Claustrophobia - Sem Saída

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Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por tiagovip em Qui Abr 16, 2015 10:31 am

Olá!

Após as explicações sobre as regras (nada exageradamente complexo, por sinal) jogamos o 1o cenário - Sem Saída (Dead End) - onde o objetivo dos poucos sobreviventes humanos é escapar dos túneis subterrâneos, enquanto os demônios precisam eliminar todos os humanos. Em números: dos 4 sobreviventes, pelo menos 2 têm que escapar para dar a vitória aos humanos. Se somente 1 sair e 3 forem eliminados, há empate. De outro modo, os demônios vencem.

Eu joguei com os demônios e o Marcelo com os humanos - 1 Redentor, 1 Bruto condenado e 2 Mercenários condenados - o "condenado" refere-se ao fato de que eles são criminosos, prisioneiros destinados à morte e, portanto, foi-lhes dada a oportunidade de lutar contra os demônios e, com isso, conseguirem alguma forma de redenção.


*************

Os humanos, assustados, abalados pela morte de tantos companheiros, encontram-se na sala do Pentagrama, de onde partem quatro caminhos, ainda desconhecidos - o quinto caminho, o fosso por onde desceram, não é mais uma opção, pois somente a morte sanguinária os aguarda nas passagens acima.





Havia, ali, um vago tremular das chamas das velas e, com base nisso, o Redentor afirmou que o caminho para o sul ia para a saída, pois havia ar fresco vindo de lá. Sob seu comando o mercenário moreno seguiu em frente, entrando no túnel. Foi cuidadoso, mas não o suficiente para evitar a armadilha posta ali - o solo falso se partiu que o mercenário deslizou para dentro do poço coberto por lanças. O gritou do condenado atraiu o Redentor e o outro mercenário: ambos viram que o outro segurava-se de modo precário pouco acima das pontas propositalmente sujas e malevolamente afiadas as lâminas. O braço do mercenário moreno parecia deslocado e um corte profundo, feito pelas pedras do poço, tingia com sangue a parede escura. O Redentor conseguiu resgatar o condenado e tratar o ferimento como podia. Os três seguiram em frente, com o Bruto mantem-se sempre atrás para manter a retaguarda segura.

O caminho adiante curvou-se para a direita, a oeste, e seguiu reto até uma interseção de dois túneis: um seguindo para o norte e outro para o sul. A opção escolhida foi manter-se seguindo para o sul, o que terminou num espaço sem saída. A situação agravou-se quando, de fissuras pequenas demais para os humanos, surgiram bandos de trogloditas, que atacaram os mercenários e o Redentor, causando vários ferimentos antes de serem destruídos pelos humanos, que recuaram para a interseção e ali se mantiveram, exceto o mercenário loiro. Este, menos machucado, foi enviado para explorar a passagem norte, que a princípio estava tomada por um poça negra, fétida, mas que parecia se mexer lentamente. O mercenário vadeou a água, buscando seguir seu curso - talvez fosse o modo de sair daqueles malditos túneis. Meio andando, meio nadando, o mercenário chegou até o ponto em que a água escorria para dentro de uma abertura na pedra. Ele ousou prender o fôlego e nadar pelo leito estreito até onde sua coragem temerária permitiu, posto a escuridão ser completa e não haver sinal do leito subterrâneo findar. Assim, o mercenário recuo enquanto ainda tinha algum ar - por aquele caminho, não havia saída.

Os outros três sobreviventes foram novamente atacados pelos trogloditas e o Redentor notou que havia alguma loucura assassina nas ações frenéticas das criaturas - era a vontade demoníaca de seus mestres que os impulsionava para o ataque, não importando se vencessem, eram apenas recursos dispensáveis com o único intuito de minar a resistência dos humanos, preparando-os para eles.

Quando do retorno do mercenário loiro e seu informe funesto, o moral dos sobreviventes mingou para quase nada, agora que deveriam retornar até a sala do Pentagrama. Numa ação desesperada, o Redentor bradou que o condenado loiro mentia, sendo um fraco e covarde. O caminho tinha que estar certo e, portanto, avançou para dentro do túnel alagado e nunca mais foi visto.

Os três condenados esperaram pelo regresso do Redentor por tempo demais, logo descobririam. A demora em refazer o caminho e tentar outra túnel permitiu que o demoníaco Caçador dos Subterrâneos, a infernal criatura que controlava os trogloditas, agregar sua força de servos e bloquear o túnel sul. Sem ter para onde recuar ou fugir, os condenados, feridos e sem escolha, correram para o combate.

Houve gritos, sangue e morte. Nenhum humano escapou daqueles túneis. Na escuridão o exército demoníaco crescia.

******************

Claustrophobia pareceu-me um jogo bastante bom. Diferente do Space Hulk, ele é quase totalmente tático: no começo de seus respectivos turnos, o jogador que controla os humanos e o que controla os demônios rolam dados e ajustam suas ações de acordo com o resultado. É possível, sim, valer-se de alguma estratégia: eu, por exemplo, foquei em colocar trogloditas em jogo, vários, em cada rodada, se possível deixando-os em frenesi (rolam de novo os dados que não causaram dano). Mas os dados definem se e o quanto eu poderei fazer. O jogador dos humanos rola um número de dados igual ao de sobreviventes e deve alocar um para cada - assim, não há como ter certeza de rolar um 2 para poder usar uma das habilidades especiais do Redentor. Além disso, as peças do mapa são reveladas uma por uma, por isso não há como prever (bem, até há se conseguir usar a habilidade de Prognosticar do Redentor, mas quem encaixa as peças é o jogador que controla dos demônios) o que virá, e as peças têm efeitos (como ter uma armadilha, ser estreito, estar alagado, etc). Então, eu avalio como algo de 60% tático e 40% estratégico.



Detalhe das fichas dos humanos


Uma vantagem do Claustrophobia para o Space Hulk é o tempo de preparação: o mapa do Claustrophobia vai sendo montado durante a exploração dos humanos, portanto o jogo começa muito mais rápido, além de o cenário poder variar bastante mesmo jogando a mesma missão. Outro ponto positivo é que, em ambos os lados, há mais o que fazer: as escolhas táticas são várias, ainda mais para o lado demoníaco - opções entre ganhar cartas, ganhar Threat (é o que paga para trazer trogloditas e o Caçador dos Subterrâneos), deixar os trogloditas mais resistentes, rápidos ou ferozes, etc.



Detalhe do mapa e da ficha de ações possíveis àquele que joga com os demônios


O contraponto é que, tendo um nível elevado de aleatoriedade, pode ocorrer o que aconteceu na partida: de começo estava fácil para os humanos, que chegaram a abrir 8 peças do mapa (com 10, encontram a saída) sem eu ter chance sequer de efetivamente machucá-los. Então, um peça permitiu que eu deixasse sem saída do caminho sul, assim tornou-se necessário retornar até a sala inicial e escolher outro túnel. Como o local onde eu podia colocar os trogloditas e o demônio era justamente naquele sala, o retorno virou um túnel polonês e os humanos sequer conseguiram chegar perto da sala do Pentagrama. A facilidade no entanto não deveu-se somente à sorte: os humanos protegeram-se bem, impedindo que eu colocasse os trogloditas perto deles e, depois, eu me ataque os pontos fracos dos humanos e, os que restaram não tiveram condições de fazer frente aos demônios. De qualquer forma, se não é algo totalmente determinante, a sorte tem grande influência e é preciso ter isto em mente ao jogar o Claustrophobia. Eu não me importei e achei as mecânicas eficientes e jogo como um todo bem legal.

E foi isso!

Abs,


Nota: Imagens (em ordem) por Grim6, Hex_Enduction_Hour e matthewguidry.

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por tiagovip em Qui Abr 16, 2015 10:31 am

Também publicado no blogue: http://curitibaludica.com.br/2015/04/16/claustrophobia-sem-saida/

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por Descolado em Sex Abr 17, 2015 9:34 am

Hummm... as miniaturas já vem pintadinhas assim??? Semi-cooperativo e Combate? Read

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por Binderman em Sex Abr 17, 2015 9:44 am

A grande crítica ao jogo é o fato dele ter baixa rejogabilidade. Procede?

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por tiagovip em Sex Abr 17, 2015 10:08 am

@Descolado escreveu:Hummm... as miniaturas já vem pintadinhas assim??? Semi-cooperativo e Combate? Read

Sim, as minis já vem pintadas.

Não é semi-cooperativo, é 1 contra 1. É, no entanto, possível que 2 pessoas controlem os humanos (usualmente joga-se com 4 deles, então é fácil ficar 2 com cada), porém, mesmo assim, ainda não seria semi-cooperativo.

Abs,

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por tiagovip em Sex Abr 17, 2015 10:28 am

@Binderman escreveu:A grande crítica ao jogo é o fato dele ter baixa rejogabilidade. Procede?

Não é de todo despropositado, mas é uma argumentação mais fraca que o usual. O jogo é, sim, baseado em cenários, e isto tende a ser um problema para múltiplas partidas, porém o Claustrophobia tem grande variedade dentro de cada cenário, pois a montagem deste é aleatória. Ademais, ambos os lados rolam dados, alocando-os para fazer suas ações, e isso, claro, torna jogar um cenário sempre de forma um tanto diferente de uma vez para outra.

Somado a isso, o designer já lançou vários cenários online e dá bastante apoio ao jogo neste sentido.

Abs,

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

Mensagem por Binderman em Sex Abr 17, 2015 11:29 am

@tiagovip escreveu:
@Binderman escreveu:A grande crítica ao jogo é o fato dele ter baixa rejogabilidade. Procede?

Não é de todo despropositado, mas é uma argumentação mais fraca que o usual. O jogo é, sim, baseado em cenários, e isto tende a ser um problema para múltiplas partidas, porém o Claustrophobia tem grande variedade dentro de cada cenário, pois a montagem deste é aleatória. Ademais, ambos os lados rolam dados, alocando-os para fazer suas ações, e isso, claro, torna jogar um cenário sempre de forma um tanto diferente de uma vez para outra.

Somado a isso, o designer já lançou vários cenários online e dá bastante apoio ao jogo neste sentido.

Abs,


Beleza, entrou na lista.

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Re: Claustrophobia - Sem Saída

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