Terça - 13/janeiro

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Terça - 13/janeiro

Mensagem por tiagovip em Qui Jan 15, 2015 12:48 pm

Olá, pessoas!

Nesta semana a jogatina vip foi adiantada para terça.

- Mice and Mystics (Éder, André, Marcelo e eu) - jogamos o cenário Entupido de Nozes (Chock Full of Nuts), no qual os camundongos, após acharem-se, tentam sair do castelo, mas veem-se barrados, pois os habitantes de Cascápolis selaram a passagem com uma parede de nozes, tão bem feita que nem o Nez consegue achar um jeito de colocá-la abaixo. Resta, então, agir contra o Glorm, para que a ameaça dele à cidade dos camundongos seja encerrada e, assim, torne-se novamente seguro abrir a passagem. Mas antes disso é preciso informar a Prefeita e os habitantes que os camundongos permanecem vivos e que, quando a pérfida música do Glorm acabar, eles poderão permitir o acesso deles. Assim, é preciso levar a joaninha, o Meepes, até algum lugar do acima do subterrâneo do castelo, de forma que ela vá até Cascápolis carregando a mensagem dos camundongos. Os camundongos são o Maginos (Marcelo), Lilly (André), Filch (Éder) e Collin (eu).

O Meeps parece feliz com o encargo, mas em seu voo excitado, é pego pelas teias de uma Aranha Espreitadora. Os camundongos parte para a ação. É um começo um tanto desastrado, com as Baratas Cáusticas causando certo estrago, mas felizmente a mira daqueles que atacavam à distância estava boa, e a Aranha caiu antes de poder atacar.





Tendo mais cuidado com o Meeps o grupo avançou e encontrou nos túneis mais Baratas Cáusticas e um par de Ratos Descerebrados. Usando-se bem da cobertura dada pelo pilar de pedra, os camundongos lidam com esses inimigos de forma segura, mesmo com o Collin expondo-se ao ir para cima de alguns dos oponentes.





Os grupos enfrentados, até então, eram manejáveis, mas ao acessaram a área cortada pelo rio subterrâneo, a situação mudou. Ali havia um pelotão de Baratas Cáusticas, lideradas pela Aranha Abrasadora, esta sendo capaz de cuspir fogo devido aos experimentos do Gorm. Ademais, o Mascate, que os camundongos havia encontrado tempos antes, ali estava, tentando fugir da Aranha ao pular na água, contudo via-se puxado pela correnteza e gritava por ajuda. O Meeps foi acertado e derrubado por uma das Baratas, e isso parece ter deixado os camundongos irritados. Pois eis que a Lilly (usando, além do arco, também um presente do Collin, uma luva com garras de texugo), o Filch e o Maginos saem arrebentando para todos os lados, esmigalhando as Baratas. Os camundongos não saíram ilesos, todavia a situação poderia estar muito pior não tivessem tido tanto sucesso em conter rapidamente a ameaça das Baratas.





Só que a Aranha Abrasadora é feita de material mais resistente, e os camundongos decidem por tentar evitá-la o máximo possível. O Filch, sendo o mais rápido do grupo, aceita ser a "isca" e atrair a Aranha para cima de si, enquanto os outros usam a passarela e o cano para evitarem o rio inteiramente. A Lilly e o Maginos dão alguns disparos na Aranha, tentando minar a força dela, mas os resultados são pequenos. O Collin, mesmo sabendo do grande risco, corre na direção do Mascate e o retira da água. A Aranha ataca o Collin, que aguenta e evita a maior parte do dano. Enquanto fogem da Aranha, o Mascate dá de presente ao grupo, por lhe salvarem, uma poção de cura, que o Maginos bebe, e um escudo de botão, que fica com o Collin e já é usado para defender-se dos ataques da Aranha.





Na correria, o grupo finalmente chega na Laboratório Alquímico, e os camundongos veem que, ali, há uma janela partida, onde pode ser feito um buraco grande o suficiente para o Meeps passar. Porém, o lugar não está vazio: três Ratos Furtivos guardam o lugar, e, pior, a Aranha Abrasadora alcança os camundongos. A briga promete ser feia, tanto mais porque quase todos os camundongos estão feridos. Porém o Filch e a Lilly continuam absurdamente eficientes em seus disparos, e a Aranha Abrasadora, tão temida, é vencida antes mesmo de chegar até eles. Os perigosos Ratos Furtivos ainda ameaçam, mas o Maginos e os arqueiros dão jeito neles. O Collin, aproveitando a brecha, corre até a mesa e força a janela trincada, arrancando um pedaço de vidro. O Meeps, meio machucado, voa lentamente, mas consegue chegar até ali e o ar livre parece devolver as forças à joaninha, que alegra-se e sai voando em direção à Cascápolis com a mensagem dos camundongos.





****** Pudemos ver que esse cenário pode ser tremendamente complicado: além da presença da Aranha Abrasadora, as cartas de encontro informam que os Ratos Descerebrados (encontrados duas vezes, um dos encontros não comentei), se não se reanimam após serem derrubados, basicamente estouram, causando dano a todos que estiverem ao redor. Mas, principalmente, o perigo vem do Meepes. A joaninha, se estiver alto na iniciativa, e os inimigos também, as páginas avançaram muito, com as várias capturas dela. Nesta partida, mesmo ela sendo capturada somente uma vez (na área com as 7 Baratas Cáusticas), chegamos até a última página antes do final do cenário por tempo. Ou seja, tivesse ocorrido uma vez mais que fosse, nem na área final teríamos chegado.

De nota, fica a tremenda mira dos dois arqueiros - Filch (Éder) e Lilly (André), principalmente o Éder, que estava detonando nas rolagens. O encontro final, que poderia ser muito complicado, virou uma moleza. Mas a emoção ainda permaneceu, porque o Meeps decidiu voar na velocidade de uma lesma. Ele tinha que sair antes do tempo acabar, e ele chegou na última rodada que tínhamos precisando de um 2 ou 3 no movimento (67% de chance) para sair pela janela. Mesmo após todo o esforço, perderíamos se a rolagem de movimento fosse 1. Todos rolamos, escondido dos outros, um dado para movimento e fizemos uma disputa de 2 ou 1 e par ou ímpar até chegarmos na pessoa que usaria o seu dado rolado. Ficamos com o dado o Marcelo, e o movimento que ele rolou foi 2! Assim, missão cumprida.

E foi isso!

Abs,

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