AquaSphere - primeiras impressões

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AquaSphere - primeiras impressões

Mensagem por tiagovip em Qua Jan 28, 2015 11:54 am

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 4 pessoas.





Foi a estreia de todos neste jogo do Feld. A preparação do jogo é um pé no saco, mas suponho que, com prática, tomará menos tempo. O dono do jogo veio com as regras lidas, mas, por sorte, outro dos participantes desconfia de tudo, e em sua checagem, vários erros foram evitados (alguns pequenos, outros que teriam impactos profundos e tornariam esta partida como outras partidas iniciais tremendamente erradas pelas quais o o dono do jogo carrega infâmia). Uma vez acertados, fomos ao jogo.

O AquaSphere parece um ponto intermediário entre os desenhos do Feld: ele não é a festa de pontos na moleza do The Castles of Burgundy, pois no AquaSphere nem tudo que faz-se gera pontos, e ainda é mais punitivo, mesmo que não tanto quanto o Macao ou, alegadamente, o In the Year of the Dragon. Nem sequer monta-se uma apropriada "máquina de pontos", posto que a cada rodada há um esforço constante para tentar obter alguns pontos e preparar-se para evitar penalidades e pagar custos. Existem 2 tipos de ações possíveis no jogo: ativar o Programador (Engenheiro) ou o Ativador (Cientistas) (os nomes em parênteses são os corretos, mas irei usar os outros).

O Programador (Engenheiro) move-se num tabuleiro a parte, onde estão as possíveis programações - são 7 no total: Tempo/Conhecimento, Melhorias no Laboratório, Cartas/Habilidades, Submarinos, Coletar Cristais, Examinar Polvos e a programação Coringa. Ao mover o Programador para um dos espaços, move-se, no tabuleiro pessoal, um robô da reserva para cima de onde indica a programação recebida. É possível, ainda, uma vez por rodada, pagar 3 de tempo/conhecimento, para programar um robô sem passar pelo espaço respectivo, ou mesmo programando de novo algo programado anteriormente.

O Ativador (Cientista) age no tabuleiro principal. Este tabuleiro é composto de áreas diversas e, em cada área, há espaços para os 7 tipos de programações. Então, qualquer programação pode ser feita em qualquer área, mas move-se o Ativador porque, em certos locais, é mais vantajoso fazer certas programações: se numa área tem 2 polvos, e noutra 1, e eu programei examiná-los, a área com 2 polvos é melhor para mim. Ao mover o Ativador, paga-se o custo em tempo indicado no tabuleiro no espaço de conexão entre as áreas. Ademais, cada vez que uma área é ativada, o robô programado sai do tabuleiro pessoal do jogador e vai para o principal, sendo colocado no espaço central da área. Se houver algum outro robô ali, este é empurrado para um espaço anexo, e podem eventualmente voltar para o jogador (mas isso, diferente de em outros jogos, é algo ruim, pois quantos mais robôs no tabuleiro principal, mais pontos podem ser ganhos, e não ocorre realmente uma falta de robôs para realizar ações).

A rodada termina até quando todos os jogadores passaram - isso normalmente ocorre porque não é mais possível programar robôs (no tabuleiro do Programador, ele só avança adiante e, quando chega num dos três espaços finais, não há mais para onde ir na rodada), e todas as ações principais necessitam de um robô programado. Ao final de cada rodada marcam-se pontos, então prepara-se o tabuleiro para a rodada seguinte (as posições das programações mudam, e entra tempo/conhecimento, polvos, cristais, cartas e partes de laboratório no tabuleiro principal), e cada jogador recebe tempo/conhecimento igual ao número de submarinos colocados em jogo. Ao final de 4 rodadas, a partida encerra, faz-se uma pontuação final (com os mesmos elementos das pontuações feitas entre as rodadas, mas, daí, incluindo-se outros só pontuados no final). O vencedor é quem tiver mais pontos.



Bem, falando em pontos, várias coisas dão pontos. Durante as rodadas pontua-se por:
- Examinar polvos;
- Adquirir desenvolvimento (cartas vermelhas) - a pontuação disto muda de acordo com a rodada.

Entre as rodadas pontua-se por:
- Número de robôs no tabuleiro;
- Quantidade de cristais acumulados;
- Dominância em mais áreas do centro de pesquisa;
- E perde-se pontos por polvos que estejam nas áreas controladas.

Ao final da partida, além dos itens acima, pontua-se por:
- Partes em seu laboratório (por partes diferentes e por ela estar completa);
- Por submarinos (se todos estiverem no tabuleiro);
- Por tempo/conhecimento acumulado.

Quando falei da parte punitiva do jogo, ela apresenta-se em três formas. As diretas são: as penalidades em pontos dadas pelos polvos ao jogador que controla uma área em que haja polvos; e em certos limiares na trilha de pontuação, há pontos que, para passar, o jogador tem que descartar 1 cristal ou desativar um robô programado. Se o jogador não tiver como pagar, ele é barrado e simplesmente perde todos os pontos que ganharia além do limiar. E a terceira é indireta: os recursos são parcos, e mesmo as possibilidades de programação são limitadas, pois, das sete, faz-se somente três por rodada (ou 4, se pagar 3 de tempo/conhecimento). Ou seja, são pouquíssimas ações (no máximo, 16 programação na partida inteira!) e cada uma tem que contar ao máximo. Na partida, eu me senti restringido a todo momento, tendo que queimar a pestana para avaliar o melhor a ser feito e ter que pensar bastante adiante, pois é preciso ponderar o que eu quero/preciso fazer, onde tal ação tem que ocorrer, se o Programador poderá fazer as programações necessárias, robô de quem eu irei deslocar, quantos polvos tem na área onde eu irei agir (pois, se eu for o último a agir ali, os polvos serão problema meu, dando-me pontos negativos), quais são meus limites (o seu laboratório define quanto de tempo, cristais, cartas e polvos você consegue ter/afetar), e ainda considerar as ações programadas pelos outros, o que eles podem querer e onde estão os Ativadores deles.

O AquaSphere, no entanto, não é exatamente tenso. Não me senti muito bloqueado pelos outros, ou disputando na faca cada coisa que havia no tabuleiro. Usualmente os jogadores encontravam seu nicho para agir e foram poucos os momentos de "puxa, você me ferrou agora fazendo isso!". Isso é ainda aumentado porque cartas de desenvolvimento e partes para o laboratório não saem de jogo, as novas entram em cima das que não foram pegas na rodada anterior, então sempre havia o suficiente para todos (mas, claro, algumas são mais desejadas do que outras). No geral, não pareceu um jogo em que as pessoas sairão xingando a outros, sendo o mais provável, estar bravo consigo mesmo, por ter programado algo que não conseguiu ativar, ter seguido um caminho de programação errado, perdido o timming de alguma ação, etc.

Os componentes são, no geral, de boa qualidade. Meeples diversos de madeira, peças de cartolina. A parte que desliza é a dos tabuleiros pessoais, que são de papel fino (não é uma sulfite, mas não chega a ser um tabuleiro como os do Terra Mystica ou do Puerto Rico), sendo basicamente iguais em qualidade aos tabuleiros pessoais que têm no The Castles of Burgundy.

Nossa partida, com alguns desentendimentos e uma dose de AP (culpa minha), demorou em torno de duas horas. Não me parece ser um jogo de 90 minutos quando jogando em 4, mas, claro, dependendo das pessoas, poderá durar até menos do que isso.

Falando da partida, todos começamos meio incertos, diante da grande quantidade de opções, e sem realmente saber o que é bom, o que é menos bom, sem ver uma trilha clara para seguir. Um definiu-se por duas coisas: aumentar o laboratório e colocar submarinos em jogo, para ter um fluxo melhor de tempo/conhecimento e poder aumentar a pontuação dos robôs (eles só pontuam até as linhas vagas pelos submarinos). A tese era essa, ao menos, mas logo ele viu a necessidade de ter alguns cristais (não só pelos pontos que eles dão, mas também para poder pagar para passar dos limiares das pontuações). Este jogador estava em último até o final da segunda rodada (metade da partida), sofrendo com as penalidades pelos polvos sem nem mesmo ganhar pontos por controlar mais áreas. Mas aí, com um par de desenvolvimentos, foi possível colocar mais robôs para trabalhar e ele encontrou um cantinho para fazer suas ações, evitando as maiores penalidades. Outro jogador saiu muito bem, examinando polvos e coletando cristais, porém, na reta final perdeu fôlego, pois muitos de seus robôs retornaram para ele (o que diminui a pontuação dada por eles) e a falta de tempo/conhecimento fez ele sofrer na movimentação e em conseguir a programação extra. O terceiro jogador focou-se em submarinos, contudo, por azares diversos, a pontuação dos robôs dele que poderia ser a mais alta (pois tinha todas as linhas dos submarinos livres) foi notavelmente pequena, pois vários robôs dele também ficavam voltando; e sem desenvolver muito o laboratório, coletar cristais e examinar polvos, perdeu várias pontuações. Por fim, o quarto jogador, como o primeiro, foi firme na ampliação do laboratório, e foi o que mais cedo começou a coleta de cristais, no entanto, com poucos submarinos, não atingiu o maior potencial de pontuação dos robôs e ainda ficou apertado no tempo/conhecimento. Na pontuação final, com os pontos da ampliação do laboratório e dos robôs, houve uma reviravolta e o vencedor encerrou com 79 pontos.

Mais ou menos essa é a dinâmica do AquaSphere.

E é isso!

Abs,


Crédito das imagens (em ordem):
barandur
Gonzaga

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Re: AquaSphere - primeiras impressões

Mensagem por tiagovip em Qua Jan 28, 2015 11:54 am


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Re: AquaSphere - primeiras impressões

Mensagem por Trentini em Qui Jan 29, 2015 9:37 am

Achei sua resenha muito boa, e esse é um jogo que quero conhecer, tive ótimas experiências ano passado com jogos do Feld e para esse ano quero conhecer pelo menos o o La Isla, o AquaSphere, Trajan.

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Re: AquaSphere - primeiras impressões

Mensagem por tiagovip em Qui Jan 29, 2015 9:59 am

Trentini escreveu:Achei sua resenha muito boa, e esse é um jogo que quero conhecer, tive ótimas experiências ano passado com jogos do Feld e para esse ano quero conhecer pelo menos o o La Isla, o AquaSphere, Trajan.

Boa sorte!

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