Terça - 17/março
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Terça - 17/março
Olá, pessoas!
A terça vip começou um tanto mais tarde que o normal, mas a programação foi mantida:
- Witch of Salem (André e eu) - com a chegada tardia dos demais devidamente informada, colocamos o Witch of Salem na mesa. Foi uma partida bastante boa para os investigadores, que conseguiram manejar as criaturas, eliminando várias delas e deixando os locais livres para explorarem. A princípio havia poucos óculos e selos para serem utilizadas, então o foco inicial ficou mesmo em derrotar as criaturas e revelar as sombras dos Grande Antigos. A trama do culto do Necron avançava em passos mínimos, como nunca vi antes, e nosso controle da situação era alto. Mas o perigo não estava muito longe - meu investigador chegou próximo da loucura, com 1 de sanidade restante, e sendo apenas dois, nenhum deles poderia cair ou impedir o culto seria impossível (é preciso 1 em R'lyeh e 1 em Miskatonic, selando o portal final). A sombra do Nyarlathotep nos atrapalhara, antes, consideravelmente, mas era agora a sombra do Hastur que podia nos derrotar, pois seu poder é anular as habilidades do Bruxo de Salem. Contudo o André valeu-se de sua habilidade de uma vez no jogo, o Símbolo Ancião, para anular o poder do Hastur por uma rodada, então fui com meu investigador até o Bruxo e tomei a poção, recuperando 2 de sanidade. A vantagem voltara a ser nossa. Com cinco dos seis locais checados (e 2 portais selados), restava somente verificar a Casa da Bruxa, e meu investigador foi lá e encontrou um portal. Aqui sabíamos que nosso objetivo era impedir o despertar de Cthulhu, que exige três itens iguais para ser barrado em R'lyeh. O André tinha os três itens iguais, assim bastava selar o portal na Casa da Bruxa, revelar a sombra final, pegar um outro selo e ir para Miskatonic. Parece mais simples falando, pois isso nos demandaria pelo menos mais três turnos. Todavia, tudo dera certo, até que cometi um deslize: fui para o Hotel, onde havia um selo, e usei o Necronomicon para revelar a sombra do Cthulhu. Era o que eu deveria fazer mesmo, só que depois do André agir, pois como foi ele teve de rolar duas vezes o dado de perda (devido ao efeito do Cthulhu) e na segunda rolagem ele perdeu 1 das três poções que carregava. Isso nos obrigou a despender mais uma rodada, na qual a trilha do culto avançou bastante (de propósito, pois precisávamos acabar com os itens em algum lugar para termos a chance de uma poção aparecer, o que ocorreu). Assim, com o André munido novamente dos três itens e eu com um selo, movi meu personagem para Miskatonic, e agora era sobreviver às duas rolagens, pois meu investigador tinha somente 1 de sanidade - qualquer outra face rolada não me atrapalharia. Passei ileso pela primeira rolagem e na segunda... perca 1 de sanidade! Nãooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Que coisa cretina! Perder na última rolagem! Dominamos o jogo, o Necron nunca antes avançou tão pouco em sua trilha, sendo basicamente humilhado, mas no fim a insanidade venceu, sendo demais para meu investigador que encarara tantos horrores;
- Mice and Mystics (Éder, André, Marcelo e eu) - jogamos o cenário final da expansão - O Brilho de Glorm (Glorm's Glow) - onde o objetivo dos camundongos é usar a poção do amor no Glorm, pois sabe-se que seu corpo está além da morte e sua alma esvaziada pelo ódio. Os camundongos, no entanto, não sabem ainda como irão administrar a poção, pois não é como se o Glorm fosse simplesmente aceitar bebê-la, e jogá-la em cima dele também não terá efeito. Bem, é algo que terão que pensar no caminho já que o grupo é interrompido de suas conjecturas pela chegada de alguns Ratos Furtivos e até um velhos conhecidos Ratos Elite, parcialmente libertos do efeito hipnótico da música do Glorm, mas ainda servindo-o sem bem entender a razão.
Os camundongos foram passando pelos perigos até com certa facilidade - até mesmo quando um Rastejante apareceu e poderia dificultar o avanço dos camundongos, o Nez (Marcelo) numa tremenda demonstração que já estava cheio daquela coisa toda, foi lá e numa martelada resolveu a questão do Rastejante. A Lily (André) e a Neré (André) estavam mal nos seus ataques à distância, mas o Nez e o Collin (eu) estavam equilibrando as coisas, com o príncipe derrubando oponentes múltiplos com seus ataques rápidos. Mas a Lily recuperou-se quando, já no nível térreo do castelo ela derrotou basicamente sozinha uma Aranha Espreitadora. Antes disso os camundongos encontraram o Rato Mascate, que vivia ali pelo castelo, mesmo correndo grande risco, para pegar coisas de valor para vender aos seus clientes. Ele tinha uma flecha especial, que a Neré e a Lily decidiram comprar, pensando em utilizar a flecha, após esta ser embebida na poção, para enfiar o conteúdo à força no Glorm.
O grupo chegou ao que, outrora, foi o quarto do Rei, e ali, dentro da escuridão mágica, estava o Glorm. Após uma breve e tensa conversa com Maginos ele promete acabar com todos os amigos do velho mago antes de matar ele próprio. Para tal fim ele envia uns Ratos Furtivos e um Rastejante Flamejador, e o próprio Glorm vai à luta. O Filch (Éder) é encantado pela horrenda música entoada pelo Glorm e ataca seus companheiros, mas recupera-se e lida com os Ratos próximos, enquanto a Neré e a Lily concentram seus disparos no Rastejante. A Lily acaba sendo atacada pelo Glorm e quase capturada, o que acabaria com as chances dos camundongos, pois a flecha mágica estava com ela.
O Nez assume a função de proteger a lesma Splee, enquanto os demais camundongos eliminam os oponentes, restante somente o Glorm, que simplesmente não pode ser derrotado pela força das armas. Isso era esperado e, quando a Splee está posicionada, a Lily dispara seu arco e sua mira é verdadeira, atingindo o Glorm diretamente no peito. A música dele, que vinha sendo rebatida por uma cantada pela Neré, cessa completamente. Os camundongos seguram seu fôlego, esperando para ver qual o resultado... então a flecha mágica se desfaz numa poeira dourada que cai por sobre a Splee. O Glorm, que até pouco era uma figura monstruosa, repleta de cortes profundos e cicatrizes, mas sua não-vida o impedia de cair, parece retornar ao mundo dos vivos, isso evidenciado ainda mais por sua luz indo do esverdeado doentio para o amarelo saudável.
Glorm parece maravilhado pela Splee, sem compreender bem onde estava e como vivera tanto tempo sem ela. Glorm a apanha em seus muitos braços e leva-a para fora, prometendo que o casamento seria lembrado cantado pelos bardos por séculos!
Os camundongos retornam para Cascapólis onde os habitantes comemoram seu retorno. Mas o descanso foi breve, uma vez que, logo no dia seguinte, enquanto aproveitam o sol na praça central, Linera, a prefeita de Cascapólis, e Neré avisam que o grande carvalho no qual a cidade toda está, após os ataques feitos pelo Glorm, encontra-se doente, suas raízes murchando e a casca rachando devido ao veneno contido nas armas do Glorm. É, então, preciso encontrar uma nova casa para todo o povo de Cascapólis, o que exigirá uma grande migração. Antes disso, porém, é necessário encontrar um local seguro para irem. Os camundongos assumem a tarefa de ir até a mata e descobrir tal lugar. Collin teme que isso, afastando-o completamente do castelo, também o afastará de sua herança, de seu pai e do reino. Ele precisa achar seu destino agora. Aonde tudo isso levará os camundongos?
Fim da campanha do Coração do Glorm!
**** O cenário final acabou sendo bastante fácil comparado a outros encarados anteriormente. Nenhum oponente deu muito trabalho, mesmo considerando que enfrentamos três grandes (uma Aranha Espreitadora, um Rastejante Frenético e um Rastejante Flamejador) e o Glorm. Parte disso é porque rolamos bastante queijo nos ataques e defesas dos inimigos, o que fez as páginas avançaram, e foi somente isso que nos pressionou, pois chegamos até a última delas - se avançasse mais uma vez, perderíamos. Mas já estávamos na batalha final e apenas mais dois queijos entraram na roda antes de finalizarmos a luta. No geral, gostei bastante dessa campanha, principalmente pelos novos oponentes, bastante desafiadores (exceto neste último cenário, onde nossos ataques foram muito bons). Que venha os Contos da Mata Debaixo!
- Formula Motor Racing (André, Marcelo, Éder e eu) - foram a décima quarta e quinta corridas do campeonato (de um total 18). Usamos a disputa de construtores, e a diferenciação entre os carros 1 dos 2 de cada equipe.
A décima quarta corrida foi marcada pela tranquilidade - foram poucos acidentes ocorridos e dez dos doze pilotos ultrapassaram a linha de chegada. A equipe André, a melhor da reta final da competição, fez uma prova irregular, até porque as escuderias Vermelha e Laranja, mesmo tendo justamente os dois pilotos que acidentaram-se, conseguiram se recuperar nas voltas finais e ocupar duas posições no alto da classificação. Contudo, a vitória ficou com a equipe Éder, buscando recuperar-se das péssimas últimas corridas que fizera.
Resultado da 14ª corrida:
1º - Éder 2 (25 pontos)
2º - Tiago 1 (18)
3º - Vermelho 2 (15)
4º - Laranja 1 (12)
5º - Marcelo 1 (10)
6º - André 2 (8 )
7º - Tiago 2 (6)
8º - Marcelo 2 (4)
9º - André 1 (2)
10º - Éder 1 (1)
11º - Vermelho 1 -- não terminou
12º - Laranja 2 -- não terminou
Diferente da corrida anterior, a 15ª teve mais emoção no que tange os acidentes. A equipe Éder ficou com seus dois carros fora da prova, primeiro ao forçar o motor numa tentativa de ultrapassagem, e depois numa batida envolvendo o piloto 2 da escuderia Tiago. Ademais, perto do final, o piloto 1 da equipe Marcelo rodou e ficou no muro de proteção. As equipes André e Éder, antes dos acidentes, controlavam a prova com facilidade, principalmente porque o piloto 2 da equipe Vermelha estava barrando todos os carros atrás dele, resistindo a todas as tentativas de ultrapassagem. Após muito trabalho, o empedernido piloto 2 Vermelho, que vinha mais lento, foi passado. No final, vitória da equipe Laranja, com seu piloto 1, seguido do outrora lanterna Marcelo 2.
Resultado da 15ª corrida:
1º - Laranja 1 (25 pontos)
2º - Marcelo 2 (18)
3º - André 2 (15)
4º - Vermelho 2 (12)
5º - Vermelho 1 (10)
6º - Tiago 1 (8 )
7º - André 1 (6)
8º - Laranja 2 (4)
9º - Marcelo 1 (2)
10º - Éder 2 (1) -- não terminou
11º - Tiago 2 -- não terminou
12º - Éder 1 -- não terminou
E foi isso!
Abs,
A terça vip começou um tanto mais tarde que o normal, mas a programação foi mantida:
- Witch of Salem (André e eu) - com a chegada tardia dos demais devidamente informada, colocamos o Witch of Salem na mesa. Foi uma partida bastante boa para os investigadores, que conseguiram manejar as criaturas, eliminando várias delas e deixando os locais livres para explorarem. A princípio havia poucos óculos e selos para serem utilizadas, então o foco inicial ficou mesmo em derrotar as criaturas e revelar as sombras dos Grande Antigos. A trama do culto do Necron avançava em passos mínimos, como nunca vi antes, e nosso controle da situação era alto. Mas o perigo não estava muito longe - meu investigador chegou próximo da loucura, com 1 de sanidade restante, e sendo apenas dois, nenhum deles poderia cair ou impedir o culto seria impossível (é preciso 1 em R'lyeh e 1 em Miskatonic, selando o portal final). A sombra do Nyarlathotep nos atrapalhara, antes, consideravelmente, mas era agora a sombra do Hastur que podia nos derrotar, pois seu poder é anular as habilidades do Bruxo de Salem. Contudo o André valeu-se de sua habilidade de uma vez no jogo, o Símbolo Ancião, para anular o poder do Hastur por uma rodada, então fui com meu investigador até o Bruxo e tomei a poção, recuperando 2 de sanidade. A vantagem voltara a ser nossa. Com cinco dos seis locais checados (e 2 portais selados), restava somente verificar a Casa da Bruxa, e meu investigador foi lá e encontrou um portal. Aqui sabíamos que nosso objetivo era impedir o despertar de Cthulhu, que exige três itens iguais para ser barrado em R'lyeh. O André tinha os três itens iguais, assim bastava selar o portal na Casa da Bruxa, revelar a sombra final, pegar um outro selo e ir para Miskatonic. Parece mais simples falando, pois isso nos demandaria pelo menos mais três turnos. Todavia, tudo dera certo, até que cometi um deslize: fui para o Hotel, onde havia um selo, e usei o Necronomicon para revelar a sombra do Cthulhu. Era o que eu deveria fazer mesmo, só que depois do André agir, pois como foi ele teve de rolar duas vezes o dado de perda (devido ao efeito do Cthulhu) e na segunda rolagem ele perdeu 1 das três poções que carregava. Isso nos obrigou a despender mais uma rodada, na qual a trilha do culto avançou bastante (de propósito, pois precisávamos acabar com os itens em algum lugar para termos a chance de uma poção aparecer, o que ocorreu). Assim, com o André munido novamente dos três itens e eu com um selo, movi meu personagem para Miskatonic, e agora era sobreviver às duas rolagens, pois meu investigador tinha somente 1 de sanidade - qualquer outra face rolada não me atrapalharia. Passei ileso pela primeira rolagem e na segunda... perca 1 de sanidade! Nãooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Que coisa cretina! Perder na última rolagem! Dominamos o jogo, o Necron nunca antes avançou tão pouco em sua trilha, sendo basicamente humilhado, mas no fim a insanidade venceu, sendo demais para meu investigador que encarara tantos horrores;
- Mice and Mystics (Éder, André, Marcelo e eu) - jogamos o cenário final da expansão - O Brilho de Glorm (Glorm's Glow) - onde o objetivo dos camundongos é usar a poção do amor no Glorm, pois sabe-se que seu corpo está além da morte e sua alma esvaziada pelo ódio. Os camundongos, no entanto, não sabem ainda como irão administrar a poção, pois não é como se o Glorm fosse simplesmente aceitar bebê-la, e jogá-la em cima dele também não terá efeito. Bem, é algo que terão que pensar no caminho já que o grupo é interrompido de suas conjecturas pela chegada de alguns Ratos Furtivos e até um velhos conhecidos Ratos Elite, parcialmente libertos do efeito hipnótico da música do Glorm, mas ainda servindo-o sem bem entender a razão.
Os camundongos foram passando pelos perigos até com certa facilidade - até mesmo quando um Rastejante apareceu e poderia dificultar o avanço dos camundongos, o Nez (Marcelo) numa tremenda demonstração que já estava cheio daquela coisa toda, foi lá e numa martelada resolveu a questão do Rastejante. A Lily (André) e a Neré (André) estavam mal nos seus ataques à distância, mas o Nez e o Collin (eu) estavam equilibrando as coisas, com o príncipe derrubando oponentes múltiplos com seus ataques rápidos. Mas a Lily recuperou-se quando, já no nível térreo do castelo ela derrotou basicamente sozinha uma Aranha Espreitadora. Antes disso os camundongos encontraram o Rato Mascate, que vivia ali pelo castelo, mesmo correndo grande risco, para pegar coisas de valor para vender aos seus clientes. Ele tinha uma flecha especial, que a Neré e a Lily decidiram comprar, pensando em utilizar a flecha, após esta ser embebida na poção, para enfiar o conteúdo à força no Glorm.
O grupo chegou ao que, outrora, foi o quarto do Rei, e ali, dentro da escuridão mágica, estava o Glorm. Após uma breve e tensa conversa com Maginos ele promete acabar com todos os amigos do velho mago antes de matar ele próprio. Para tal fim ele envia uns Ratos Furtivos e um Rastejante Flamejador, e o próprio Glorm vai à luta. O Filch (Éder) é encantado pela horrenda música entoada pelo Glorm e ataca seus companheiros, mas recupera-se e lida com os Ratos próximos, enquanto a Neré e a Lily concentram seus disparos no Rastejante. A Lily acaba sendo atacada pelo Glorm e quase capturada, o que acabaria com as chances dos camundongos, pois a flecha mágica estava com ela.
O Nez assume a função de proteger a lesma Splee, enquanto os demais camundongos eliminam os oponentes, restante somente o Glorm, que simplesmente não pode ser derrotado pela força das armas. Isso era esperado e, quando a Splee está posicionada, a Lily dispara seu arco e sua mira é verdadeira, atingindo o Glorm diretamente no peito. A música dele, que vinha sendo rebatida por uma cantada pela Neré, cessa completamente. Os camundongos seguram seu fôlego, esperando para ver qual o resultado... então a flecha mágica se desfaz numa poeira dourada que cai por sobre a Splee. O Glorm, que até pouco era uma figura monstruosa, repleta de cortes profundos e cicatrizes, mas sua não-vida o impedia de cair, parece retornar ao mundo dos vivos, isso evidenciado ainda mais por sua luz indo do esverdeado doentio para o amarelo saudável.
Glorm parece maravilhado pela Splee, sem compreender bem onde estava e como vivera tanto tempo sem ela. Glorm a apanha em seus muitos braços e leva-a para fora, prometendo que o casamento seria lembrado cantado pelos bardos por séculos!
Os camundongos retornam para Cascapólis onde os habitantes comemoram seu retorno. Mas o descanso foi breve, uma vez que, logo no dia seguinte, enquanto aproveitam o sol na praça central, Linera, a prefeita de Cascapólis, e Neré avisam que o grande carvalho no qual a cidade toda está, após os ataques feitos pelo Glorm, encontra-se doente, suas raízes murchando e a casca rachando devido ao veneno contido nas armas do Glorm. É, então, preciso encontrar uma nova casa para todo o povo de Cascapólis, o que exigirá uma grande migração. Antes disso, porém, é necessário encontrar um local seguro para irem. Os camundongos assumem a tarefa de ir até a mata e descobrir tal lugar. Collin teme que isso, afastando-o completamente do castelo, também o afastará de sua herança, de seu pai e do reino. Ele precisa achar seu destino agora. Aonde tudo isso levará os camundongos?
Fim da campanha do Coração do Glorm!
**** O cenário final acabou sendo bastante fácil comparado a outros encarados anteriormente. Nenhum oponente deu muito trabalho, mesmo considerando que enfrentamos três grandes (uma Aranha Espreitadora, um Rastejante Frenético e um Rastejante Flamejador) e o Glorm. Parte disso é porque rolamos bastante queijo nos ataques e defesas dos inimigos, o que fez as páginas avançaram, e foi somente isso que nos pressionou, pois chegamos até a última delas - se avançasse mais uma vez, perderíamos. Mas já estávamos na batalha final e apenas mais dois queijos entraram na roda antes de finalizarmos a luta. No geral, gostei bastante dessa campanha, principalmente pelos novos oponentes, bastante desafiadores (exceto neste último cenário, onde nossos ataques foram muito bons). Que venha os Contos da Mata Debaixo!
- Formula Motor Racing (André, Marcelo, Éder e eu) - foram a décima quarta e quinta corridas do campeonato (de um total 18). Usamos a disputa de construtores, e a diferenciação entre os carros 1 dos 2 de cada equipe.
A décima quarta corrida foi marcada pela tranquilidade - foram poucos acidentes ocorridos e dez dos doze pilotos ultrapassaram a linha de chegada. A equipe André, a melhor da reta final da competição, fez uma prova irregular, até porque as escuderias Vermelha e Laranja, mesmo tendo justamente os dois pilotos que acidentaram-se, conseguiram se recuperar nas voltas finais e ocupar duas posições no alto da classificação. Contudo, a vitória ficou com a equipe Éder, buscando recuperar-se das péssimas últimas corridas que fizera.
Resultado da 14ª corrida:
1º - Éder 2 (25 pontos)
2º - Tiago 1 (18)
3º - Vermelho 2 (15)
4º - Laranja 1 (12)
5º - Marcelo 1 (10)
6º - André 2 (8 )
7º - Tiago 2 (6)
8º - Marcelo 2 (4)
9º - André 1 (2)
10º - Éder 1 (1)
11º - Vermelho 1 -- não terminou
12º - Laranja 2 -- não terminou
Diferente da corrida anterior, a 15ª teve mais emoção no que tange os acidentes. A equipe Éder ficou com seus dois carros fora da prova, primeiro ao forçar o motor numa tentativa de ultrapassagem, e depois numa batida envolvendo o piloto 2 da escuderia Tiago. Ademais, perto do final, o piloto 1 da equipe Marcelo rodou e ficou no muro de proteção. As equipes André e Éder, antes dos acidentes, controlavam a prova com facilidade, principalmente porque o piloto 2 da equipe Vermelha estava barrando todos os carros atrás dele, resistindo a todas as tentativas de ultrapassagem. Após muito trabalho, o empedernido piloto 2 Vermelho, que vinha mais lento, foi passado. No final, vitória da equipe Laranja, com seu piloto 1, seguido do outrora lanterna Marcelo 2.
Resultado da 15ª corrida:
1º - Laranja 1 (25 pontos)
2º - Marcelo 2 (18)
3º - André 2 (15)
4º - Vermelho 2 (12)
5º - Vermelho 1 (10)
6º - Tiago 1 (8 )
7º - André 1 (6)
8º - Laranja 2 (4)
9º - Marcelo 1 (2)
10º - Éder 2 (1) -- não terminou
11º - Tiago 2 -- não terminou
12º - Éder 1 -- não terminou
E foi isso!
Abs,
Re: Terça - 17/março
Fico feliz pelos nossos amigos camondongos, mas mais feliz ainda pela derrocada da equipe Tiago no FMR!
Marcelo 1 me decepcionou, mas não surpreendeu. A única coisa que diminui um pouco minha alegria é ver que a equipe André não está mais tão bem!
Marcelo 1 me decepcionou, mas não surpreendeu. A única coisa que diminui um pouco minha alegria é ver que a equipe André não está mais tão bem!
Re: Terça - 17/março
libonati escreveu:Fico feliz pelos nossos amigos camondongos, mas mais feliz ainda pela derrocada da equipe Tiago no FMR!
Dane-se você e os seus!
Re: Terça - 17/março
E cade o resultado geral?
Andre Modt- Power Grid
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Localização : Curitiba
Re: Terça - 17/março
Andre Modt escreveu:E cade o resultado geral?
Pontuação campeonato:
1º - Éder 2 - 162 pontos
2º - Tiago 1 - 159
3º - Laranja 1 - 152
4º - Marcelo 1 - 148
5º - Tiago 2 - 140
6º - André 1 - 134
7º - Vermelho 2 - 127
8º - André 2 - 113
9º - Laranja 2 - 101
10º - Vermelho 1 - 99
11º - Marcelo 2 - 95
12º - Éder 1 - 85
Re: Terça - 17/março
Temos que descer o cacete no Éder na próxima corrida, tá muito abusado na primeira colocação. Destaque também para o Laranja 1!!!tiagovip escreveu:Andre Modt escreveu:E cade o resultado geral?
Pontuação campeonato:
1º - Éder 2 - 162 pontos
2º - Tiago 1 - 159
3º - Laranja 1 - 152
4º - Marcelo 1 - 148
5º - Tiago 2 - 140
6º - André 1 - 134
7º - Vermelho 2 - 127
8º - André 2 - 113
9º - Laranja 2 - 101
10º - Vermelho 1 - 99
11º - Marcelo 2 - 95
12º - Éder 1 - 85
Marcelo- Power Grid
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Localização : Curitiba
Re: Terça - 17/março
O maior vencedor em potencial ai é o Perreto, com 2 carros bem colocados...
Marcelo escreveu:Temos que descer o cacete no Éder na próxima corrida, tá muito abusado na primeira colocação. Destaque também para o Laranja 1!!!tiagovip escreveu:Andre Modt escreveu:E cade o resultado geral?
Pontuação campeonato:
1º - Éder 2 - 162 pontos
2º - Tiago 1 - 159
3º - Laranja 1 - 152
4º - Marcelo 1 - 148
5º - Tiago 2 - 140
6º - André 1 - 134
7º - Vermelho 2 - 127
8º - André 2 - 113
9º - Laranja 2 - 101
10º - Vermelho 1 - 99
11º - Marcelo 2 - 95
12º - Éder 1 - 85
Eder- Banco Imobiliário
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