Quinta - 11/julho

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Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 10:02 am

Olá, pessoas!

Ontem, na já quase tradicional quinta de jogos, jogamos um dos tabuleiros mais "quentes" da atualidade. O que veio à mesa foi:

- Onirim (Jorge e eu) - com a chegada do Jorge e um leve atraso dos demais, conseguimos jogar uma partida, usando somente o jogo base. Desta vez tivemos uma tremenda sorte com o sorteio inicial das cartas, conseguindo nada menos do que quatro chaves! E nas compras seguintes, outras mais vieram, dando-nos um bom controle do baralho e defesa contra os Pesadelos - mas mesmo estes atrapalharam pouco, pois apenas quatro delas surgiram. Assim, em quase tempo nenhum, já tínhamos encontrado quatro portas, entre elas ambas as marrons - as mais difíceis. Então, com cerca de 20 cartas ainda na pilha, encontramos a última porta e talvez esta tenha sido a mais massacrante vitória que já tive contra o Onirim jogando cooperativamente;

- Terra Mystica (Marcelo, André, Jorge e eu) - hora então do grande jogo da noite. Com a ascensão meteórica do Terra Mystica, junto dos comentários extremamente positivos recebidos aqui mesmo em nosso grupo, evidentemente a expectativa para a partida era das mais altas. Sorteamos as raças aleatoriamente e elas ficaram assim: o Jorge com as Bruxas, o Marcelo com os Magos do Caos, o André com os Nômades e eu com os Alquimistas. No começo todos colocaram pelo menos 1 de suas habitações na região central do mapa, e eu coloquei minhas duas ali, enquanto o Jorge colocou uma na região leste e o André duas na região norte (a raça dele começa com três habitações), os Magos do Marcelo só começam com uma habitação e ele a colocou no centro. Na primeira rodada todos foram cuidadosos, fazendo movimentos simples: terraformação e expansão - mas logo de cara os Nômades mostraram para o que vieram, terraformando duas vezes. Na segunda rodada os Nômades fizeram sua Fortaleza e começamos a ver uma expansão e terraformação em níveis inesperados: logo o Norte era quase todo um deserto. No centro, como esperado, as fronteiras estreitaram rápido: todos começaram a se beneficiar com ganhos de poder por causa das construções dos outros. Nesta segunda rodada o Jorge mostrou já o poder de usar, hã, usar poder. Fez várias ações quando todos já tinham passado e pôs-se numa posição vantajosa, a qual não conseguiu aproveitar por desconhecer o andamento do jogo - ele se preparou, mas a falta de dinheiro o travou. Dinheiro que não era problema para mim, que desde o começo segui por este caminho, com várias casas de comércio e, a partir das quarta rodada, com minha Fortaleza (que cede dinheiro) - isso, claro, fez com que nas primeiras rodadas eu tivesse menos trabalhadores que os demais, porém com o uso de poder e das peças de rodada (que dão uma vantagem na rodada e são devolvidas ao final da mesma) consegui me manter agindo bem. Na quarta rodada o André e eu começamos a abrir frente na pontuação, aproveitando bastante os pontos cedidos pelos objetivos da rodada (coisas que, se feitas, rendem pontos - como, por exemplo, construir pontos de comércio) e pontos adicionais cedidos pelas peças de rodada. Ao Marcelo faltava quase tudo: energia, dinheiro e trabalhadores, principalmente por ele estar apertado e os outros construíam longe dele devido à configuração do mapa. O André expandia rápido e conseguiu fazer três cidades, para depois uni-las, basicamente garantindo a pontuação de maior sequência de construções. Eu estava na frente na pontuação, mas previa receber consideravelmente menos pontos que o André nas marcações finais, então na última e penúltima rodada fui atrás daqueles pontos dados nas rodadas e consegui bastante deles - somente na última rodada, entre os pontos de rodada, de bônus e por ter aprimorado minha terraformação, consegui mais de 20 pontos. O Marcelo na reta final melhorou sua posição e conseguiu expandir, mas não uniu suas cidades, o que me permitiu ter a segunda mais sequência de construções, algo que eu não esperava; ele, no entanto, subiu rápido na preferência dos deuses elementais e, na pontuação final, estava como o mais elevado em 3 dos 4 elementos (na Água era eu o preferido!). O placar final foi: 111 pontos para mim, 106 para o André, 66 para o Jorge e 64 para o Marcelo. O jogo se mostrou bastante rico em opções, cheio de escolhas estratégicas e planos que usualmente correm por 2 ou mais rodadas. O uso do poder é engenhoso ao extremo e uma fonte de vários cálculos durante a partida. O tema é fraco, praticamente ausente (eu não me senti um alquimista em nenhum momento), mas as habilidades especiais das raças faz sentido com o que elas são (os anões cavam túneis, os nômades viajam rápido, os alquimistas transformam coisas em energia, etc). A partida demorou cerca de 2 horas, mesmo com três aprendendo e alguns momentos de "travamento". No geral um excelente jogo, melhor que boa parte dos euros que conheço, com um tremendo potencial de variabilidade (mais de dez raças, e tanto as peças de rodadas quanto os bônus de rodada vem em maior número do que são utilizadas em uma única partida). Maaaaaasss ele levou o azar de ter sido jogado depois do De Vulgari Eloquentia que achei um jogo superior.

E foi isso!

Abs,

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Trentini em Sex Jul 12, 2013 10:35 am

olha só, eu já estava querendo jogar Terra Mystica, agora fiquei curioso para jogar não só o Terra Mystica, mas também o De Vulgari Eloquentia, que acabei escolhendo jogar Agricola (não uma má escolha pois gosto muito de Agricola) na oportunidade que tive de jogar o Vulgari.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Samuca em Sex Jul 12, 2013 11:40 am

Pelo que vi de reviews, achei estranho vocês conseguirem construir tantas cidades e as fortalezas tão facilmente. Mas talvez isso se torne mais difícil quando todo mundo está mais experiente no jogo e começa a dificultar a estratégia alheia. Fora isso, também estou ansioso para conhecer esse jogo.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 11:59 am

Olha, não sei que reviews você leu, mas Fortalezas são razoavelmente fáceis de construir - 4 trabalhadores e 6 de dinheiro. As pessoas já começam com 4 trabalhadores e 15 de dinheiro, para dar uma ideia. Não que dê para construir logo de cara, porque precisa primeiro transformar uma habitação em um posto de comércio.

Mas, se a pessoa quiser, não há motivo que impeça alguém de construir sua Fortaleza já na 2a rodada. As cidades são, sim, mais complicadas. Eu mesmo só fiz a minha segunda lá pelas 6a rodada. O Jorge fez a segunda somente na última rodada. Somente os nômades conseguiram fazer 3 com certa facilidade porque são máquinas de terraformar.

Abs,

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Samuca em Sex Jul 12, 2013 12:04 pm

E quais as vantagens e desvantagens de se construir duas cidades ao invés de ter uma mega-cidade? Vi um comentário rápido sobre isso, mas que não explicava quais eram elas.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 12:29 pm

Cada cidade, quando 4 construções são elevadas a isso, ganham pontos (de 5 ou 6 a 9) e mais um benefício no momento - um padre, power, trabalhador, subir da preferência dos deuses elementais e coisas assim.

A ideia é fazer como o André fez: construir as cidades separadas por um espaço e, uma vez feitas, uni-las, conseguindo assim os bônus das cidades e disputar os pontos pela maior sequência de construções.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por libonati em Sex Jul 12, 2013 12:34 pm

Eu achei o jogo excelente, compatível com meus outros 10. Há tempos não jogava nada que a primeira impressão fosse tão boa.
Está na minha wishlist, com certeza!!!

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 12:47 pm

Achei bem legal, mas não "explodiu" minha mente.

Mas, claro, sou um cara mais de jogos temáticos e cooperativos.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Samuca em Sex Jul 12, 2013 1:28 pm

Obrigado pelos esclarecimento, Perretto!

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Andre Modt em Sex Jul 12, 2013 1:32 pm

Eu achei o jogo muito bom!! Não sei em que lugar entra porque estou conhecendo vários Euros bons ultimamente. Mas ele fica numa nota muito alta no meu conceito. Topo facil outra partida pra jogar com alguma outra raça e ver qual a melhor forma de jogar com a mesma! Investi pouco nos cultos o que me fez ficar em segundo, mas na próxima eu compenso!!!

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 2:40 pm

Como o Fabiano aprendeu no De Vulgari, e você agora no Terra Mystica, o poder a reza é sem igual no mundo secular.

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por libonati em Sex Jul 12, 2013 4:39 pm

@tiagovip escreveu:Como o Fabiano aprendeu no De Vulgari, e você agora no Terra Mystica, o poder a reza é sem igual no mundo secular.

mas o Marcelo rezou como se não houvesse amanhã e se fodeu, como vc justifica isso???

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por tiagovip em Sex Jul 12, 2013 4:52 pm

Que os deuses reconhecem um puxa-saco!

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por libonati em Sex Jul 12, 2013 4:59 pm

@tiagovip escreveu:Que os deuses reconhecem um puxa-saco!

HAHAHAHAHA ele era um fariseu então!!!

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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Marcelo em Sex Jul 12, 2013 6:58 pm

@libonati escreveu:
@tiagovip escreveu:Como o Fabiano aprendeu no De Vulgari, e você agora no Terra Mystica, o poder a reza é sem igual no mundo secular.

mas o Marcelo rezou como se não houvesse amanhã e se fodeu, como vc justifica isso???

 Eu ainda não peguei os macetes deste jogo, pela segunda vez tomei na cabeça e fiquei em último. São muitas opções disponíveis, saber equilibrar tudo isso não é uma tarefa fácil. Mas vou melhorar na próxima!!!
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Re: Quinta - 11/julho

Mensagem por Trentini em Seg Jul 15, 2013 8:49 am

@Marcelo escreveu:Eu ainda não peguei os macetes deste jogo, pela segunda vez tomei na cabeça e fiquei em último. São muitas opções disponíveis, saber equilibrar tudo isso não é uma tarefa fácil. Mas vou melhorar na próxima!!!

 Marcelo, não se preocupe, você não está sozinho nessas jornadas de jogos que a gente tem que só perde. Quando comprei meu Tzolk'in todos os meus amigos venceram antes que eu HAHAHA, isso aconteceu com vários jogos também.

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