DE COMBATE numa missão explicando direitinho todas as etapas nos mínimos detalhes, ajuda demais o aprendizado do jogo (que não é nada fácil para quem não está acostumado a jogos com tokens - como eu).


Manual ricamente ilustrado combinando figuras e textos, tudo muito bem explicado.

Só achei que faltaram algumas FOTOS REAIS dos aviões, que deveriam estar espalhadas pelo manual (como ocorre em jogos da WW2). Quem curte este tipo de jogo gosta dos aviões ou das armas então nada mais justo que mostrar essas feras em combate, mas isso não tira o mérito do manual.

Os jogos da DVG sempre tem componentes padrão, com tokens que seguem os mesmos padrões de jogos do gênero. Não gostei muito da arte das cartas de pilotos e das cartas de Batalha (poderiam ter caprichado mais nos desenhos ou usados fotos reais), mas as demais cartas até que compensam.


Tokens padrão da maioria dos wargames deste tipo, sem maiores novidades.

Eu gostei muito do MAPA do jogo, com uma arte que nos remete ao painel de um avião de caça. Todas as informações referentes à ordem das ações no jogo estão ali representados. Este mapa tem duas partes: Uma onde posicionamos os hexágonos que formam o cenário de combate e outro, menor, chamado SECTOR MAP, que representa a aproximação do inimigo de nossa BASE. 


No centro do mapa fica o lugar para posicionar os HEXÁGONOS que farão parte do cenário. A mapa mais parece um painel de um avião de caça. Quase funciona como um "guia do usuário", com tudo explicado e todas as tabelas de modificadores, sem precisar recorrer a cartelinhas ou o manual. Muito bom!

O JOGO

THUNDERBOLT/APACHE LEADER (vou chamá-lo de "TAL") é um jogo solitário/cooperativo de combate aproximado e ataque ao solo que coloca o jogador em diversas campanhas com objetivo de atacar e destruir alvos em terra. Esses alvos (batalhões) podem ser tanto veículos de combate (tanques, lança-mísseis, caminhões, veículos anti-aéreos)  como também infantaria, construções e depósitos de combustível (tudo misturado). As vezes aparecem alguns helicópteros para serem destruídos, mas não há nada de especial neles (infelizmente). 


O mapa central é onde o "pau come". Os batalhões são espalhados aleatoriamente pelos terrenos. Cabe a você sair a caça deles.

Os ataques podem ser divididos em várias MISSÕES (o jogador define quantas vai realizar). Para isso, basta colocar os tokens dos aviões ao lado do batalhão a ser atacado no MAPA TÁTICO (Sector Map). Vários aviões podem ser associados a vários batalhões diferentes.

Saímos numa missão, atacamos e destruímos tudo que for possível e retornamos para a base, para em seguida voar em outra missão com os demais aviões (esses que voltaram pra base não atacam mais ninguém até o fim do dia). Temos 7 turnos de combustível para cumprir um missão, mas devemos fazer tudo em apenas 5 turnos, pois os 2 últimos exigem entrar na "reserva de combustível" e isso estressa demais os pilotos. Alguns aviões podem levar combustível extra, para ficar voando mais tempo.

Esse MAPA TÁTICO onde planejamos as missões é bem interessante pois mostra a posição dos batalhões inimigos em relação à nossa BASE AÉREA. A cada fim de dia rola-se um D10 para saber quais batalhões inimigos irão avançar, manter ou recuar posição. Se muitos batalhões inimigos alcançarem nossa Base Aérea e não tivermos RECURSOS para pagar por esse vacilo, é FIM DE JOGO. 


O Mapa Tático (Sector Map): Você pode escolher enfrentar batalhões inimigos à várias distâncias de sua Base Aérea. Quanto mais distante (ENEMY REAR), menos armas e mais STRESS para seus pilotos. Melhor deixar eles chegarem mais perto?

Normalmente uma Campanha inteira envolve destruir de 8 a 10 batalhões de vários tamanhos, mas não é necessário destruir todos, apenas boa parte deles. 


Carta de Eventos (acima) são compradas no começo de um dia. Carta de Missão (abaixo) são compradas antes de iniciar uma missão. Elas ajudam ou atrapalham, são imprevisíveis. A arte dessas cartas distoa bastante das demais cartas, não deu para entender.

Existem 8 CAMPANHAS diferentes e cada uma delas informa o montante de "Special Option Points" (os recursos do jogo) disponíveis para gastar. Esses SO POINTS são usados para tudo: Comprar aeronaves, comprar armamentos, melhorar habilidades dos pilotos, consertar estragos e várias outras possibilidades.

Dependendo do que pede a campanha, o jogador ganha PONTOS DE VITÓRIA e o total desses pontos vai dizer se a campanha foi boa ou pífia (como num bom jogo de video game). 


Quatro cartas frente e verso mostram as 8 campanhas oferecidas. Reparem que as campanhas vão desde a década de 80 até os dias atuais, por isso nem toda aeronave pode ser usada. Drones por exemplo só podem ser usados em campanhas mais recentes.

Só é possível CONSERTAR, TROCAR e REARMAR aeronaves quando O DIA TERMINAR. 


OS BRINQUEDINHOS AÉREOS

Existe um vasto (e bota vasto nisso) ARSENAL DE GUERRA tanto de aeronaves quanto de munições. Existem 7 tipos diferentes de aeronaves: A-10 THUNDERBOLT (dois modelos), AH-64 APACHE (dois modelos), AH1 COBRA, HARRIER AV8, F-16 FALCON, SPECTRE AC-130 e DRONES (dois modelos), totalizando 11 aeronaves ao todo. 


Foi uma grata surpresa pra mim saber que haviam tantas aeronaves a disposição (só o A-10 já bastava). Haja armamento!


AH1 - Cobra (imagem da internet).


F-16 Falcon (imagem da internet).


AV-8 Harrier (imagem da internet).

A maioria das aeronaves pode carregar uma certa quantidade de armamento. Detalhe: Os armamentos estão bem atualizados, ou seja, as armas oferecidas no jogo equivalem a armas REAIS usadas pelo exército americano nos últimos grandes combates. Claro que nem toda aeronave aceita "qualquer coisa", cada carta vai informar quais armas cada aeronave pode carregar, bem como a quantidade de armamento (limitado pelo peso total que ele aguenta carregar). Esse peso é importante, porque armas com o mesmo peso podem ter poder de fogo diferente e ter finalidade diferente. Por exemplo, um MÍSSIL AR-AR (para derrubar helicópteros) pode ter o mesmo peso de um MISSIL AR-TERRA. 


À esquerda um A-10 e a direita um AH1 COBRA: Algumas aeronaves podem levar vários tipos de armamentos, outros já são bastante limitadas.

Destaque para o AC-130 SPECTRE, um "Hércules C-130" adaptado com 3 canhões (25, 40 e 105 mm). Esse cara não leva armas, mas pode atacar com qualquer um dos 3 canhões com altíssima eficácia. 


O AC-130 SPECTRE (imagem da internet).


Um dos DRONES é usado para melhorar o poder de ataque das aeronaves mais modernas enquanto outro faz a mesma coisa mas pode dar uns tirinhos (só podem ser usados nas campanhas mais recentes).


Drone MQ-1 usado no jogo (imagem da internet).

NADA DE "ESTALINHOS"

Todas as armas existentes no jogo, obviamente, simulam ARMAS REAIS. Temos mísseis SIDEWINDER e STINGER usados para derrubar outras aeronaves, POD de lança-foguetes, mísseis MAVERICK para ataque ao solo e um vasto arsenal de bombas modernas, incluindo a famosa MK-20 Rockeye, chamada de "Cluster Bomb", uma bomba que se abre a poucos metros do solo e faz literalmente "chover" centenas de granadas no terreno. Devastadora!


Armas modernas estão a disposição para uso na maioria das aeronaves.


Apesar de ser possível antecipar quais armas levar numa missão já que é possível saber quais inimigos vamos enfrentar, algumas vezes podem surgir novos oponentes no cenário como "elementos surpresa) para os quais não estamos preparados. Neste caso, na falta de um armamento específico para destruí-lo, o jeito é apelar para a boa e velha metralhadora. 


Mísseis, lança-foguetes e bombas inteligentes, o jogo simula armas reais.

Como não poderia deixar de ser, a METRALHADORA do A-10 é muito boa, destruindo o inimigo com uma rolagem +4 (e ainda tem o modificador do piloto). 


O devastador canhão GAU-8 AVENGER frontal do A-10. Não queira estar dentro de um tanque quando este cara disparar...

Claro que não foi possível ainda afirmar se os valores de destruição atribuídos a estas armas no jogo equivalem ao seu valor na vida real, mas algumas chegam bem perto, como por exemplo o míssil MAVERICK, que tem um grau de eficácia extremamente alta no jogo.
Gostaria de destacar em equipamento chamado ECM, traduzindo, "Equipamento para Contra-Medidas Eletrônicas". Este brinquedo aí é antigo e bastante empregado em aviões de caça e usado para atrapalhar os radares inimigos. A grosso modo você liga essa bagacinha e ele começa a emitir sinais que impedem o inimigo de obter a sua localização exata e, por consequência, virar alvo de alguns mísseis. Achei sensacional eles incluírem esta arma no jogo. No caso do TAL, a cada ataque recebido, rola-se um dado um valor +7 anula completamente o ataque inimigo. Muito legal!


QUE CARAS MAIS ESTRESSADOS

Isso foi algo que me deixou surpreso no TAL. Apesar do jogo levar o nome dos aviões, quem brilha mesmo neste jogo são os PILOTOS. Como o jogo oferece muitos aviões, cada um deles tem 3 cartas de pilotos (frente e verso), dando a cada piloto 6 habilidades diferentes, que vão desde o "mosca morta" (NEWBIE) até o "pica das galáxias" (ACE).


A arte das cartas não fazem os pilotos imporem muito respeito... mas eles fazem TODA a diferença nos combates.

Cada piloto tem uma pá de atributos, que modificam as rolagens de uso de metralhadora, ataques a distância, manobras evasivas e por aí vai. Pilotos não custam SO POINTS, mas sempre começam com a habilidade AVERAGE e podemos melhorar essa habilidade pagando esses SO POINTS.

O maior problema dos pilotos é o bendito do STRESS. Eles ficam estressados por qualquer motivo: manobrar entre desfiladeiros em baixa altitude, atacar algumas linhas de frente, serem atingidos e uma série de outras coisas. Pilotos muito estressados correm o risco de fazer sua aeronave cair, portanto é bem provável que seu avião tenha que abandonar uma missão apenas pelo nível elevado de STRESS do que por ter muitos buracos na fuselagem. O problema é que só é possível reduzir o estresse dos pilotos ao final de um dia de combate, seja pagando SO POINTS ou deixando-os "na banheira" descansando.

OS CARAS MAUS

Existe toda sorte de alvos inimigos a serem atacados: Prédios, Depósitos de Combustível, canhões anti-aéreos, infantaria, caminhões de transporte, etc. Os mais perigosos, obviamente, são os veículos com armas anti-aéreas que tanto podem ter metralhadoras quanto lança-mísseis, sem contar os helicópteros inimigos, que podem causar bastante estrago. Infelizmente o jogo não detalha o modelos de inimigos que estamos enfrentando. Adoraria saber que tipo de veículo SAM (missil ar-solo) estamos enfrentando, bem como os helicópteros poderiam ser identificados e até mesmo peitados de igual para igual. Não acredito que um MIL-MI 24 soviético apenas causasse danos num APACHE ou num A-10 tendo em vista que é uma formidável máquina de guerra feita justamente para rivalizar com estas aeronaves americanas. 


Um A-10 em grande altitude dispara dois mísseis Maverick em dois alvos diferentes. A precisão desses mísseis é assombrosa.

Se imaginar que alguns misseis tem alcance de até 2 terrenos, se sua aeronave estiver em GRANDE ALTITUDE, ela pode ser alvo de múltiplos ataques num único turno. Além disso, em GRANDE ALTITUDE, podem surgir inimigos em pontos aleatórios do mapa, trazendo ainda mais problemas já que pode surgir alguma coisa para a qual você não estava preparado (sem armamento) e aí a boa e velha metralhadora vai ter que cantar. Por isso a recomendação é: VOE BAIXO!
Toda rodada rola-se um dado para dar PROTEÇÃO a algumas unidades inimigas, que podem entrar em "cover" caso exista algum desfiladeiro por perto. 



Uma esquadrilha grande pode atacar de vários lados e finalizar uma missão rapidamente.


SEJA RÁPIDO E MORTAL

Seu sucesso ao atacar alvos não depende apenas de seu avião e de suas armas. Como eu disse, os PILOTOS tem um grande papel na hora da ação. O principal deles é se o seu piloto é LENTO ou RÁPIDO. Se ele for RÁPIDO, ele ataca os alvos primeiro e pode detonar tudo antes de ser atacado. Se ele for LENTO, os inimigos atacam primeiro e aí é um Deus nos acuda. 

Como estamos falando de equipamentos reais, nada de "rolar defesa" aqui. Se você deixar algum inimigo vivo próximo a você, ele vai causar DANO AUTOMÁTICO em sua aeronave, sem rolar dados. Você mete a mão no saco e compra tokens de dano - e boa sorte. Esses danos podem ser temporários, permanentes, leves ou pesados, a variedade é grande, mas sua aeronaves - principalmente os A-10 - suportam bastante porrada. 


Os danos são os mais variados (leves e críticos), mas deve-se evitar ao máximo os CRÍTICOS, que podem matar seu piloto com um único acerto.

CONCLUSÃO

Sempre fui fissurado em armas modernas. Desde piazão sempre curti aviões de caça e suas armas de destruição. Sabia o alcance de um míssil SIDEWINDER, sabia como atacar com um missil SPARROW (nem existe mais), sabia que defesas CHAFF e FLARE eram usadas para ludibriar mísseis inimigos. Era gamado (e ainda sou) no caça MIG-29 e adoro o helicoptero MIL-MI 24 HIND, com uma aparência simplesmente aterradora. Meu fascinio pelo A-10 THUNDERBOLT e por armas modernas me fez a comprar esse jogo da DVG.

Apesar de ainda estar aprendendo, confesso ter ADORADO a mecânica do TAL. Ele trás pra nossa mesa algo muito perto do comportamento real desta aeronave num campo de batalha. É dificil se desapegar das miniaturas e todo o seu charme (em tempo: a DVG já lançou as miniaturas para este jogo), mas os tokens ajudam bastante a assimilar as regras.

Apesar do alto grau de simulação trazido pra mesa, os combates são tão fáceis de gerenciar quanto um CASTLE RAVENLOFT, empregando apenas um simples D10 com uma série de modificadores. As vezes passa a impressão que é simples até demais. 

A quantidade de coisas simuladas pelo TAL é bem grande. O jogo permite usar ESCOLTA até o inimigo, dando assim turnos extras de combustível para a missão. Ao usar um lança-foguetes, dependendo da rolagem obtida, eu posso "reter" esta arma mesmo tendo destruído o alvo, simulando que eu não gastei todos no alvo e portanto permitindo usá-los para atacar outros inimigos. É possível tentar "resgatar" pilotos abatidos ao final de um dia de combate com boas rolagens e até mesmo substituir aviões muito danificados por aviões novinhos e usar as peças do antigo em outras aeronaves.

De todas as campanhas que joguei até hoje em wargames (não foram muitas, eu sei), este jogo foi o que melhor representou este "CONCEITO". Se você voar numa missão e tiver um dia ruim, causando pouco estrago, vai permitir que muitos inimigos se aproximem de sua base. Isso pode ser extremamente ruim já que na missão seguinte você precisa destruir muito mais alvos se não quiser ver a coisa ficar pior ainda no dia seguinte, ao contrário do que ocorre em muitos outros jogos onde "pontos de vitória" são mais importantes.

Como todo jogo que emprega rolagem, TAL pode ser fácil em determinados momentos ou bastante complicado, mas independente do fator sorte, este é um jogo que requer ESTRATÉGIA (entenda-se "planejamento"), caso contrário é bem fácil se perder no tempo. Por exemplo, para dar uma missão como encerrada, TODAS as suas aeronaves tem que voltar pra base, só que os Helicópteros movem menos que os caças e portanto é preciso calcular com precisão cada movimento para retirá-los do cenário no tempo certo, caso contrário mais um turno passará e isso pode comprometer totalmente a quantidade de combustível disponível para a missão seguinte. 

Para os fãs de jogos solitários/cooperativos (sei que não são muitos) e amantes de guerra moderna, THUNDERBOLT/APACHE LEADER é um jogo muito bem feito e está até bem cotado no BGG (sua mecânica foi tão bem aceita pelos fãs que foi usada pela DVG no jogo TIGER LEADER sem mexer uma virgula), no entanto é preciso admitir que seu maior entrave é o PREÇO, algo que sinceramente não se justifica pois o jogo sequer oferece miniaturas na caixa e a qualidade de seu material não difere muito dos demais jogos do gênero.

ATINGE O ALVO
- Material de boa qualidade;
- Mapa do jogo ajuda bastante a evitar consultas ao manual;
- Grau de simulação permite grande aplicação tático/estratégica;
- Grande quantidade de aeronaves disponíveis;
- Sistema de combate e regras simples para um jogo deste gênero, sem necessidade de consultar tabelas;

PÉSSIMA PONTARIA
- Preço fora da realidade para um jogo que não contém miniaturas;
- Alguns combates contra helicópteros poderiam ser mais bem trabalhados;
- Faltou simular o uso de defesas contra alguns ataques já que aviões reais utilizam este artifício em combate;
- Ficha de "playlog" pede para anotar diversos resultados da campanha. Ao invés, poderiam ter fornecido tokens para controlar a quantidade de Pontos de Vitória e XP dos pilotos;

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Re: THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

Mensagem por tiagovip em Qua Jan 13, 2016 6:10 pm

Li na Ludopedia. Muito bom o texto, excepcionalmente completo.

Cooperativos são a minha área, então curti saber que você gostou.

Abs,

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Re: THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

Mensagem por Trentini em Qui Jan 14, 2016 8:31 am

Pareceu um jogo bem legal!

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Re: THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

Mensagem por Marcelo em Qui Jan 14, 2016 10:48 am

Tenho esse jogo há uns dois anos e nunca joguei, mas sempre li relatos bem positivos a respeito. Tentarei jogá-lo em breve. Ótimo relato!
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Re: THUNDERBOLT APACHE Leader - Primeiras Impressões

Mensagem por Descolado em Qui Jan 14, 2016 11:20 am

Caramba Marcelo... tem o jogo a 2 anos e nunca viu mesa??? Um jogo SOLITÁRIO??? [AHAUHUAHA] 

Ok, azar o seu! Vou jogar e fazer relato só pra mostrar o que você está perdendo [he! he! he!].

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