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Segunda - 11/agosto

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Mensagem por tiagovip Ter Ago 12, 2014 3:39 pm

Olá, pessoas!

Nesta segunda o Marcelo veio aqui em casa e colocamos alguns jogos para 2 na mesa:

The Convoy (Marcelo e eu) - um jogo do Ignacy Trzewiczek, de fama do Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, que ocorre no mesmo universo do Neuroshima Hex!. Nele, duas forças se enfrentam: os soldados humanos e os Moloch, que são máquinas sencientes que, claro, como todas, querem exterminar os humanos. Ambos os lados tem baralhos próprios (ambos com 35 cartas), com três tipos de cartas em cada: unidades, prédios e ações imediatas - para os humanos; unidades, módulos e ações imediatas. O objetivo do jogador dos soldados humanos é fazer os Molochs gastarem todas suas cartas e não terem unidades em Nova Iorque; o objetivo do jogador dos Molochs é, portanto, chegar em Nova Iorque e deixar unidades por lá, antes que seu baralho esgote.

A luta ocorre em cinco locais diferentes: Ziggy One, Iron Gate, Cleveland Harbour, Jersey Crust e New York. Em cada um deles há de 2 a 4 batalhas que devem ser resolvidas, e também está indicado na carta do local:
- a quantidade limite de unidades que podem ser colocadas em cada lado (usualmente com a vantagem de 1 unidade para os humanos);
- uma ação especial que os humanos podem fazer descartando cartas da mão (normalmente envolve o Molochs descartarem cartas);
- o efeito especial que cada lado pode fazer ao vencer uma batalha (o dos Molochs é, usualmente, destruir um local onde haveria outra batalha, assim acelerando a chegada deles em NY);
- e o efeito da batalha em si, que tem 4 tipos diferentes: eliminar uma unidade do lado oposto, eliminar uma unidade de ambos os lados, avançar uma unidade para o próximo local de batalha e, por fim, comprar 1 carta.

Pois bem, a ordem de jogo é a seguinte:
- os lado dos Molochs começam colocando cartas - quantas quiserem, em qualquer dos cinco locais de batalhas (mas somente a localidade ativa terá sua batalha resolvida, as unidades colocadas em outros locais ficam ali "de espera");
- daí os humanos colocam suas unidades - também quantas quiser e onde quiser;
- cartas de ação só podem ser jogadas enquanto seu lado está colocando unidades;
- então, os Molochs podem colocar módulos em suas unidades;
- por fim, compara-se a força das unidades e o vencedor aplica os efeitos de vencer.

Segue-se, então, para uma nova batalha (no mesmo local, ou, caso as batalhas num determinado local tenham encerrado-se, fecha-se o local e os Molochs podem mover 1 unidade dali para o local seguinte), seguindo os mesmos passos - sempre os Molochs antes, daí os humanos, então os módulos dos Moloch e a comparação de forças.

Existem uma multidão de tipos diferentes de unidades - mesmo só em 35 cartas, as unidades repetem-se poucas, há várias únicas -, além de efeitos vários - um player aid é certamente bem necessário neste jogo, pois a todo momento tem-se de ficar consultando o significado dos símbolos que têm nas cartas. Por sinal, em nossa partida, ela durou bem mais do que o indicado, por tínhamos que dividir o manual - na minha vez, eu ficava com ele e lia, daí na vez do Marcelo, ele ia ler os efeitos das coisas que tinha em mão (e como compra-se 2 cartas ao final de cada batalha, e várias cartas são diferentes, todas as vezes isso ocorria).

Devido aos diversos efeitos e símbolos, o jogo pareceu mais complicado do que ele realmente é. Mas, depois de algumas batalhas, a dinâmica estava bem assentada e só nos batíamos mesmo com a execução de certas habilidades de unidades ou efeitos de cartas - algo que, com mais partidas, irá reduzir-se para um quase nada (mas, também, nesse rodízio de jogos, vai saber quando este voltará para a mesa).

downtime não é dos menores (considerando ser um jogo para 2), já que toda a fase de colocação de unidades e uso de ação de cartas, ocorre junto, então não é "eu coloco uma unidade, você coloca uma" e, sim, eu "coloco 4 unidades... uma aqui, duas aqui e uma ali, uso essas duas cartas de ação, movo essa unidade, ativo isso duas vezes e... é, acho que é isso, vai você". Só que não é algo de grande incômodo: mais de uma vez ocorreu do outro lado só passar a fase de colocar unidades, ou pela batalha estar perdida, e era melhor guardar forças para outras, ou por já estar-se no limite de cartas que podiam ser colocadas.

No geral, um jogo bem amarrado, com arte bem bonita, portátil (é uma caixa pequena, afinal, são 70 cartas, mais 4 fichinhas para os locais de batalha e uma porção de marcadores), e não duvido que uma partida possa ficar mesmo na duração prevista de 30 a 40 minutos (a nossa passou um bom tanto de uma hora, mas com explicação). Para alguém que curte jogos cheios de efeitos diferentes, unidades com habilidades especiais, e confronto direto entre os jogadores, pode ser uma excelente pedida.

Na partida, após um começo difícil, em que os humanos largaram na frente, vencendo a primeira batalha em Ziggy One, os Molochs mandaram as unidades assassinas e venceram o segundo confronto. Em Iron Gate, o equilíbrio permaneceu, com as unidades humanas saltando de uma batalha para outro como grilos, enquanto as potentes unidades Moloch, lideradas por um Dreadnaught, batiam forte. Em Iron Gate o conflito ficou em 2 batalhas vencidas para cada lado. Em Cleveland Harbour, os humanos, tendo usado muito recurso de pessoal nas lutas anteriores, tiveram que ver os Molochs arrasarem o local, vencendo 3 das 4 batalhas. Em Jersey Crust, uma unidade Patriota dos humanos estava preparada para tocar o terror, mas ela foi toda morta já na chegada dos robôs. Ainda assim, nenhum dos lados se sobrepôs, com 1 vitória para ambos. Afinal, a luta chegara a NY, e uma unidade Brain dos robôs fez os Hunter chegarem matando geral e limpando as unidades humanas defendendo a cidade. Num assalto massivo, que deixou os humanos embasbacados (sem poder usar cartas de ação) a última batalha foi decidida, e os Molochs venceram;

Lord of the Rings: The Confrontation (Deluxe Edition) x2 (Marcelo e eu) - foram duas partidas, com lados trocados. Na primeira o Marcelo foi com a Sociedade e eu com a Sombra. Na primeira, a luta foi feroz, pois depois do Boromir matar o Saruman e o Gimli a Shelob, fui para cima com o Balrog e mandei o Pippin e o Merry para a cova, chegando até o Bolsão, enquanto o Aragorn sacrificava-se para eliminar o Troll da Caverna. Tentei levar os Cavaleiros Negros até ali também, mas o Legolas os parou, com ambos morrendo. O Gandalf morreu mas matou o Bruxo-Rei, e o caminho parecia aberto para o Frodo, porém eu ainda os Wargs, só que errei o alvo e acabei perdendo-os para só matar o Sam. Por algum motivo achei que o Frodo só podia vencer se não houvesse alguém em Mordor, então nem mexi o Nazgûl, mas ele somente serviu para ver o Frodo entrar e destruir o Anel. Vitória da Sociedade! Invertemos os lados. O Gandalf esmurrou sem dó os Orcs e depois desceu o cajado no Troll da Caverna. O Boromir matou-se para remover o Balrog, em Moria. Os Cavaleiros Negros acharam que teriam (des)vida fácil com o Pippin, porém eis que o membro da guarda de Minas Tirith mostrou seu valor e os expulsou, para descrença de Sauron. O Nazgûl encontrou o Frodo, bem perto do Bolsão ainda, e fiquei preocupado, mas aí o Legolas veio e com uma flechada certeira, o Nazgûl já eras. O Gimli teve um entrevero com os Wargs, e ambos os lados sucumbiram. O Gandalf, já perto de Mordor, encontrou o Saruman, que tentou passar uma conversa, todavia o Gandalf quebrou o poder dele. A Laracna foi longe para matar o Pippin, e voltou rápido para defender Mordor. Mas um hobbit corajoso já estava ali perto, e a Laracna o evitou, pois o Bruxo-Rei iria lidar com ele. Só que o hobbit não era o Frodo, e sim o Merry, que acabou com a existência do Bruxo-Rei! Daí Sauron fechou o olho de tanta decepção e concedeu. Vitória da Sociedade! No agregado de sobreviventes: 6 a 1 para mim;

Jaipur (Marcelo e eu) - na primeira disputa, saí com uma mão só de cartas valiosas, fora dois camelos. Então, levei a sorte de sair duas outras no mercado, e com meus dois camelos, as peguei e, acabei pegando outras, assim troquei 4 cartas de prata e três de diamantes. O Marcelo pegou cartas de menor valor, mas fez trocas maiores, duas de cinco - de tecidos e couro. No final os camelos, que eu tinha a maioria, fizeram a diferença: 78 a 76 para mim. Na segunda, o Marcelo comeu bola ao deixar uma carta de diamante no mercado, o que o impediu de fazer uma troca de 4 dessas cartas, pois acabei pegando e ainda da troquei antes dele, pegando as duas peças de valor 7. Depois ele acabou só fazendo trocas menores, enquanto eu fiz três de quatro cartas - uma delas, de couro, mais pelo bônus, pois as peças de maior valor já tinha ido. No final, 85 a 71 para mim. Confirmei o que o Trentini disse e o Jaipur é mais rápido e mais legal (por não ver a carta do outro) ao vivo.

Semana que vem a promessa é de um Claustrophobia: De Profundis. Veremos!

E foi isso!

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Mensagem por libonati Qua Ago 13, 2014 5:32 pm

Nesta segunda fui a sede da Somma Studio - Design para tratar de assuntos profissionais, mas como o beato não vê santo sem rezar, acabamos por estrear o Iron & Oak.

O jogo é um wargame tático de vapores nos rios norte americanos durante a guera civil norte americana. lembra um pouco o combat commander, por ser um card driven, mas as cartas de ordem estão separadas das de ação. Além disso não é tão difícil, oq não significa dizer que seja um jogo simples, já que tem regras bem bacanas que cobrem desde o efeito das correntezas até o local do barco que foi atingido pelo tiro inimigo.

Pois bem, jogamos o primeiro cenário, two times is the charm, por duas oportunidades. Neste cenário, um navio confederado deve fugir do bloqueio da união.

A primeira partida representou o que se deu no mês de Junho de 1861, com o CSS Sumter descendo o rio, cabendo ao USS Brooklyn interceptá-lo. AQssim que os navios se avistaram, as manobras de combate começaram, com aproximação. Já na segunda rodada, projéteis começaram a cruzar os céus e em que pese o maior poderio do Brooklyn, o Sumter não levou nenhum dano nesta saraivada. Ao passo que o Brooklyn tomou um tiro certeiro diretamente em seu paiol, levando a explosão do navio da união, com pedaços de madeira e corpos carbonizados voando pelos ares. Vitória dos confederados (Rafaelfo), numa partida e cerca de 20 minutos.

Na segunda partida, continuei com a União, mas como representávamos o ocorrido em novembro daquele ano, meu barco agora era o USS Iroquois, contra o mesmo CSS Sumter. Nessa partida foquei em dizimar a tripulação do Sumter e, por isso, meus canhões estavam municiados apenas com grapeshots. Firme neste propósito, com três matei toda a tripulação do CSS Sumter, dificultando sua manobrabilidade e acabando com qualquer possibilidade de fogo cruzado. Ainda, num desses disparos de grapeshots, arrebentei a chaminé do vapor confederado, reduzindo ainda mais sua capacidade de manobra. Mesmo assim, quando chegou a hora de colocar o navio confederado abaixo, meus canhões não foram eficientes e Sumter, apesar das severas baixas, escapou novamente sem nenhum arranhão em seu casco. Vitória dos confederados (Rafaelfo). Essa partida durou cerca de 60 minutos.

Edit:relendo o manual, descobri que na 2ª partida o CSS Sumter deveria ter batido em retirada, diante da massiva baixa de sua tripulação. Como uma derrota moral por não saber ler o manual, decidimos considerar don't count win status.

Foi bom estrear o jogo para poder ter uma experiência empírica e assimilar melhor as regras. Mas a quantidade de detalhes demanda mais uma detida lida no manual, que diga-se passagem, não é muito bem escrito.

Foi isso.


Última edição por libonati em Qui Ago 14, 2014 1:54 am, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Rafaelfo Qua Ago 13, 2014 8:03 pm

Este Iron & Oak pareceu um bom jogo. Digo pareceu pois foi divertido, denso (mesmo no cenário introdutório) e bastante completo em relação ao efeito simulação. Precisamos agora jogar uma próxima, após dúvidas tiradas e em um cenário mais abrangente.

(Nota intermediária sem relevância para a partida: não posso deixar de dizer como a GMT entrega o céu e o inferno no layout/arte de seus jogos. Neste caso o inferno. Putz grila, GMT, decida-se!)

Agora, achei pouco explícito no relato acima o quão bem o tiro dado pelo CSS Sumter saiu. Vejam bem: o navio Confederado (Sumter) era uma embarcação inferior, com baixíssimo poder de fogo e tentava alvejar o USS Brooklyn, um navio, ainda que longe de primoroso, superior. Agora vamos aos dados numéricos deste projétil:

O tiro do CSS Sumter, que foi projetado da maior distância possível em termos de jogo, era rolado com um D6, este obtendo resultado 6. Para um tiro acertar seu resultado deve ser igual ou maior à defesa do inimigo, neste caso rolado com um D8 (a defesa da parte central do USS Brooklyn, que acabou sendo atingida (rola-se um dado junto com o ataque para ver qual parte do navio inimigo acabou sendo alvejada), com resultado 2. Ok, isso é um "hit", porém, olhando na tabela de hits (tem tabela pra tudo nessa porra, parece D&D), se o ataque é 3x ou mais superior que a defesa, este se torna um "critical hit". O Critical hit, além de causar 2 pontos de dano (dos 13 totais do Brooklyn) e baixar as possibilidade de defesa no local atingido da embarcação, permite rolar a tabela master-blaster de crítico (neste caso a tabela normal, pois tem a tabela se o navio estiver com a proa virada para o atacante, de popa para ele, etc.. etc...). Para os críticos, rolam-se dois D6 e somam-se os resultados, que indicam um local de importância no navio atingido (ou seja, são 11 possibilidades de onde acertar), sendo que quanto menos provável o resultado, mais crítico é. Assim, quando sairam nos dados dois 1s, temíamos que algo tenebroso estava pra acontecer. E foi isso: um tiro direto no depósito de munições do USS Brooklyn. E em efeitos de jogo, porque isso é tão devastador? Vejam o que diz o manual:

6.3.11 Magazine (dano crítico no Magazine)
Target ship/fort suffers a catastrophic explosion:
• For a ship, resolve the explosion by:
Hits: Roll a d10+d8+d6 and apply the resulting total number of Hits. (!)
• Roll a d10d8d6 gunnery attack vs. any ships grappled or fouled with the target ship. (ou seja, todo mundo que estiver ali grudadinho vai rolar dano também)
• Roll a d10d4 gunnery attack vs. any other ships in the same Grid Box. (ou seja, todo mundo no mesmo "quadrado" vai levar dano)
If the target ship sinks, ignore the remaining steps. (hauhauahuahua, lembram que ele tinha 13 de vida né?)
• Crew Casualties: Apply the resulting number of casualties to the target:
• If the Crew Factor is greater than ‘10’ roll a d8
• If the Crew Factor is ‘8’, ‘9’ or ‘10’ roll a d6
• f the Crew Factor is ‘7’ or less roll a d4
• Fire: Place a Level ‘3’ Fire marker on the target ship
• For a fort, the section is destroyed.


Isto posto, o fato do capitão do CSS Sumter ter ficado duas dúzias de segundos sem saber o que falar para sua tripulação é totalmente explicável e aceitável.
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Mensagem por doizinho Qua Ago 13, 2014 10:05 pm

Esse Iron and Oak deve ser maneiro hein. Como sempre acontece nos wargames, essas histórias geradas pelos dados e essas tabelas malucas são demais.
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Mensagem por tiagovip Qui Ago 14, 2014 12:43 am

Que absurdo!
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Mensagem por libonati Qui Ago 14, 2014 1:50 am

doizinho escreveu:Esse Iron and Oak deve ser maneiro hein. Como sempre acontece nos wargames, essas histórias geradas pelos dados e essas tabelas malucas são demais.

Confesso que gostei do jogo mais do que imaginei que gostaria. Para qualquer coisa que se vá fazer no jogo, rola-se dado p.ex. um navio rola d10/d8 para se mover e fica com o melhor resultado, contra d8/d6, também contando apenas o melhor resultado, após adicionados quaisquer modificadores, como se o movimento é contra ou a favor da corrente.
Porém, o tema me agrada bastante e a caralhada de regras e tabelas, em que pese serem incômodas, trazem uma riqueza de detalhes bem legal, como a nuvem de fumaça que uma saraivada de bateria que rola d8+ acaba provocando, devendo o jogador colocar um token de light smoke, que pode sair com vento ou movimento do navio. Caso a nuvem de fumaça permaneça e a bateria dispare novamente, torna-se heavy smoke.

E por mais que uma mera obra do acaso, como vc disse, é legal saber que existe a chance do paiol ser acertado num tiro improvável e seu navio explodir pelos ares. enfim, as partidas foram rápidas e tensas o suficientes para que a aleatoriedade compensasse, embora seja foda rolar dados e sequer machucar o casco do navio inimigo.

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Mensagem por tiagovip Qui Ago 14, 2014 2:05 am

É, acho que seria um problema algo decidido em 2, 3 rolagens super boas e caput, mas, se a preparação do cenário não é longa, e nem jogou-se tanto, creio que seja de boa. Ainda mais porque, afinal, um tiro de sorte lazarenta pode mesmo ocorrer.

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Mensagem por Rafaelfo Qui Ago 14, 2014 1:05 pm

As tabelas demonstram bem as possibilidade e probabilidades dos efeitos descritos. Um tiro certeiro no paiol é realmente pouquíssimo provável, mas é possível. Não foi nada que merecesse medalha de bronze em tática naval, mas foi muito divertido e inusitado tal acontecimento, hehe.
Creio também que em batalhas com diversas embarcações para cada lado deve ser extremamente interessante o resultado dos projéteis voando pra todo lado!
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