Sexta - 13/março

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Sexta - 13/março

Mensagem por tiagovip em Seg Mar 16, 2015 12:20 pm

Olá, pessoas!

Nesta sexta-feira 13 deixamos as bruxas à solta lá na PUC:

- Mansions of Madness (Binder, Luiz e eu) - jogamos o cenário As Estrelas Alinharam-se (The Stars Aligned) o qual começa com algo diferenciado: os investigadores acabaram de vencer os cultistas, pegando deles itens ritualísticos que seriam usados para trazer um horror ancestral. No entanto, o período do alinhamento estelar ainda não esgotou e é preciso tentar manter tais itens em posse dos investigadores para impedir o ritual de ser finalizado. Ao explicar o cenário ficamos com a impressão de que seria um cenário bastante diferenciado, pois os jogadores poderiam manter os itens encontrados em suas mãos, de forma a tentar dificultar ao Keeper encontrar o que procurava, além de também poder "enterrar" itens deixando-os pelo mapa, obrigando o Keeper a ter de explorar com seus servos - pareceu bem interessante, mas provou-se uma farsa completa: o Keeper tem uma carta de custo zero que, caso os investigadores estejam no mesmo espaço de uma criatura, o mesmo pode não somente olhar toda a mão de itens do jogador, como ainda obrigá-lo a derrubar um dos itens, que é automaticamente coletado pela criatura. E assim, numa só tacada, tudo que parecia diferenciado provou-se falso.

Para piorar, sequer era efetivamente possível evitar as criaturas, pois não há pistas no cenário, exceto, talvez num local, e para pegar as informações deste local é primeiro preciso passar 3 rodadas junto de criaturas do Keeper - basicamente garantido que o jogador perderá todos os itens de interesse que estiver ainda carregando. Novamente, por estarmos em dois investigadores, senti falta de mais ações para cobrir mais área e fazer mais coisas. Mesmo assim levamos um bom naco de sorte: o Luiz, com o Ashcan Pete "enterrou" um item num canto do mapa, perto de onde os investigadores começaram, e não somente era um dos itens requeridos pelo Keeper como ainda era o primeiro que ele tinha que posicionar.

Ou seja, o Binder conseguiu pegar cedo três dos quatro itens que precisava, mas justamente para o último/primeiro ele demorou um tanto, o que nos permitiu passar um tanto pelo cenário, trocar uns tiros com uns cultistas e um Nightgaunt. Eu, com o Joe Diamond, tomei dano de todos as formas e em todos os locais, porém consegui chegar ao local do ritual, onde vi que seria necessário a senha que o meu soro da verdade iria revelar (se o Joe passasse 3 rodadas junto de criaturas - ele passara somente 2 até então). Vendo que teria de retornar até quase o começo, soube, ali mesmo, que o cenário estava quase perdido - simplesmente seria impossível retroceder e retornar no tempo que tínhamos. Porém, mais uma vez, tivemos um brilho de sorte: o Pete, do Luiz, achou uma pista e era a mais importante delas, a que nos dizia como vencer - porém, foi só mesmo para provocar, posto que não poderíamos mais utilizar tal caminho (num certo local poderíamos descartar um item, e se fosse um que o Keeper precisava para o ritual, ele perderia e os investigadores ganhariam, só que não tínhamos mais desses itens conosco).

Mesmo assim ainda tentamos - com o Joe consegui a senha, mas com três criaturas no morro o Binder teve movimentos suficientes para ficar a um passo de completar o esquema que necessitava. Assim, faltando duas rodadas para o tempo acabar, perdemos o cenário pois não havia mais o que fazer para impedi-lo (em mais investigadores, poderíamos, dependendo de como e onde estivéssemos, tentar eliminar as criaturas do morro, para que o Binder não tivesse movimentos para fazer, mas em 2, e com o Pete do outro lado do rio, isso não iria ocorrer).

Foi uma pena que a princípio o cenário parecesse tão interessante, mas jogando-o fiquei decepcionado - houve poucos combates, poucos quebra-cabeças (só um e que nem mesmo precisa ser resolvido) e o cenário exige várias ações passivas para ser resolvido, o que não é emocionante (novamente, isso em 2, em 4, dois poderiam fazer essas ações passivas, enquanto os outros 2 tomariam ações mais ativas, como chutar as bundas dos cultistas e outras criaturas). Agora, a grande decepção foi ver que o puzzle do Keeper foi tão facilmente identificado.

Começo do cenário:




O Nightgaunt protege um local relevante para os investigadores:




Final do cenário - zumbis dominavam o local do ritual e os investigadores, sobrepujados e atrasados não puderam impedir o ritual de ser finalizado:




- Lord of the Rings: The Confrontation (Deluxe Edition) x2 (Binder e eu) - o Binder queria conhecer este e após as explicações ele foi, na primeira partida, com a Sombra e eu com a Sociedade. O Binder tomou uma decisão ruim envolvendo a Laracna contra o Gandalf, e o mago, após despachar a Aranha, abriu espaço além das montanhas. Não bastasse isso o Binder avançou o Bruxo-Rei e encontrou diante de si o Merry, que o eliminou. Bastante enfraquecido após a perda de outras criaturas, a Sombra não teve mais como impedir o avanço do Frodo até a Montanha da Perdição. Na segunda partida invertemos os papéis - o Binder foi com a Sociedade e eu com a Sombra. Tive algumas dificuldades, principalmente com o Aragorn, mas minei as forças da Sociedade até que a balança pendesse ao meu favor. Deixei o Saruman num ponto resistindo ao avanço do Frodo. O Binder foi malandro ao enviar o Merry para acabar com o Bruxo-Rei, que era minha rede de segurança, e fiquei preocupado. Mas quando expus o Frodo, separando-o dos outros, como a Sociedade não tinha mais cartas especiais, foi só o caso de aguardar até que o Frodo tentasse passar pelas montanhas para que o Nazgûl pegasse o hobbit e o Anel ali;

- The Witches: A Discworld Game (Osmar, Jorge, Luiz e eu) - estreia de todos no jogo. Optamos por aprender usando a variante cooperativa, no qual o objetivo é ter 3 ou menos marcadores de problemas difíceis ao final do tempo da partida. As regras do jogo são super simples: em seu turno, o jogador pode usar uma ação de movimento (movendo sua bruxa até 2 espaços) e então realizar uma ação de resolver problema (se tiver um problema no local em que a bruxa esta) ou de tomar chá (se houver um bruxa no mesmo local em que a bruxa esta). Se tomar um chá, a bruxa que ativou a ação pode descartar até 3 marcadores de risada maligna (socializar-se faz bem para manter-se correta) e a bruxa "passiva" pode descartar até dois marcadores. Para resolver um problema faz-se assim: rola-se 2 dados de seis faces. Então o jogador pode baixar cartas com o símbolo de cabeçologia (+1) ou de magia (+2) para aumentar o valor que tem-se. Então rolam-se mais 2 dados de seis faces. Se o resultado dos 4 dados mais os bônus atingirem ou superarem o valor requerido para resolver o problema, este é resolvido, e o jogador pega o marcador do problema para si - para cada 2 marcadores de problema fácil no tabuleiro pessoal, o jogador aumenta sua mão de cartas (que começa em 3) em um até o máximo de 7 cartas, e para cada 2 marcadores de problema difícil, a bruxa tem +1 para resolver problemas. Então o jogo é isso: mover a Bruxa, resolver problema ou tomar chá, mover de novo, resolver outro problema ou tomar chá, e assim vai. Não é permitido passar por um problema sem tentar resolvê-lo (é seu serviço), nem passar por uma bruxa sem parar para tomar um chá (é a etiqueta), exceto usando-se cartas de Invisibilidade. Ademais, tem-se cartas de efeitos variados, mas quase todos focados em cima dos problemas: cartas que permitem comprar mais cartas, cartas para dar bônus de +2 após as rolagens dos dados, cartas que dão +4 para resolver problemas específicos, cartas para rolar outra vez os dados, etc. Há mais dois usos para as cartas que são relevantes: cartas com o símbolo de vassoura pode ser usadas para ir a qualquer lugar do tabuleiro; e há cinco tipos diferentes de cartas marcadas com Poder das Três (Power of the Three) as quais, se o jogador tiver três diferentes delas em mãos, pode usá-las para resolver qualquer problema (fácil ou difícil) sem rolar dados. No jogo competitivo, acumula-se pontos por problemas resolvidos, e quem tiver a maior quantidade de pontos ao final da partida, vence. É possível, no entanto, que todos percam: se acabar os marcadores de crise ou se estiverem revelados três problemas de Elfos (são uma praga em Lancre) a partida encerra e todos perdem. Isso vale também para a variante cooperativa, com um adicional: aqui se acabarem os marcadores de Aliss Negra (Black Aliss), que valem -1 ponto, todos perdem.

Peguei no sorteio a bruxa que inicia a partida e logo na primeira rodada mostrei para o que viera: ser ridículo. Resolvi um problema fácil (uma ovelha doente), mas falhei em outro com glória, recebendo 6 marcadores de gargalhada maligna (cackle).





Felizmente os outros estavam com suas funções bruxescas mais calibradas, principalmente o Osmar e o Jorge, já que a bruxa do Luiz ficava passeando por Lancre mais evitando os problemas do que lidando com eles. Passei a ajudar mais até que encontrei meu nêmesis: o Enxameador. Falhei três vezes em tentar resolvê-lo. Mesmo assim no final acabamos vencendo, mas isso somente devido a um erro de regra: no momento de revelar o local de um novo problema, se tivesse já um problema no lugar, colocávamos um marcador de crise (como é para ser feito). Só que eu parava nisso, quando o certo é continuar revelando cartas até que um problema surja em um novo local, o que pode significar mais crises, além de garantir que o tempo do jogo reduzir-se-á a cada turno. Portanto, certamente teríamos perdido, e feio até, não fosse termos jogado no "modo fácil".

No geral o The Witches: A Discworld Game mostrou-se um jogo OK, com quase zero de interação entre os participantes (só ocorre no chá e nos marcadores de risada maligna). Bastante simples, certamente deve ser melhor jogando-o com a família, pois o fator sorte é alto e, portanto, mesmo quem não joga com frequência terá uma chance alta de sair-se vencedor (jogando-o de forma competitiva). Na forma cooperativa, ele pode dar algum desafio, mas com um tanto de sorte, não deve ser dos maiores desafios vencê-lo.

- High Society x3 (Jorge, Osmar, Luiz e eu) - foram três partidas. Na primeira, a tensão foi alta até o final, com o Jorge labutando para recuperar-se de uma carta que reduzia seus pontos pela metade. Na última rodada, eu poderia vencer, bastava não pagar demais pela carta de luxo, mas acabei fazendo justamente isso, pois avaliar mal o quanto os outros tinham de dinheiro. Paguei 14 mas provavelmente levaria por 10, e esses 4 foram suficientes para fazer ser eu quem menos tinha dinheiro, o que me fez ser eliminado. Entre os que disputaram, um empate: 10 pontos para o Osmar e o Luiz, mas o Osmar, tendo a peça de luxo unitária mais valiosa, venceu no desempate. Na segunda partida, a disputa permaneceu, e o Osmar, tendo um x2 e 9 pontos em peças de luxo, rezava a cada rodada para a partida acabar, pois ele liderou em pontos 2/3 da partida, só precisando que ela acabasse - algo não muito exagerado de querer-se, pois três peças vermelhas vieram justamente nas três primeiras reveladas (e quando surge a quarta peça vermelha, a partida acaba). Porém calhou da partida ir até a última peça, e no último leilão, comprei uma peça de 4 que me levou para primeiro na pontuação, então bastava não ser o que menos tinha dinheiro - e não fui, pois tinha 22 e o Jorge só 20. Assim, venci com 20 pontos, contra 18 do Osmar. Vale comentar que o Luiz, nesta segunda partida, terminou com muito mais dinheiro do que precisava, e no leilão final, era certo que perderia se não levasse a peça de luxo à venda, ou seja, não havia porque não arriscar ser o que teria menos dinheiro e aumentar o lance pela peça. A partida final foi a mais curta de todas, pois novamente peças vermelhas vieram cedo. Num leilão por uma peça 7 o Jorge pulou fora e ficou fazendo pressão para o valor dos lances aumentar, dizendo que se a próxima peça fosse vermelha, quem ganhasse aquele 7 venceria a partida. Na disputa estava o Luiz e eu, mas como o valor subiu além do que eu queria pagar, o Luiz levou. E, por certo, a próxima peça revelada foi uma vermelha! Que boca maldita, Jorge! O Jorge foi novamente o eliminado, e a vitória ficou com o Luiz, com 7 pontos, contra 4 do Osmar.

E foi isso!

Abs,


Última edição por tiagovip em Seg Mar 16, 2015 4:00 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Soar em Seg Mar 16, 2015 12:51 pm

Opa!

Nesta sexta conheci o A Touch of Evil, numa partida no modo cooperativo contra o Nosferatu.
O Touch lembra muito os jogos no estilo Arkhan Horror, porém com uma cara de filme Irmãos Grim.

Os heróis andam por uma vila e suas cercanias se preparando para encontrar o Boss do cenário (que pode ser um vamp, lobisomem, espantalho...)
Neste período as forças das trevas vão se fortalecendo, regimentando as personalidades da Vila e enviando minions para enfrentar os heróis.

Nesta partida Joguei com a professorinha e o Ramon com um mendigo.
Foi um jogo relativamente fácil, consegui esbofetear o Vampiro com uns livros escolares para depois cravar uma estaca nele.

Gostei do jogo!


Á noite, numa passadinha mais que breve no HotE MilkE, joguei três partidinhas de Contos de Fadas

Abrax

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Trentini em Seg Mar 16, 2015 3:00 pm

Nessa sexta joguei:

Five Tribes (Eu, Libonati e Pedro) - Foi a partida de aprendizado do Pedro, que fez uma partida bem legal apesar de estar um tanto perdido no começo. Pouco tenho a dizer sobre essa partida em especial, foi uma partida legal e diferente como todas as outras, mas uma jogada do Libonati em especial foi bem legal, ele com os construtores conseguiu 42 pontos em uma única jogada, o que certamente garantiu-lhe a vitória na partida, ou ajudou-o a conseguir. Nessa partida deixei de lado a disputa política por vizires e me concentrei na religião e domínio de terras, especialmente oasis. O Pedro e o Bruno disputaram politicamente com vizires e o Pedro tentou também se focar no controle de terras. O Bruno foi bem para a parte económica, conseguiu muito dinheiro com os construtores e também colecionou muitas mercadorias no mercado fazendo uma excelente troca. Final Bruno 189(?), Eu 170, Pedro 183.

Roll for the Galaxy x2 (Eu, Cristiano, Artur e Lauri) - Foram duas partidas bem distintas, na primeira o Lauri tentou usar uma estratégia de produção enquanto eu tentei de forma frustrada combinar desenvolvimentos e planetas, tinha muitos dados mas pouco foco, o Artur fechou a partida com 12 tiles no tableau mas não conseguiu levar a melhor, o Lauri já estava com uma pontuação grande pelos seus consumos. Final Lauri 29, Eu 25, Artur 24 e Cristiano 20. Na segunda partida utilizei uma estratégia híbrida militar e de produção que me proporcionou a vitória, dessa vez o Lauri não conseguiu definir seu foco até que fosse tarde demais e o Artur se focou em produção e consumo dessa vez. Graças a um desenvolvimento que me deu 11 pontos venci quando terminei o jogo com 12 tiles no tableau. Final Eu 50, Artur 39, Lauri 26, Cristiano 25.

Francis Drake (Eu, Marina, Roberto, Rafael Lodi, Marcelo) - Jogamos a metade da parte de carga para a viagem da primeira rodada até perceber que estávamos jogando com as casas para 4 jogadores ao invés de 5, reiniciamos a partida a tempo. O Marcelo estava atacado nessa partida, muito bem mesmo em suas 3 viagens, enquanto eu mandei mal na primeira, muito mal na segunda e muito bem na terceira, entretanto a quantidade de pilhagens que o Marcelo realizou fez com que ele se saísse vitorioso. Eu, a Marina e o Roberto, com tripulação e armas mais fracos resolvemos partir para uma coleção no comércio de iguarias no Caribe enquanto o Lodi e o Marcelo partiram para uma viagem mais estritamente militar. No final houve uma equiparação da disparidade na pontuação das viagens por causa dos bens que eu, a Marina e o Roberto coletamos, entretanto não o suficiente para alcançar as façanhas militares do Marcelo. Final Marcelo 104, Roberto 91, Rafael Lodi 88, Eu 84, Marina 70. Esse jogo em 5 se mostrou mais interessante que a primeira partida que joguei ele em 4, a disputa é bem maior e acaba tornando o jogo mais complexo.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Binderman em Seg Mar 16, 2015 3:21 pm

Com relação ao Mansions, também não gostei do cenário. Achei que essa inversão de papéis não funciona bem, pois uma das coisas legais do jogo são justamente as surpresas, que neste cenário aparecem muito pouco.

P.S.: Sexta feira 13, décima terceira partida do ano de Mansions of Madness.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Luiz em Seg Mar 16, 2015 9:07 pm

@tiagovip escreveu:Olá, pessoas!

Nesta sexta-feira 13 deixamos as bruxas à solta lá na PUC:

- Mansions of Madness (Binder, Luiz e eu) - jogamos o cenário As Estrelas Alinharam-se (The Stars Aligned) o qual começa com algo diferenciado: os investigadores acabaram de vencer os cultistas, pegando deles itens ritualísticos que seriam usados para trazer um horror ancestral. No entanto, o período do alinhamento estelar ainda não esgotou e é preciso tentar manter tais itens em posse dos investigadores para impedir o ritual de ser finalizado. Ao explicar o cenário ficamos com a impressão de que seria um cenário bastante diferenciado, pois os jogadores poderiam manter os itens encontrados em suas mãos, de forma a tentar dificultar ao Keeper encontrar o que procurava, além de também poder "enterrar" itens deixando-os pelo mapa, obrigando o Keeper a ter de explorar com seus servos - pareceu bem interessante, mas provou-se uma farsa completa: o Keeper tem uma carta de custo zero que, caso os investigadores estejam no mesmo espaço de uma criatura, o mesmo pode não somente olhar toda a mão de itens do jogador, como ainda obrigá-lo a derrubar um dos itens, que é automaticamente coletado pela criatura. E assim, numa só tacada, tudo que parecia diferenciado provou-se falso.

Para piorar, sequer era efetivamente possível evitar as criaturas, pois não há pistas no cenário, exceto, talvez num local, e para pegar as informações deste local é primeiro preciso passar 3 rodadas junto de criaturas do Keeper - basicamente garantido que o jogador perderá todos os itens de interesse que estiver ainda carregando. Novamente, por estarmos em dois investigadores, senti falta de mais ações para cobrir mais área e fazer mais coisas. Mesmo assim levamos um bom naco de sorte: o Luiz, com o Ashcan Pete "enterrou" um item num canto do mapa, perto de onde os investigadores começaram, e não somente era um dos itens requeridos pelo Keeper como ainda era o primeiro que ele tinha que posicionar.

Ou seja, o Binder conseguiu pegar cedo três dos quatro itens que precisava, mas justamente para o último/primeiro ele demorou um tanto, o que nos permitiu passar um tanto pelo cenário, trocar uns tiros com uns cultistas e um Nightgaunt. Eu, com o Joe Diamond, tomei dano de todos as formas e em todos os locais, porém consegui chegar ao local do ritual, onde vi que seria necessário a senha que o meu soro da verdade iria revelar (se o Joe passasse 3 rodadas junto de criaturas - ele passara somente 2 até então). Vendo que teria de retornar até quase o começo, soube, ali mesmo, que o cenário estava quase perdido - simplesmente seria impossível retroceder e retornar no tempo que tínhamos. Porém, mais uma vez, tivemos um brilho de sorte: o Pete, do Luiz, achou uma pista e era a mais importante delas, a que nos dizia como vencer - porém, foi só mesmo para provocar, posto que não poderíamos mais utilizar tal caminho (num certo local poderíamos descartar um item, e se fosse um que o Keeper precisava para o ritual, ele perderia e os investigadores ganhariam, só que não tínhamos mais desses itens conosco).

Mesmo assim ainda tentamos - com o Joe consegui a senha, mas com três criaturas no morro o Binder teve movimentos suficientes para ficar a um passo de completar o esquema que necessitava. Assim, faltando duas rodadas para o tempo acabar, perdemos o cenário pois não havia mais o que fazer para impedi-lo (em mais investigadores, poderíamos, dependendo de como e onde estivéssemos, tentar eliminar as criaturas do morro, para que o Binder não tivesse movimentos para fazer, mas em 2, e com o Pete do outro lado do rio, isso não iria ocorrer).

Foi uma pena que a princípio o cenário parecesse tão interessante, mas jogando-o fiquei decepcionado - houve poucos combates, poucos quebra-cabeças (só um e que nem mesmo precisa ser resolvido) e o cenário exige várias ações passivas para ser resolvido, o que não é emocionante (novamente, isso em 2, em 4, dois poderiam fazer essas ações passivas, enquanto os outros 2 tomariam ações mais ativas, como chutar as bundas dos cultistas e outras criaturas). Agora, a grande decepção foi ver que o puzzle do Keeper foi tão facilmente identificado.

Começo do cenário:




O Nightgaunt protege um local relevante para os investigadores:




Final do cenário - zumbis dominavam o local do ritual e os investigadores, sobrepujados e atrasados não puderam impedir o ritual de ser finalizado:



[...]

- The Witches: A Discworld Game (Osmar, Jorge, Luiz e eu) - estreia de todos no jogo. Optamos por aprender usando a variante cooperativa, no qual o objetivo é ter 3 ou menos marcadores de problemas difíceis ao final do tempo da partida. As regras do jogo são super simples: em seu turno, o jogador pode usar uma ação de movimento (movendo sua bruxa até 2 espaços) e então realizar uma ação de resolver problema (se tiver um problema no local em que a bruxa esta) ou de tomar chá (se houver um bruxa no mesmo local em que a bruxa esta). Se tomar um chá, a bruxa que ativou a ação pode descartar até 3 marcadores de risada maligna (socializar-se faz bem para manter-se correta) e a bruxa "passiva" pode descartar até dois marcadores. Para resolver um problema faz-se assim: rola-se 2 dados de seis faces. Então o jogador pode baixar cartas com o símbolo de cabeçologia (+1) ou de magia (+2) para aumentar o valor que tem-se. Então rolam-se mais 2 dados de seis faces. Se o resultado dos 4 dados mais os bônus atingirem ou superarem o valor requerido para resolver o problema, este é resolvido, e o jogador pega o marcador do problema para si - para cada 2 marcadores de problema fácil no tabuleiro pessoal, o jogador aumenta sua mão de cartas (que começa em 3) em um até o máximo de 7 cartas, e para cada 2 marcadores de problema difícil, a bruxa tem +1 para resolver problemas. Então o jogo é isso: mover a Bruxa, resolver problema ou tomar chá, mover de novo, resolver outro problema ou tomar chá, e assim vai. Não é permitido passar por um problema sem tentar resolvê-lo (é seu serviço), nem passar por uma bruxa sem parar para tomar um chá (é a etiqueta), exceto usando-se cartas de Invisibilidade. Ademais, tem-se cartas de efeitos variados, mas quase todos focados em cima dos problemas: cartas que permitem comprar mais cartas, cartas para dar bônus de +2 após as rolagens dos dados, cartas que dão +4 para resolver problemas específicos, cartas para rolar outra vez os dados, etc. Há mais dois usos para as cartas que são relevantes: cartas com o símbolo de vassoura pode ser usadas para ir a qualquer lugar do tabuleiro; e há cinco tipos diferentes de cartas marcadas com Poder das Três (Power of the Three) as quais, se o jogador tiver três diferentes delas em mãos, pode usá-las para resolver qualquer problema (fácil ou difícil) sem rolar dados. No jogo competitivo, acumula-se pontos por problemas resolvidos, e quem tiver a maior quantidade de pontos ao final da partida, vence. É possível, no entanto, que todos percam: se acabar os marcadores de crise ou se estiverem revelados três problemas de Elfos (são uma praga em Lancre) a partida encerra e todos perdem. Isso vale também para a variante cooperativa, com um adicional: aqui se acabarem os marcadores de Aliss Negra (Black Aliss), que valem -1 ponto, todos perdem.

Peguei no sorteio a bruxa que inicia a partida e logo na primeira rodada mostrei para o que viera: ser ridículo. Resolvi um problema fácil (uma ovelha doente), mas falhei em outro com glória, recebendo 6 marcadores de gargalhada maligna (cackle).





Felizmente os outros estavam com suas funções bruxescas mais calibradas, principalmente o Osmar e o Jorge, já que a bruxa do Luiz ficava passeando por Lancre mais evitando os problemas do que lidando com eles. Passei a ajudar mais até que encontrei meu nêmesis: o Enxameador. Falhei três vezes em tentar resolvê-lo. Mesmo assim no final acabamos vencendo, mas isso somente devido a um erro de regra: no momento de revelar o local de um novo problema, se tivesse já um problema no lugar, colocávamos um marcador de crise (como é para ser feito). Só que eu parava nisso, quando o certo é continuar revelando cartas até que um problema surja em um novo local, o que pode significar mais crises, além de garantir que o tempo do jogo reduzir-se-á a cada turno. Portanto, certamente teríamos perdido, e feio até, não fosse termos jogado no "modo fácil".

No geral o The Witches: A Discworld Game mostrou-se um jogo OK, com quase zero de interação entre os participantes (só ocorre no chá e nos marcadores de risada maligna). Bastante simples, certamente deve ser melhor jogando-o com a família, pois o fator sorte é alto e, portanto, mesmo quem não joga com frequência terá uma chance alta de sair-se vencedor (jogando-o de forma competitiva). Na forma cooperativa, ele pode dar algum desafio, mas com um tanto de sorte, não deve ser dos maiores desafios vencê-lo.

- High Society x3 (Jorge, Osmar, Luiz e eu) - foram três partidas. Na primeira, a tensão foi alta até o final, com o Jorge labutando para recuperar-se de uma carta que reduzia seus pontos pela metade. Na última rodada, eu poderia vencer, bastava não pagar demais pela carta de luxo, mas acabei fazendo justamente isso, pois avaliar mal o quanto os outros tinham de dinheiro. Paguei 14 mas provavelmente levaria por 10, e esses 4 foram suficientes para fazer ser eu quem menos tinha dinheiro, o que me fez ser eliminado. Entre os que disputaram, um empate: 10 pontos para o Osmar e o Luiz, mas o Osmar, tendo a peça de luxo unitária mais valiosa, venceu no desempate. Na segunda partida, a disputa permaneceu, e o Osmar, tendo um x2 e 9 pontos em peças de luxo, rezava a cada rodada para a partida acabar, pois ele liderou em pontos 2/3 da partida, só precisando que ela acabasse - algo não muito exagerado de querer-se, pois três peças vermelhas vieram justamente nas três primeiras reveladas (e quando surge a quarta peça vermelha, a partida acaba). Porém calhou da partida ir até a última peça, e no último leilão, comprei uma peça de 4 que me levou para primeiro na pontuação, então bastava não ser o que menos tinha dinheiro - e não fui, pois tinha 22 e o Jorge só 20. Assim, venci com 20 pontos, contra 18 do Osmar. Vale comentar que o Luiz, nesta segunda partida, terminou com muito mais dinheiro do que precisava, e no leilão final, era certo que perderia se não levasse a peça de luxo à venda, ou seja, não havia porque não arriscar ser o que teria menos dinheiro e aumentar o lance pela peça. A partida final foi a mais curta de todas, pois novamente peças vermelhas vieram cedo. Num leilão por uma peça 7 o Jorge pulou fora e ficou fazendo pressão para o valor dos lances aumentar, dizendo que se a próxima peça fosse vermelha, quem ganhasse aquele 7 venceria a partida. Na disputa estava o Luiz e eu, mas como o valor subiu além do que eu queria pagar, o Luiz levou. E, por certo, a próxima peça revelada foi uma vermelha! Que boca maldita, Jorge! O Jorge foi novamente o eliminado, e a vitória ficou com o Luiz, com 7 pontos, contra 4 do Osmar.

E foi isso!

Abs,

Mansions of Madness

Gostei do cenário pela ambientação, mas é claro que esse é um ponto positivo do jogo, não desse cenário em particular. O problema desse cenário, de fato, é que ele não é calibrado para dois jogadores, mas para uns três ou quatro. A vantagem que o Keeper tem de ver as cartas dos jogadores e tomar-lhes os itens poderia ser compensada se tivéssemos mais gente para combater os monstros, impedindo-os ou, no mínimo, atrasando-os na tarefa de recolher o item que eu "enterrei". Mas faltou gente. Daí que eu não ataquei ninguém para não perder tempo - pensei em atacar o Nightgaunt e um cultista, mas o Perretto achou melhor não gastar ações com combate. Logo eu, que gosto de matar, ainda mais quando é sexta-feira 13, não matei ninguém dessa vez...

Mas pelo menos dessa vez eu tive chance de usar bem o cachorro do Aschcan Pete. Usei-o para passar um item para o Perretto e, depois, o cão ajudou bem o personagem dele nos combates. Tirando isso, o que eu fiz de melhor na partida foi decidir "enterrar" aquele item (e a sorte ajudou na escolha de qual item seria), pois só isso conseguiu atrasar o Binder um tanto. Também foi acertado (embora inútil) usar um artefato para conseguir aquela pista extra: eu tinha que colocar um ponto de horror em cada um de três locais diferentes para obter uma pista que não estava no tabuleiro no início da partida, e essa pista, se tivéssemos tempo de ir até o altar, nos daria a vitória. Mas não havia tempo, pois o Binder já tinha resolvido o puzzle. Enfim, faltaram jogadores.

Seven Wonders (eu, Osmar, Jorge e Marcelo)

Eu já tinha visto um gameplay do jogo básico, e achei excelente. No gameplay, do Jogando Off Line, comentaram que, na primeira vez que se joga o SW, é comum o jogador ficar meio perdido devido ao grande número de possibilidades. Na sexta, nós jogamos com todas as expansões, e eu achei que os Líderes melhoram o jogo básico justamente porque ajudam jogadores novatos a traçar uma estratégia simples. Comecei com o Líder que dava 1 ponto de vitória para cada carta marrom no final do jogo, então foquei nisso: juntei umas 10 marrons. Fiquei em último na pontuação, 2 pontos atrás do Osmar, mas deu para jogar legal, sem ficar travado, nem perdido. E vi que os recursos realmente são importantes nesse jogo: a única coisa que eu não produzia era tecido, mas, sobretudo na última Era, tive que comprar tecido do Marcelo várias vezes. Na área militar, perdi de todo mundo na  primeira Era, consegui me proteger com a pomba da paz na segunda e, na  terceira, melhorei bem meu poderio nesse quesito. Embora tenha sido derrotado pelo Marcelo novamente, consegui vencer a guerra contra o Osmar.

Não anotei os pontos, mas quem venceu o jogo foi o Marcelo, que tinha várias cartas amarelas e se saiu bem nas guerras de fim de Era. Em segundo lugar ficou o Jorge, que fez uns combos malignos: não produzia nada, mas ganhava dinheiro às custas do Osmar, que era obrigado a vender produtos para o Jorge e este ainda saía ganhando dinheiro com as transações  Surprised. O Osmar não se saiu bem na última Era, mas, considerando o jogo como um todo, mandou bem, tendo feito muitos pontos com cartas azuis, que lhe custavam menos.

Roll for The Galaxy (eu e o Osmar)

O Osmar investiu bem em tecnologias que lhe davam capacidade de reassignment, enquanto eu investi em reassignment e em planetas que dão dados coloridos. Uma dificuldade que nós dois enfrentamos nesse jogo era que, em certos momentos, tínhamos muitos dados na área de cidadania e poucos dados para rolar. De qualquer modo, o Osmar venceu com 49, creio, e eu fiquei com 42. E só para constar: descobri um planeta chamado Silicone, mas, estranhamente, a mulher que aparecia na ilustração do planeta não era peituda...

The Witches

Não conhecia esse jogo, e o achei divertido. Mas, como comentou o Osmar após a partida, e eu concordo, esse jogo deve ficar mais emocionante no modo competitivo. Afinal, como a interação entre os jogadores é baixa, não há planejamento conjunto para superar desafios, tal como ocorre no MoM ou no Pathfinder, por exemplo. O modo cooperativo é bom para aprender a jogar, como foi o caso para quase todo mundo naquela partida. Com competição, ainda que muito baseada na sorte, deve ficar bem mais legal.

Bom, minha bruxa resolveu uns 5 ou 6 problemas fáceis e 3 difíceis. O melhor resultado que obtive no jogo foi conseguir juntar três cartas diferentes com o atributo Power of Three, pois, desse modo, consegui resolver um problema difícil que estava com dois marcadores de crise em cima (cada marcador aumenta a dificuldade do problema em 2, mas esse combo permite resolver qualquer problema automaticamente, sem rolagem de dados).

High Society

Acho incrível a variedade de fillers de leilão! Eles trazem limitações que impõem escolhas difíceis para os jogadores, fazendo com que as partidas sejam desafiadoras. É  bem esse o caso do HS: se o cara gasta muito, faz mais pontos, mas, se terminar com menos dinheiro do que todos  os outros, é eliminado. Daí a necessidade de ficar bem de olho no que os outros fazem. Excelente. 

Dos jogos de leilão de que já participei, foi nesse que me saí melhor: fiquei em segundo na primeira partida, por desempate, e ganhei a última. A sorte jogou seu papel nesta última, é claro. Se não tivesse saído uma carta vermelha justo depois de eu comprar aquele  7, talvez o resultado tivesse sido outro. Por outro lado, se eu tivesse apostado mais no último leilão da segunda partida, talvez a vitória tivesse sido minha. Nesse sentido, me parece que o jogo equilibra bem sorte (emoção) e estratégia (desafio).

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por libonati em Seg Mar 16, 2015 9:44 pm

Opa!

Nesta sexta joguei o já relatado Five Tribes, que poo milagre venci, haja vista minha inabilidade com dimensionamento espacial.

Depois encarei o Fabiano num jogo tutorial de Space Empires 4X, previamente marcado e há muito devido.

Tomei um atraso assustador logo no início da partida. No 3ª turno havia uma frotilha de destroyers atacando meu shipyard avançado, qndo eu tinha apenas dois scouts. Depois essa frotilha exerceu um severo bloqueio econômico sobre minhas colônias, que apenas consegui superar pq já tinha mais colônias que meu adversário.

A muito custo me recuperei e consegui repelir as ondas de ataque do Fabiano, podendo avançar tecnologicamente na pesquisa de naves, a ponto de quase me equiparar tecnologicamente com o meu adversário. Numa rodada audaciosa eu desenvolvi e construí algumas battlecruisers, que me permitiram tomar o controle do jogo das mãos do Fabiano. No anseio de uma reviravolta definitiva parti para galáxia do meu adversário, partindo para cima de suas colônias que apreciam desprotegidas. O uso inteligente de dois decoys me fez atrasar o ataque a duas outras colônias que pensei terem base instaladas nelas.

Travamos batalhas consideráveis em sistemas neutros e até mesmo exploramos lados obscuros do universo para tentar surpreender o adversário, mas a tensão aconteceu mesmo entre as nossas duas colônias avançadas, ambas com shipyards funcionando a todo "vapor"!

No final consegui fazer uma recuperação mais rápida que o Fabiano e com uma frota considerável de scouts e battlecruisers fui com tudo para cima dele, naquela que fora a martelada final sobre sua frota. Desguarnecendo-o de quaisquer possibilidades de defesa, cerquei a Terra e escravizei a raça humana!

Mas no final, minha experiência prevaleceu

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por tiagovip em Seg Mar 16, 2015 10:33 pm

@Luiz escreveu:The Witches

Não conhecia esse jogo, e o achei divertido. Mas, como comentou o Osmar após a partida, e eu concordo, esse jogo deve ficar mais emocionante no modo competitivo. Afinal, como a interação entre os jogadores é baixa, não há planejamento conjunto para superar desafios, tal como ocorre no MoM ou no Pathfinder, por exemplo. O modo cooperativo é bom para aprender a jogar, como foi o caso para quase todo mundo naquela partida. Com competição, ainda que muito baseada na sorte, deve ficar bem mais legal.

Pois então, Luiz, joguei ele de forma competitiva no sábado e foi pior. Porque a sorte ou azar, no cooperativo, é de todos, então não incomoda tanto no caso do azar (e vira até piada, como minha luta contra o Enxame) e a sorte é celebrada por todos. No caso do Witches, que é predominantemente sorte, já que as escolhas tendem a ser fáceis (por proximidade/acessível e por pontos dados), em competição foi mais sacal. E há razões além da sorte: como não dá para "atacar" alguém, que sai pedalando, pode muito bem ficar na lá na frente sem perigo algum - na metade de nossa partida, estava claro que 2 tinham chance de vencer e 2 tinham já perdido. Somado a isso tem a questão de o rico ficar mais rico (quanto mais problemas a bruxa resolveu, mais cartas tem e mais bônus para resolver problemas terá). Novamente, no caso da partida competitiva, o jorge e eu começamos melhor, e isso nos permitiu ter mais cartas na mão o que nos permitiu ir lidar com problemas maiores antes do Trentini e do Leo.

Como eu gostei do cooperativo (nada de mais, mas serve para relaxar), vou preferir vender esse jogo como um cooperativo com uma variante competitiva, e não o contrário.


@Luiz escreveu:High Society

Acho incrível a variedade de fillers de leilão! Eles trazem limitações que impõem escolhas difíceis para os jogadores, fazendo com que as partidas sejam desafiadoras. É  bem esse o caso do HS: se o cara gasta muito, faz mais pontos, mas, se terminar com menos dinheiro do que todos  os outros, é eliminado. Daí a necessidade de ficar bem de olho no que os outros fazem. Excelente. 

Dos jogos de leilão de que já participei, foi nesse que me saí melhor: fiquei em segundo na primeira partida, por desempate, e ganhei a última. A sorte jogou seu papel nesta última, é claro. Se não tivesse saído uma carta vermelha justo depois de eu comprar aquele  7, talvez o resultado tivesse sido outro. Por outro lado, se eu tivesse apostado mais no último leilão da segunda partida, talvez a vitória tivesse sido minha. Nesse sentido, me parece que o jogo equilibra bem sorte (emoção) e estratégia (desafio).

Pois é, Luiz! Arriscasse mais na segunda partida (e, como vimos ao final, nem era arriscar) e você poderia ter ganho 2 das 3 e perdido uma só no desempate! O que o Felix lhe derrubou o High Society jogou para cima!

Abs,

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Luiz em Ter Mar 17, 2015 8:26 am

@tiagovip escreveu:Pois então, Luiz, joguei ele de forma competitiva no sábado e foi pior. Porque a sorte ou azar, no cooperativo, é de todos, então não incomoda tanto no caso do azar (e vira até piada, como minha luta contra o Enxame) e a sorte é celebrada por todos. No caso do Witches, que é predominantemente sorte, já que as escolhas tendem a ser fáceis (por proximidade/acessível e por pontos dados), em competição foi mais sacal. E há razões além da sorte: como não dá para "atacar" alguém, que sai pedalando, pode muito bem ficar na lá na frente sem perigo algum - na metade de nossa partida, estava claro que 2 tinham chance de vencer e 2 tinham já perdido. Somado a isso tem a questão de o rico ficar mais rico (quanto mais problemas a bruxa resolveu, mais cartas tem e mais bônus para resolver problemas terá). Novamente, no caso da partida competitiva, o jorge e eu começamos melhor, e isso nos permitiu ter mais cartas na mão o que nos permitiu ir lidar com problemas maiores antes do Trentini e do Leo.

Como eu gostei do cooperativo (nada de mais, mas serve para relaxar), vou preferir vender esse jogo como um cooperativo com uma variante competitiva, e não o contrário.
[...]

Hummm... É o mesmo que acontece com o Banco Imobiliário. Quem dá sorte de comprar mais terrenos no começo da partida quase sempre ganha o jogo, e não há nada que os outros possam fazer para impedir. Isso é frustrante, de fato. Mas não malho o jogo, não. Ele é mesmo bom para distrair. Um jogo família, realmente.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por doizinho em Ter Mar 17, 2015 8:51 am

@libonati escreveu:Opa!

Nesta sexta joguei o já relatado Five Tribes, que poo milagre venci, haja vista minha inabilidade com dimensionamento espacial.

Depois encarei o Fabiano num jogo tutorial de Space Empires 4X, previamente marcado e há muito devido.

Tomei um atraso assustador logo no início da partida. No 3ª turno havia uma frotilha de destroyers atacando meu shipyard avançado, qndo eu tinha apenas dois scouts. Depois essa frotilha exerceu um severo bloqueio econômico sobre minhas colônias, que apenas consegui superar pq já tinha mais colônias que meu adversário.

A muito custo me recuperei e consegui repelir as ondas de ataque do Fabiano, podendo avançar tecnologicamente na pesquisa de naves, a ponto de quase me equiparar tecnologicamente com o meu adversário. Numa rodada audaciosa eu desenvolvi e construí algumas battlecruisers, que me permitiram tomar o controle do jogo das mãos do Fabiano. No anseio de uma reviravolta definitiva parti para galáxia do meu adversário, partindo para cima de suas colônias que apreciam desprotegidas. O uso inteligente de dois decoys me fez atrasar o ataque a duas outras colônias que pensei terem base instaladas nelas.

Travamos batalhas consideráveis em sistemas neutros e até mesmo exploramos lados obscuros do universo para tentar surpreender o adversário, mas a tensão aconteceu mesmo entre as nossas duas colônias avançadas, ambas com shipyards funcionando a todo "vapor"!

No final consegui fazer uma recuperação mais rápida que o Fabiano e com uma frota considerável de scouts e battlecruisers fui com tudo para cima dele, naquela que fora a martelada final sobre sua frota. Desguarnecendo-o de quaisquer possibilidades de defesa, cerquei a Terra e escravizei a raça humana!

Mas no final, minha experiência prevaleceu
Valeu pela partida Bruno. Gostei bastante do jogo, achei ele bem simples e fluído.
Espero que tenha gostado da partida também. Sobre a partida, eu fiz o que você recomendou, fui agressivo desde o começo, mas não consegui finalizar a partida. Quem sabe numa próxima.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Reffip em Ter Mar 17, 2015 9:51 am

Opa!

Eu joguei uma partida de Once Upon a Time que serviu apenas para eu ter certeza de que "jogo" de contar histórias não é minha praia. Eu realmente não me divirto e não me sinto jogando. Na semana anterior joguei Sim mestre das trevas na casa da minha irma, e foi outra experiencia sofrida. 
Mas pelo nível da diversão do pessoal na mesa, parece ser um jogo bacana, para quem curte o estilo. Se for fazer uma comparação, ele é um pouquinho melhor que o Sim mestre das trevas, já que tem mais regras e um fim de jogo mais interessante.

Depois encarei as partidas já relatadas de 7 Wonders, The Witches, High Society e Roll for the Galaxy.

Queria muito ter minha segunda partida de 7 wonders, e foi realmente uma ótima partida. Gostei muito da expansão Leaders, porém me dei muito mal na escolha. Dos 3 que baixei, apenas 1 foi efetivamente utilizado. A expansão cities já é mais maldosa. Cheia de coisinhas para atrapalhar os adversários, e o Jorge se deu bem num belo combo de cartas pretas. (Muitas que eu, mané, passei para dele)

Eu foquei demais nos meus vizinhos, e esqueci do Marcelo, que fez um jogo mais consistente e venceu a partida!

O The Witches achei bem divertido, e é algo que gostaria de ter em casa para jogar com a família. Me deu bastante vontade de ler algo do Terry Pratcher.

O High Society foi uma ótima surpresa. Quando vi a caixinha alí e li o nome do Knizia, já fui perguntar para o Perreto do que se tratava. Achei a mecânica bem interessante, e a ideia de ter mais pontos e nao ser o mais pobre faz a gente pensar muito mais nos leiloes. E tem que ficar MUITO atento no quanto os outros ainda tem de dinheiro.

Eu fui mais conservador nas partidas, e por pouco não venci duas das tres. Taí mais um jogo que quero na minha coleção! Smile

Foi uma ótima sexta, e até a próxima semana!

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por libonati em Ter Mar 17, 2015 12:30 pm

@Reffip escreveu:

O High Society foi uma ótima surpresa. Quando vi a caixinha alí e li o nome do Knizia, já fui perguntar para o Perreto do que se tratava. Achei a mecânica bem interessante, e a ideia de ter mais pontos e nao ser o mais pobre faz a gente pensar muito mais nos leiloes. E tem que ficar MUITO atento no quanto os outros ainda tem de dinheiro.

Eu fui mais conservador nas partidas, e por pouco não venci duas das tres. Taí mais um jogo que quero na minha coleção! Smile

Sintomas do conhecido "Mal de Trentini"!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Reffip em Ter Mar 17, 2015 1:39 pm

@libonati escreveu:
@Reffip escreveu:

O High Society foi uma ótima surpresa. Quando vi a caixinha alí e li o nome do Knizia, já fui perguntar para o Perreto do que se tratava. Achei a mecânica bem interessante, e a ideia de ter mais pontos e nao ser o mais pobre faz a gente pensar muito mais nos leiloes. E tem que ficar MUITO atento no quanto os outros ainda tem de dinheiro.

Eu fui mais conservador nas partidas, e por pouco não venci duas das tres. Taí mais um jogo que quero na minha coleção! Smile

Sintomas do conhecido "Mal de Trentini"!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Qual é o mal? Ficar atento ao quanto os outros tem de dinheiro? Ser conservador nas partidas? Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez?  Todas anteriores?  Smile

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por libonati em Ter Mar 17, 2015 1:59 pm

Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Reffip em Ter Mar 17, 2015 2:02 pm

@libonati escreveu:Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez.


Ah, sofro disso mesmo. Mas infelizmente tenho o remédio para este mal.  Sad Crying or Very sad

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por libonati em Ter Mar 17, 2015 2:27 pm

@doizinho escreveu:
@libonati escreveu:Opa!

Nesta sexta joguei o já relatado Five Tribes, que poo milagre venci, haja vista minha inabilidade com dimensionamento espacial.

Depois encarei o Fabiano num jogo tutorial de Space Empires 4X, previamente marcado e há muito devido.

Tomei um atraso assustador logo no início da partida. No 3ª turno havia uma frotilha de destroyers atacando meu shipyard avançado, qndo eu tinha apenas dois scouts. Depois essa frotilha exerceu um severo bloqueio econômico sobre minhas colônias, que apenas consegui superar pq já tinha mais colônias que meu adversário.

A muito custo me recuperei e consegui repelir as ondas de ataque do Fabiano, podendo avançar tecnologicamente na pesquisa de naves, a ponto de quase me equiparar tecnologicamente com o meu adversário. Numa rodada audaciosa eu desenvolvi e construí algumas battlecruisers, que me permitiram tomar o controle do jogo das mãos do Fabiano. No anseio de uma reviravolta definitiva parti para galáxia do meu adversário, partindo para cima de suas colônias que apreciam desprotegidas. O uso inteligente de dois decoys me fez atrasar o ataque a duas outras colônias que pensei terem base instaladas nelas.

Travamos batalhas consideráveis em sistemas neutros e até mesmo exploramos lados obscuros do universo para tentar surpreender o adversário, mas a tensão aconteceu mesmo entre as nossas duas colônias avançadas, ambas com shipyards funcionando a todo "vapor"!

No final consegui fazer uma recuperação mais rápida que o Fabiano e com uma frota considerável de scouts e battlecruisers fui com tudo para cima dele, naquela que fora a martelada final sobre sua frota. Desguarnecendo-o de quaisquer possibilidades de defesa, cerquei a Terra e escravizei a raça humana!

Mas no final, minha experiência prevaleceu
Valeu pela partida Bruno. Gostei bastante do jogo, achei ele bem simples e fluído.
Espero que tenha gostado da partida também. Sobre a partida, eu fiz o que você recomendou, fui agressivo desde o começo, mas não consegui finalizar a partida. Quem sabe numa próxima.

Gostei da partida sim, com certeza! Vamos marcar de jogar o avançado logo, faz grande diferença e tenho certeza que vc vai curtir mais.
Certamente a sua agressividade teria dado mais certo se o meu sistema natal não estivesse tão "protegido" pelo terreno, com asteroides, alienígenas e buracos negros! Ter apenas um flanco para cuidar me facilitou muito a vida, ainda mais quando desisti de colonizar um planete e deixei uma colonia largada a própria sorte!

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Trentini em Ter Mar 17, 2015 2:37 pm

@libonati escreveu:Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez.
O mal de Trentini a muito não me assola mais, agora não compro mais jogos que joguei apenas uma vez, compro jogos que nunca joguei AHHAHAA  bounce

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por Pedro em Ter Mar 17, 2015 2:58 pm

@Trentini escreveu:
@libonati escreveu:Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez.
O mal de Trentini a muito não me assola mais, agora não compro mais jogos que joguei apenas uma vez, compro jogos que nunca joguei AHHAHAA  bounce

E assim o mundo dele expandiu para mais de 70 mil possibilidades, pobre Vanessa.

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Re: Sexta - 13/março

Mensagem por libonati em Ter Mar 17, 2015 3:06 pm

@Pedro escreveu:
@Trentini escreveu:
@libonati escreveu:Querer um jogo na coleção ao terminar de jogar pela primeira vez.
O mal de Trentini a muito não me assola mais, agora não compro mais jogos que joguei apenas uma vez, compro jogos que nunca joguei AHHAHAA  bounce

E assim o mundo dele expandiu para mais de 70 mil possibilidades, pobre Vanessa.

Não, só umas 100 mesmo, pq o jogo precisa passar por um processo de hype, então o leque dá uma diminuída!

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