Domingo - 30/novembro
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Domingo - 30/novembro
Olá, pessoas!
Só para fechar o mês, encaixei um joguinho solo: Elder Sign: Gates of Arkham.
Fui com o Norman Whiters e o "Ashcan" Pete, contra o Abboth. O Abboth é uma praga incrível, com seus "filhotes" emperrando as missões e lançando maldições sobre os investigadores. A situação inicial das missões também não era boa - dois efeitos ruins de meia-noite e com demandas complicadas, e nenhuma aventura fácil para conseguir alguns itens (nem o Norman nem o Pete iniciam com itens que fornecem dados extras ou pistas, para re-rolagens). Eu antecipava problemas.
E infelizmente tinha razão. Acumulei algumas falhas dolorosas e o Norman ia perdendo sanidade por um dos efeitos de meia-noite. Mesmo com sucesso em completar algumas missões, tive de abrir mão de um símbolos anciãos em nome de itens. A sorte de uma mão quando uma aliada juntou-se ao Norman, e ela cedia, três vezes, o dado amarelo e o vermelho quando resolvendo aventuras nos Outros Mundos. Em todas que ela ajudou, o Norman obteve sucesso, e isso permitiu a ele acumular vários artigos de uso valioso e, também, símbolos anciãos.
O Norman dividiu parte disso com o Pete quando houve uma chance para isso. Aqui usei a habilidade do Pete, quando recebendo itens, de trocá-lo por outras coisas melhores. Dessa maneira, ambos estavam aptos para encarar missões mais difíceis.
Lidar com os filhotes do Abboth não foi tão difícil quanto esperei, pois o Norman obteve um item que eliminava uma criatura, e com o benefício de certas aventuras, foi igualmente possível removê-las. Uma vez o Pete teve que encarar uma "no braço", ficando amaldiçoado, porém livrou-se disso em uma missão fácil.
Nisso tudo o Abboth ia ganhando poder, com seu culto aproximando-se de despertá-lo. Só que eu também estava próximo de vencer por símbolos, tendo chegado a 10 (de 11 necessários). Não havia mais missões nos Outros Mundos, porém duas aventuras abertas em Arkham davam símbolos anciãos, e bastava resolver uma delas para vencer. Para me preparar, fui com o Pete em uma missão fácil (verde), na esperança de ganhar algo que pudesse usar (o Pete tinha só 2 pistas). E aqui ocorreu algo que não sei se lidei corretamente ou não. A missão envolvia avançar o relógio duas vezes. O que faria a meia-noite ocorrer. Só que a própria missão tinha um efeito de meia-noite - ser removida.
Agora, perder a missão não era um problema em si, mas é que, sendo ela substituída, a que vinha a seguir tinha o efeito de meia-noite de fazer todos os investigadores perder 1 de sanidade. E o Norman tinha 1 só de sanidade sobrando. Se ao ser removida e substituída, o efeito de meia-noite continuasse a aplicar-se à aventura que veio em seu lugar, eu teria perdido o jogo. Eu não lembrava se o efeito da meia-noite era imediato (interrompendo a ação do Pete) ou ocorreria imediatamente após o turno dele; e no primeiro caso, se ele perderia a fase de resolução. O que fiz foi isto: considerei que a carta de aventura atual que o Pete tentava resolver era substituída, o efeito de meia-noite ocorria, e não ativava a da próxima a entrar (pois a meia-noite foi a que removeu a anterior, então, quando a nova entrou já era 00h10 - hehe). Dessa maneira o Norman viveu e a partida prosseguiu. E teve uma outra situação envolveu uma carta que prendeu o dado vermelho, e o dado estava numa magia - considerei que o dado ficava ali até a aventura ser resolvida, mas isto feito, retornaria ao feitiço, porém não tenho certeza se isso é o correto.
Em todo caso, no seu próximo turno o Pete resolveu a missão das lições do passado, conseguindo o último símbolo ancião que faltava para barrar a vinda do Grande Antigo. Então, em teoria, uma vitória!
E foi isso!
Abs,
Só para fechar o mês, encaixei um joguinho solo: Elder Sign: Gates of Arkham.
Fui com o Norman Whiters e o "Ashcan" Pete, contra o Abboth. O Abboth é uma praga incrível, com seus "filhotes" emperrando as missões e lançando maldições sobre os investigadores. A situação inicial das missões também não era boa - dois efeitos ruins de meia-noite e com demandas complicadas, e nenhuma aventura fácil para conseguir alguns itens (nem o Norman nem o Pete iniciam com itens que fornecem dados extras ou pistas, para re-rolagens). Eu antecipava problemas.
E infelizmente tinha razão. Acumulei algumas falhas dolorosas e o Norman ia perdendo sanidade por um dos efeitos de meia-noite. Mesmo com sucesso em completar algumas missões, tive de abrir mão de um símbolos anciãos em nome de itens. A sorte de uma mão quando uma aliada juntou-se ao Norman, e ela cedia, três vezes, o dado amarelo e o vermelho quando resolvendo aventuras nos Outros Mundos. Em todas que ela ajudou, o Norman obteve sucesso, e isso permitiu a ele acumular vários artigos de uso valioso e, também, símbolos anciãos.
O Norman dividiu parte disso com o Pete quando houve uma chance para isso. Aqui usei a habilidade do Pete, quando recebendo itens, de trocá-lo por outras coisas melhores. Dessa maneira, ambos estavam aptos para encarar missões mais difíceis.
Lidar com os filhotes do Abboth não foi tão difícil quanto esperei, pois o Norman obteve um item que eliminava uma criatura, e com o benefício de certas aventuras, foi igualmente possível removê-las. Uma vez o Pete teve que encarar uma "no braço", ficando amaldiçoado, porém livrou-se disso em uma missão fácil.
Nisso tudo o Abboth ia ganhando poder, com seu culto aproximando-se de despertá-lo. Só que eu também estava próximo de vencer por símbolos, tendo chegado a 10 (de 11 necessários). Não havia mais missões nos Outros Mundos, porém duas aventuras abertas em Arkham davam símbolos anciãos, e bastava resolver uma delas para vencer. Para me preparar, fui com o Pete em uma missão fácil (verde), na esperança de ganhar algo que pudesse usar (o Pete tinha só 2 pistas). E aqui ocorreu algo que não sei se lidei corretamente ou não. A missão envolvia avançar o relógio duas vezes. O que faria a meia-noite ocorrer. Só que a própria missão tinha um efeito de meia-noite - ser removida.
Agora, perder a missão não era um problema em si, mas é que, sendo ela substituída, a que vinha a seguir tinha o efeito de meia-noite de fazer todos os investigadores perder 1 de sanidade. E o Norman tinha 1 só de sanidade sobrando. Se ao ser removida e substituída, o efeito de meia-noite continuasse a aplicar-se à aventura que veio em seu lugar, eu teria perdido o jogo. Eu não lembrava se o efeito da meia-noite era imediato (interrompendo a ação do Pete) ou ocorreria imediatamente após o turno dele; e no primeiro caso, se ele perderia a fase de resolução. O que fiz foi isto: considerei que a carta de aventura atual que o Pete tentava resolver era substituída, o efeito de meia-noite ocorria, e não ativava a da próxima a entrar (pois a meia-noite foi a que removeu a anterior, então, quando a nova entrou já era 00h10 - hehe). Dessa maneira o Norman viveu e a partida prosseguiu. E teve uma outra situação envolveu uma carta que prendeu o dado vermelho, e o dado estava numa magia - considerei que o dado ficava ali até a aventura ser resolvida, mas isto feito, retornaria ao feitiço, porém não tenho certeza se isso é o correto.
Em todo caso, no seu próximo turno o Pete resolveu a missão das lições do passado, conseguindo o último símbolo ancião que faltava para barrar a vinda do Grande Antigo. Então, em teoria, uma vitória!
E foi isso!
Abs,
Re: Domingo - 30/novembro
Opa!
Nem ia escrever desta vez, mas vou no embalo...
Domingo recebi um povo lá em casa (infelizmente ninguém ativo deste forum)
Tsuro (Rafa Lodi, Aline, Soar) x3
3 vitórias da iniciante, fiquei tentando zoar o Lodi o todas as vezes e me dei maus!
Intriga em Westeros (Victor Russo, Rafa Lodi, Aline, Soar) Apresentei o joguinho pro povo, venci o Lodi por um pontinho.
Última Fortaleza (Victor Russo, Rafa Lodi e Eduardo - Força da Luz / Aline, Alan e Soar - Criaturas)
Neste modo de jogo, os humanos, elfos e anões precisam destruir a fortaleza negra antes do período de um ano acabar, ao mesmo tempo não podem deixar sua influência chegar a zero.
As criaturas (dragão, peles verdes e undeads) tem que resistir aos ataques ou algum jogador chegar a 10 pontos de influência. Apesar do modo coop,o jogo só terá um vencedor - no caso de algum jogador atingir seu objetivo racial.
Nesta partida a fortaleza foi duramente castigada pelos atacantes, o Orc chegou a perder todas as 3 construções que havia feito num único round.
No final consegui vencer conquistando 10 pontos de influência com o Dragão.
Bom, continuo gostando do jogo, mas ele oferece algumas possibilidades de meta game, pretendo jogar com outra raça na próxima vez.
Abrax
Nem ia escrever desta vez, mas vou no embalo...
Domingo recebi um povo lá em casa (infelizmente ninguém ativo deste forum)
Tsuro (Rafa Lodi, Aline, Soar) x3
3 vitórias da iniciante, fiquei tentando zoar o Lodi o todas as vezes e me dei maus!
Intriga em Westeros (Victor Russo, Rafa Lodi, Aline, Soar) Apresentei o joguinho pro povo, venci o Lodi por um pontinho.
Última Fortaleza (Victor Russo, Rafa Lodi e Eduardo - Força da Luz / Aline, Alan e Soar - Criaturas)
Neste modo de jogo, os humanos, elfos e anões precisam destruir a fortaleza negra antes do período de um ano acabar, ao mesmo tempo não podem deixar sua influência chegar a zero.
As criaturas (dragão, peles verdes e undeads) tem que resistir aos ataques ou algum jogador chegar a 10 pontos de influência. Apesar do modo coop,o jogo só terá um vencedor - no caso de algum jogador atingir seu objetivo racial.
Nesta partida a fortaleza foi duramente castigada pelos atacantes, o Orc chegou a perder todas as 3 construções que havia feito num único round.
No final consegui vencer conquistando 10 pontos de influência com o Dragão.
Bom, continuo gostando do jogo, mas ele oferece algumas possibilidades de meta game, pretendo jogar com outra raça na próxima vez.
Abrax
Soar- Arkham Horror
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