Quarta - 01/outubro

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Quarta - 01/outubro

Mensagem por tiagovip em Sex Out 03, 2014 3:18 pm

Olá, pessoas!

Nesta quarta o André foi lá em casa e aproveitamos a ausência dos outros para testar a variante cooperativa do Doom, portanto:

- Doom: The Boardgame (André e eu) - jogamos o segundo cenário, porque o primeiro pareceu ter alguns problemas que não conseguimos resolver. Os cenários são simples: avançar, eliminar invasores e encontrar as chaves necessárias para escapar - e é preciso fazer isso antes dos danos sofridos serem altos demais. Além disso, a variante tem um pequeno porém: ao que notamos é preciso sempre jogar com os 3 soldados, mesmo em número menor de jogadores. Assim, eu controlei 2 soldados enquanto o André ficava responsável pelos eventos e pela IA dos invasores. Saímos com as habilidades especiais: Médico (cura) e Durão (um a mais de armadura) para o soldado verde (eu), Oficial (bônus de dano e de alcance para si e para os outros) e Instintos Assassinos (após matar um invasor, pode andar 4 e realizar um novo ataque) para o soldado vermelho (eu), e Assalto Terrestre (anda 2 e faz até 3 ataques) e Operações de Sobrevivência (mais vida) para o soldado azul (André).

O começo, só com pistola e soco, foi mais tranquilo do que o esperado, em vista da habilidade do Oficial, usamos de socos e coronhadas para abrir caminho por entre os zumbis e imps. Daí o Oficial armou-se com uma escopeta e o Operativo com uma metralhadora.





Após uma breve conferência ao lado da porta fechada, o trio a abriu para dar de cara com uma sala infestada de trites. Os malditos trites! Ao menos com a habilidade do Oficial, este conseguiu matar três delas antes que soubessem o que estava acontecendo, ocupadas em devorar cadáveres. O Médico, talvez escorregando em sangue, não conseguiu atacar apropriadamente, mas o Operativo compensou e apenas um punhado de trites restaram, sendo, mesmo assim, suficientes para incomodar, com seus ataques ligeiros e fuga pelos estreitos dutos.




Ouvindo passos vindo por trás, os soldados decidiram avançar rápido e foi apropriado, porque um mancubbus vinha pelo corredor que os soldados haviam acabado de passar. No entanto, adiante, o caminho não estava limpo: zumbis e um cão do inferno erravam pelos corredores, procurando por novas vítimas. Porém, achando estar distante o suficiente deles para reagrupar, os soldados preparavam um ataque em peso, só que as criaturas, sentindo sangue novo, ficaram animadas e deram uma carga adiante, alcançando os soldados e causam grande estrago, principalmente o cão. Foi uma verdadeira briga de rua pelo corredor, uma que os soldados venceram, mas a munição restante estava em quantidade preocupante e logo seria preciso confiar nas granadas. Novas armas foram encontradas, incluindo uma muito bem-vinda motosserra (que não necessita de munição). Os soldados também encontraram uma chave de segurança de nível azul, o que certamente seria útil adiante.




Sabendo que haveria, à frente, uma porta de segurança de nível vermelho, era preciso ainda revistar para encontrar a chave para ela. Então, mesmo tendo que fazer um desvio lateral, os soldados se obrigaram a entrar na sala de onde vinha o odor característico de químicos e ácido. O laboratório era ocupado por cães do inferno e zumbis, e havia locais onde poças ácido corriam o chão e soltavam gases venenosos. Era um local ruim de se estar, contudo, cientistas seriam justamente as pessoas com nível de permissão alto o suficiente para ter as chaves vermelhas. Os soldados entraram e a luta foi suficientemente feroz e rápida.




Os soldados tinham pressa, para não serem bloqueados naquele local, porém, quase em resposta a isso, um portal dimensional abriu-se ali e criaturas começaram a passar por ele. Um imenso cavaleiro do inferno surgiu pelo portal, junto de alguns zumbis e imps. Para completar, o mancubbus, que vinha seguindo a trilha dos soldados, afinal os alcançou, bloqueando a saída. Que beleza. Se havia uma boa hora para começar a tirar os pinos das granadas, era esta. Explosões começaram a espoucar por todo o lado, e o ímpeto dos invasores foi reduzido, porém, uma dessas explosões pegou o Oficial em sua área de detonação, o que causou alguns sérios ferimentos. O Operativo conseguiu, afinal, fechar o portal e os soldados deram o fora dali.




Ainda sem a chave vermelha era preciso continuar averiguando. Num depósito adiante os soldados encontraram as mui queridas munições, todavia, também, cães do inferno e imps. Animados pela vitória diante de oponentes maiores e mais temíveis, os soldados viram aqui pouco para dar trabalho - e, claro, estavam enganados. A luz piscou e, entre cair e voltar, a mira era difícil, e vários dos ataques dos soldados erraram, dando espaço para os cães e os imps contra-atacar e causar mais dano do que o esperando, fragilizando os soldados. Quando a energia voltou a ficar mais constante, os invasores foram eliminados, porém seu trabalho de minar a resistência dos soldados já fora feito.




Após passarem pela porta de segurança azul, os soldados voltaram a se animar, sentindo que a saída daquele local estava próxima. Porém, não seria um passeio até lá: mais zumbis, imps e um trite os atacaram, e os soldados foram, momentaneamente, cercados. Foi a hora da motosserra brilhar, numa luta em espaço apertado como esta. A moral subiu mais quando os soldados, afinal, encontraram a chave vermelha.




Era só chegar até a saída, só que a sala que dava acesso à porta de segurança estava apinhada por zumbis e imps. Para piorar, um outros mancubbus e um cão do inferno. Como os soldados, mesmo feridos, estavam razoavelmente bem, principalmente pelo frenético trabalho do Médico, a confiança estava alta, afinal, a porta estava logo ali! O Oficial entrou na sala atirando com sua escopeta e seu instinto assassino permitiu que abrisse um espaço entre os invasores. Parecia que seria fácil, no final das contas.




Mas eis que o Operativo lança uma granada (estando sem munição) para cima do cão do inferno, e erra a mira no meio da confusão. A granada quica estranho e, oh, não, retorna para cima dos soldados! Ambos jogam-se para tentar se proteger, contudo a detonação é forte e os dois ficam bastante feridos. Talvez distraído por isso, o Oficial erra, em sequência, dois ataques e os invasores, aturdidos pelo avanço inicial do Oficial, retornam à carga. Com tudo dando errado, a fuga parece quase um sonho distante, pois os ferimentos são muitos.




Só que os soldados, provavelmente brasileiros, não desistiram. O Oficial recuperou-se do choque e saiu matando geral. O Médico, até então controlado, entra num frenesi e corre para cima do cão e do mancubbus, explodindo ambos com sua última granada. O Operativo, apoia o Oficial e permite a este tempo para abrir a porta, pela qual ambos passam. O Médico, distante, ouve os gritos chamando-o, e dando tiros de escopeta às cegas, numa correria louca, chega e desliza por baixo da porta enquanto esta começava a se fechar. Os soldados conseguem escapar!




***** Nesta variante cooperativa, os soldados têm um pool conjunto de 50 pontos de vida. Ou seja, ninguém cai aqui, ou todos morrem juntos, ou todos estão de pé, nem que seja com 1 de vida no geral. Isso, clara, afeta a "personalidade" da coisa (não terá aquele que caiu três vezes, perseguido pelos trites, ou aquele que sobreviveu quatro salas com 2 de vida), porém, ao mesmo tempo, impede algumas situações como de alguém ser eliminado ou mesmo ficar para trás, sangrando, sem poder ser ajudado. A variante funciona bastante bem, sendo fiel ao estilo do jogo normal. Porém, como ocorria por vezes no normal, é possível passar algumas rodadas sem incomodo algum, pois todos os invasores foram mortos e os eventos demoram para trazer mais deles. É um momento propício para reagrupar e, no caso específico desta partida, do Médico trabalhar.

A habilidade de Oficial foi absurdamente útil, só que, pesando em números, sem o Médico teríamos perdido. Não achávamos isto até perto do final, pois tínhamos 20 e tantos de vida, e o Médico tinha recuperado quantos? Catorze ou dezesseis de vida? Bastante, mas sem isso, mesmo com relativamente pouco, ainda venceríamos. Só que, claro, teve aquela granada nas fuças e vários erros nos ataques dos soldados e, de 20 e tantos, fomos enviados para 9 pontos de vida. Quanto afinal os soldados saíram, o total marcava 6 de vida (e começamos com 56, ao invés de 50, devido à habilidade de Operações de Sobrevivência). Ou seja, perdemos lá por 60 e tantos de vida durante o cenário. Assim, o quieto Médico foi considerado o herói da coisa toda.

Ademais, assumimos algumas coisas. Como a vida normal dos soldados é 8, três teriam, portanto, 24. Começando com 50, usamos o princípio de dobrar as coisas que envolvem vida. Ou seja, o Médico curava 2 por vez, e o kit médico, fornecia 6 de vida. Talvez não seja assim, e, se não for, nem veríamos a sala final.

A partida durou cerca de 3 horas.

E foi isso!

Abs,

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Re: Quarta - 01/outubro

Mensagem por Trentini em Sex Out 03, 2014 5:02 pm

Achei legal que dá para usar essa variante full coop, infelizmente não pude comparecer, mas um dia conhecerei o doom.

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Re: Quarta - 01/outubro

Mensagem por tiagovip em Sex Out 03, 2014 5:13 pm

@Trentini escreveu:Achei legal que dá para usar essa variante full coop, infelizmente não pude comparecer, mas um dia conhecerei o doom.

Sim, e ela funcionou bem! Só fica faltando mesmo uma maior particularidade para os cenários (eles são diferentes, mas o objetivo é sempre o mesmo).

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Re: Quarta - 01/outubro

Mensagem por Rafaelfo em Dom Out 05, 2014 9:22 pm

Nesta última quarta-feira também houve pequena jogatina na casa do nosso miguxo Alexandre Gallas.
Jogamos Power Grid no mapa Chinês. Não houve assim um mata-mata nervoso para aquisição das disputadas usinas disponíveis neste mapa, como de praxe, mas foi um jogo bem disputado. No fim, apenas o Libonati não concorria para a disputa de primeiro lugar, pois suas usinas somavam 15. Os outros três jogadores estavam com potêncial de abastecimento para 17 cidades. Final: Rafael 17+$38; Gallas 17+$2; Andre Belloti 16; Libonati 15.
Porém, o destaque fica para a imagem abaixo, com os recursos em biscuit, feitos pela senhorita Gisele Gallas:

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Re: Quarta - 01/outubro

Mensagem por Trentini em Seg Out 06, 2014 9:29 am

Que legal que ficou esses componentes. Quem tem componentes assim nem vale a pena pegar essa versão nova com o mapa da América do Norte/Europa, a não ser pelo próprio mapa em si.

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Re: Quarta - 01/outubro

Mensagem por doizinho em Seg Out 06, 2014 11:19 am

Cacetada, que habilidade da Gi hein. Achei maneiro também substituir o carvão pelo biodisel (cocôs de cabrito).

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